CONTROL Resonant: полное прохождение всех основных и побочных заданий

CONTROL Resonant не ведёт игрока по одной прямой цепочке миссий. Кампания одновременно развивает три направления: борьбу с кризисом в Манхэттене, поиски Джесси и охоту на резонантов. В определённые моменты основной сюжет просто перестаёт двигаться, пока Дилан не закроет нужный разлом или не уничтожит очередного резонанта.
Если хочется пройти игру без беготни туда-сюда, удобнее двигаться по районам примерно так: деловой район, центральный район, район эвакуации, западная зона вторжения, Тоннель, Отражение. Парк можно исследовать отдельно, сюжет напрямую туда почти не гонит.
Названия заданий, мест, персонажей и игровых механик ниже взяты из русской локализации CONTROL Resonant. Если вы только начали игру, перед прохождением пригодится наш гайд для новичков по CONTROL Resonant. Остальные материалы собраны на странице игры.
Адаптация
После пробуждения Дилана выходите из камеры и двигайтесь по Старейшему дому через двери с зелёными индикаторами. Закрытый проход открывается из соседнего помещения. Дальше маршрут постепенно выводит наружу.
Задание несколько раз меняет цель: нужно выбраться из Старейшего дома, встретиться с Зои у отеля, осмотреть переулок и отправиться на поиски Джесси. После первого полноценного контакта с параестественной частью Манхэттена Дилан проходит ритуал и получает доступ к Лакуне.
После возвращения в город найдите обзорную точку и двигайтесь к источнику муара. Финальная часть приводит к первому резонанту, Художнице. Это полноценная проверка базового уклонения, атак Анаморфа и контроля дистанции. После победы открывается первая связанная с резонантами боевая возможность.
Добро пожаловать в Манхэттен
После «Адаптации» начинается основная линия борьбы с кризисом.
Покиньте Старейший дом и двигайтесь к наблюдательному пункту, где находится Зои. По дороге игра знакомит с развитием местностей и полевыми активностями. В какой-то момент придётся помочь с картографической вышкой, найти ремонтника, восстановить энергоснабжение и донести заряд до центрального КПП.
После уничтожения появившегося Шума запитайте КПП. Затем расчистите путь снабжения и добудьте ключ-карту.
Не спешите пробегать центральный район насквозь. Здесь уже начинают открываться побочные задания, точки быстрого перемещения и активности, которые дают опыт местности. Чем выше уровень района, тем больше улучшений и возможностей становится доступно.
Эвакуационные мероприятия
Зои отправляет Дилана разобраться с колебаниями в захваченном пункте эвакуации.
Сначала добываем ключ-карту и добираемся до района эвакуации. Внутри здания двигайтесь к источнику колебаний, по пути уничтожая Шум и открывая закрытые секции.
Главная задача внутри комплекса заключается в поиске выжившего. Им оказывается Эриш.
После встречи нужно вывести Эриша живым и покинуть здание. Колебания остановить не получится, но события этой миссии напрямую запускают следующую большую сюжетную ветку.
Инструктаж Эриша
Короткая переходная миссия.
Вернитесь в полевой лагерь и поговорите с Эришем. Он объяснит идею ГНП и выдаст план, который превращается сразу в несколько параллельных задач.
Заметки: План атаки
Для запуска ГНП требуется выполнить три крупных условия:
перенаправить энергию в метро;
установить ретрансляторы в Воронке;
одолеть необходимых резонантов.
Первые две задачи превращаются в отдельные основные задания «Линии энергоснабжения» и «Спуск в Воронку». Резонантами можно заниматься параллельно.
На этом месте CONTROL Resonant впервые действительно отпускает игрока. Если основной маркер будто исчез, игра ничего не сломала. Открывайте журнал и переключайтесь между другими ветками.
Линии энергоснабжения
Эришу нужна энергия городской сети. Спускайтесь в метро.
Сначала перенаправьте питание на станции у периметра. Затем аналогичную процедуру нужно провести возле фабрики и на станции Ист-Парк.
Дальше начинается более странная часть задания. Одна из станций буквально пропала, поэтому Дилан отправляется искать её.
После обнаружения станции восстановите перенаправление энергии и готовьтесь к столкновению с Сандрой. Победите её, помогите выжившим и поговорите с доктором Флорес.
В финальной части нужно откалибровать платформы A и B, после чего энергетическая часть подготовки ГНП считается завершённой.
Спуск в Воронку
Вторая половина плана Эриша ведёт на дно Воронки.
Дилан должен доставить туда ретрансляторы. Спускайтесь всё глубже, пока задание не предложит найти и уничтожить Шум. После зачистки продолжайте путь к точкам установки оборудования.
Размещайте ретрансляторы на отмеченных местах. Игра сама показывает, когда устройство встало правильно.
После завершения установки нужно выбраться из Воронки. В определённый момент обычный маршрут сменяется целью «Следовать за музыкой». Идите на источник звука.
Следы Джесси
Параллельно почти со всей кампанией развивается цепочка «Заметки: следы Джесси».
Дилан ищет разломы, где может снова установить связь с сестрой. Эти задания особенно важны, потому что через ритуалы открываются способности перемещения, без которых некоторые сюжетные зоны физически недоступны.
Первый крупный след находится в западной зоне вторжения. Найдите проекцию Джесси, затем разлом и завершите ритуал.
Следующая встреча происходит в районе эвакуации рядом с метро. Спускайтесь под землю и снова ищите разлом.
Третий важный этап проходит в Тоннеле. Ориентиром служит область с огромными оранжевыми трубами. Этот разлом особенно важен для позднего сюжета.
Последний след приводит обратно в Старейший дом и непосредственно связывается с заданием «Дом в смятении».
Резонант в центральном районе
Отправляйтесь к фабрике в центральном районе. Из неё идёт подозрительный пар.
Осмотрите фабрику и проследите, куда ведут подпалины. Попасть к цели можно через внутренние помещения и котельную.
Продвигайтесь в дальнюю часть котельной. Там находится следующий резонант.
После победы обязательно выйдите из Лакуны обратно в мир. Некоторые связанные награды фиксируются именно после возвращения.
Резонант в западной зоне вторжения
Сначала потребуется пройти местный этап поисков Джесси и получить возможность нормально пересекать разорванное пространство района.
Осмотрите проекцию Джесси на паркинге, найдите разлом и завершите ритуал. После этого появляется возможность добраться через разрыв к театру.
Внутри театра находится следующий резонант.
Враг моего врага
Задание становится доступно после достаточного прогресса «Плана атаки». В частности, должны быть уничтожены сюжетно необходимые резонанты центрального района и западной зоны вторжения.
Сначала встретьтесь с Поуп в полевом лагере, затем возвращайтесь к Эришу на платформу ГНП.
После запуска операции отправляйтесь на передний край и обороняйте устройство. Следующая большая волна проходит возле блокады.
Когда ситуация начинает разваливаться, вернитесь к платформе и активируйте ГНП.
Очень быстро выясняется, почему экспериментальные параестественные устройства лучше не включать без инструкции толщиной в телефонный справочник. Следуйте за ГНП, доберитесь до переключателя и попытайтесь его остановить.
Финальная цель задания звучит максимально ясно: уничтожить ГНП.
Повторения и версии
После аварии ГНП ситуация под Воронкой меняется. Встретьтесь с Поуп в вестибюле Старейшего дома.
Спускайтесь под Воронку и найдите пропавшую группу. Следующая цель приводит к исследователям и маяку.
Осмотрите территорию вокруг маяка, продолжайте поиски и заберите устройство. Оно позволяет отслеживать искажения времени.
Следуйте за искажениями, восстановите подачу энергии и вернитесь к Аяду. После этого нужно найти Грист.
Следующая часть маршрута ведёт к передающей вышке. Найдите её, выдержите атаку и пересеките расселину.
Дальше ориентируйтесь по цепочке ретрансляторов. Она приводит к Грист. Установите последний ретранслятор.
Дом в смятении
На большой глубине Дилан получает видение нового разлома внутри Старейшего дома.
Отправляйтесь в дирекцию исследований и встретьтесь с Зои. Найдите первый разлом, а затем последний.
Если игра здесь перестала продвигать задание, проверьте ветку «Заметки: следы Джесси». К этому моменту должен быть закрыт разлом в Тоннеле.
После подготовки войдите в разлом Старейшего дома и завершите ритуал.
Эта часть истории закрывает ключевой этап линии Джесси и ведёт напрямую к появлению Гедрона.
Жила Гедрона
После сорванного ритуала появляется Гедрон.
Сначала спасите Поуп. Затем доберитесь до первой жилы Гедрона и перережьте её.
Вернитесь к Поуп. Теперь становится ясно, что одной жилой дело не закончится.
Исследования Поуп
Перед продолжением финальной части кампании стоит сразу выполнить это задание. Оно требуется для нормального перемещения по Отражению.
Поуп просит установить исследовательское оборудование. Найдите исследовательские аэростаты. После взаимодействия они сбрасывают контейнеры с ретрансляторами.
Возле каждого аэростата находятся отмеченные места установки. Разместите ретрансляторы в правильном порядке. При верной конфигурации появляется гравитационный колодец, который переносит Дилана между разделёнными участками Отражения.
Повторяйте процедуру, пока не будут установлены последние ретрансляторы.
Финальная цель ведёт к нулевой точке. Осмотрите её, чтобы закрыть исследования Поуп.
Перерезать жилы Гедрона
Первая жила уничтожена, остаются ещё две.
Используйте возможности, открытые через «Исследования Поуп», и попадите в Отражение.
Одна жила находится рядом с муаровым полевым лагерем. Доберитесь до неё и перережьте связь.
Вторая расположена возле муарового пункта эвакуации. После её уничтожения путь к заключительной части истории открыт.
Резонант в Тоннеле
Этот резонант не нужен для завершения основной истории, но нужен для полного прохождения.
Найдите в Тоннеле огромный астральный шпиль. Поднимайтесь по нему с помощью полученных способностей перемещения.
Внутри астральной зоны путь блокируют двери. Для продвижения требуется найти три ключа на окружающих островах.
Открывайте двери по очереди и проходите глубже в астральное измерение. В конце находится резонант.
Резонант в Парке
Парк расположен к северо-востоку от центрального района и почти полностью является дополнительной зоной.
На местной базе ФБК узнайте о распространении плесени. Затем отправляйтесь искать новые штаммы.
Задание требует съесть образцы плесени в нескольких местах: кафе, магазинчике, пиццерии и спортзале.
После всех образцов возвращайтесь к вратам плесени. Проход откроется, и за ним находится резонант.
Резонант в Отражении
В поздней части игры в Отражении появляется сигнал бедствия.
Доберитесь до рейнджеров и двигайтесь вместе с ними. Откройте ворота, а когда прямой путь окажется перекрыт, найдите обход.
После засады продолжайте двигаться к источнику муара. Нарушьте структуру и доберитесь до резонанта.
После победы открывается ещё одна боевая способность Дилана.
Восстановление
Короткий, намеренно странный сюжетный эпизод.
Главная цель здесь сформулирована самой игрой: «Кто я?»
Следуйте последовательности сцен и взаимодействий. Свободного исследования почти нет. Задача построена вокруг восстановления памяти и личности Дилана.
Переход в наступление
После уничтожения жил остаётся физическая форма Гедрона.
Продвигайтесь к ядру и используйте весь набор открытых к этому моменту способностей.
Финальная цель: сразиться с Гедроном.
Бой завершает физическую часть противостояния, но история на этом не заканчивается.
Финал
Гедрон пытается захватить сознание Дилана.
Первая цель: вернуть контроль.
Проходите последовательность до восстановления полного управления персонажем, затем снова вступайте в бой.
Последняя цель проста: убить Гедрона.
Новое начало
После финала управление возвращается игроку.
Дилан теперь официально работает консультантом ФБК. Отправляйтесь в Старейший дом и навестите Джесси.
После разговора основная история считается полностью завершённой, а Манхэттен остаётся доступен для исследования и зачистки пропущенных заданий.
Побочные задания
В журнале CONTROL Resonant есть не только обычные Side Stories. Часть длинных активностей оформлена как заметки и многоэтапные цепочки. Для полного прохождения имеет смысл закрыть всё перечисленное ниже.
Стоп-кадр
Изменённая фотокамера способна буквально замораживать объекты, попавшие в объектив.
Сначала поймайте первую камеру. После усмирения она оставляет снимок.
Осмотрите место, изображённое на фотографии. Оно приводит к следующему этапу поиска.
Продолжайте находить камеры и пользоваться выпадающими снимками как подсказками. Основная отслеживаемая часть цепочки заканчивается после поимки всех требуемых камер в деловом районе.
Последнее такси
Ориентиром для начала задания служат автомобильные гудки.
Найдите такси и помогите водителю. После этого осмотрите окружающую местность.
Параестественное происшествие уводит Дилана из обычного Манхэттена. Найдите обратный путь.
Последний этап связан с женщиной, которая позвонила за помощью. Верните её в Манхэттен.
Заметки: Собака, друг человека
Дилан встречает собаку в месте, куда обычное животное самостоятельно попасть явно не могло.
У каждой такой встречи рядом спрятана маленькая синяя игрушка-дракон. Найдите её и верните собаке.
Собака появляется в разных районах Манхэттена. По мере открытия зон проверяйте появившиеся отметки и повторяйте процедуру с игрушкой.
После всех встреч найдите собаку в Лакуне.
Заметки: Картографирование нового Нью-Йорка
ФБК сбросило в Манхэттен комплекты картографического оборудования.
Находите их по мере исследования районов и активируйте.
Эта цепочка особенно полезна при первом прохождении, поскольку помогает постепенно раскрывать карту и одновременно приносит прогресс местности.
Эксперименты без надзора
Исследователи ФБК продолжали работать с Гранями во время изоляции Старейшего дома. Предсказуемо, получилось плохо.
На карте ищите подземные исследовательские объекты. Входы часто находятся через канализацию, строительные зоны и технические помещения.
Внутри каждой лаборатории решите экспериментальную головоломку и остановите происходящее.
После завершения всех экспериментов появляется возможность войти в Грань и закончить цепочку.
Любимые места Зои
Дилан постепенно узнаёт Зои через места, которые она любила до катастрофы.
Нужно посетить несколько точек.
Сначала найдите блокнот Зои в её любимой кофейне.
Затем попробуйте её любимые закуски в супермаркете на северо-западе.
Посетите любимый парк в деловом районе.
Зайдите в любимый спортзал.
Найдите арт-галерею.
Посетите пиццерию.
Последний этап предлагает Дилану открыть для себя что-то новое.
За Гранью
Цепочка начинается с обезглавленного тела.
Осмотрите Грань на раскопках, полевой лазарет и погрузочную площадку. В каждом месте находятся новые улики об экспедиции ФБК.
При необходимости получите код от архивного шкафа и изучите записи камер наблюдения.
Все следы постепенно приводят к параантропологу Уилсону. Найдите его на складе и поговорите.
Уилсон расскажет об АВО-3, существе из Грани, которому нужен живой носитель.
Здесь появляется развилка. Можно согласиться впустить АВО-3 и попытаться доставить его обратно к Грани. В этом варианте Лакуна используется как способ переноса сущности без обычных последствий для носителя.
Другой вариант приводит к альтернативному завершению расследования. Для закрытия самой цепочки достаточно довести выбранную ветку до конца.
Выживание в городе
В паркинге кто-то расставил опасные ловушки.
Найдите их владельца, уничтожьте появившийся Шум и поговорите с выживальщиком.
После этого начинается список весьма конкретных просьб.
Сначала нужно привести бабулю из его дома.
Затем вызволить Оливию из спортзала и вернуть её.
Поговорите с выживальщиком после спасения обеих.
Возьмите ключ от машины, найдите ключ от квартиры и отправляйтесь искать его брата.
Когда обнаружите, что случилось, заберите памятную вещь.
Принесите выживальщику фотографию.
В долине смерти
Поговорите с Лэнгстоном в полевом лагере и возьмите ключ от его квартиры.
Квартира находится в Воронке. Доберитесь туда и поищите Альфреда.
Возьмите кошачью переноску и кормушку, затем продолжайте искать кота уже снаружи.
Найдите подходящее место для переноски и попытайтесь заманить туда Альфреда.
Дальше услышите крики. Идите на звук.
Альфред помогает найти монстра по имени Мария. Победите её.
Во время следующего столкновения помогите Альфреду, а затем оставьте его рядом с телом рейнджера.
Да, это действительно отдельная побочка про кота Лэнгстона. Remedy держит марку.
Вылитая копия
Первая часть начинается в Парке. Хайди отказывается эвакуироваться без своей сестры-близняшки.
Найдите сестру и вернитесь к Хайди.
Позже открывается «Вылитая копия, часть 2». Поговорите с доктором Флорес в полевом лазарете и найдите следы, ведущие к Хайди.
Вернитесь в квартиру сестёр. Попытка спасти Ханну заканчивается боем.
Победите Ханну и поговорите с Хайди.
После этого начинается третья часть. Следуйте по цепочке копий Ханны через Парк.
Попытайтесь снова спасти Ханну, переживите ещё одно столкновение и поговорите с Хайди.
Бесконечная вечеринка
В западной зоне вторжения из жилого дома слышна музыка.
Найдите квартиру. Внутри обнаружится изменённая караоке-система и люди, которых она заставляет танцевать до смерти.
Чтобы завершить задание, Дилан должен спеть песню.
Здесь есть важная особенность: неправильные ответы убивают оставшихся гостей. Для лучшего исхода и связанного приза нужно пройти всю песню без единой ошибки.
Последовательность правильных направлений выбора:
вправо, влево, вправо, вверх, влево, вниз, вправо, вверх, вправо.
Первый правильный вариант в русской локализации заканчивается словом «бензин», второй словом «стресс». Если сомневаетесь дальше, ориентируйтесь именно на указанную последовательность направлений.
Полный комплект
Цепочка посвящена изменённой акустической системе SINKKI D50.
Первый динамик находится в аукционном зале. Усмирите его и осмотрите помещение.
Следы приведут к квартире коллекционера. Найдите выброшенный неподалёку динамик и усмирите его на стройплощадке.
Другая ветка ведёт в квартиру покупателя с аукциона, затем в кофейню. Найдите и усмирите ещё один динамик.
Следующая цель находится в музее диковинок. Осмотрите музей и усмирите местный динамик.
После сбора динамиков поговорите с Лэнгстоном о конфискованном сабвуфере.
Сабвуфер хранится рядом с дирекцией исследований в Старейшем доме.
Когда полный комплект собран, верните оборудование в аукционный зал и проведите ритуал.
В конце появляется выбор, связанный с сабвуфером. Он меняет судьбу женщины возле системы, но цепочка завершается в обоих вариантах.
Новая поросль
На базе ФБК в Парке узнаём, что доктор Рэя Андерхилл пропала.
Расспросите людей, затем осмотрите место, где её видели в последний раз.
Следующая часть расследования ведёт в офис Андерхилл в центральном секторе управления, а затем в её квартиру.
После сбора информации найдите подопытных в лаборатории.
Выслеживайте их и побеждайте.
Заберите оборудование и возвращайтесь к Андерхилл.
Эта цепочка связана с крупными очагами плесени по всему Манхэттену.
Новые указания
По рации с Диланом связывается загадочный человек, речь которого сначала кажется бессвязной.
Дождитесь следующего звонка и найдите абонента.
Поговорите с агентами ФБК в полевом лагере о Фреде и выясните, чего хочет Фра.
Сообщите Лэнгстону о его просьбе.
Затем посетите настоящий офис директора, чтобы понять, как должен выглядеть требуемый объект.
Обустройте блок содержания.
Фра понадобится собственный портрет. Найдите холст, нарисуйте Фра на портрете директора и повесьте картину в его офисе.
Поговорите с Лэнгстоном о Фреде и восхвалите Фреда перед Зои.
После подготовки заманите Фра в блок содержания.
Даже по меркам ФБК это довольно странный рабочий день.
Кошмар и Испытание
В центральном районе можно встретить женщину, которая наблюдает за манекенами.
Поговорите с незнакомкой и примите её приглашение. Завершите первый эпизод, просто следуя указаниям внутри изменённой сцены.
Позже персонаж появляется снова, после чего начинается «Испытание».
Согласитесь провести эксперимент.
В ходе задания придётся работать с манекеном, поставить его в центр комнаты и решить, изолировать его или освободить.
Дальнейшая последовательность зависит от принятых действий. В одной из веток потребуется бросить манекен в печь.
После завершения отчитайтесь перед Незнакомкой и найдите досье И8.
Протокол обслуживания
В глубине Тоннеля Старейшего дома срабатывает древняя сигнализация.
Найдите её источник. Чтобы открыть проход, потребуется выполнить связанное с системой условие.
Дальше выясняется, что стабильность Старейшего дома каким-то образом зависит от нескольких лампочек.
Сначала узнайте их координаты.
Почините электрочувствительную лампочку.
Затем нестабильную.
После неё ботанофобную.
Вернитесь к киноаппаратной и выполните последний этап протокола.
Почините финальную лампочку.
После этого Дилан оказывается внутри слайд-шоу. Найдите выход.
Новости от Зои
Короткое задание открывает следующий набор проблем Манхэттена.
Вернитесь в наблюдательный пункт и поговорите с Зои.
Обслуживание Паноптикума
Поговорите с Лэнгстоном. Техники не успели восстановить терминал системы безопасности полевого Паноптикума.
Почините терминал.
Определите нужный блок содержания и сообщите его номер Лэнгстону.
После этого переместите радиоприёмник.
Последняя цель требует найти и изолировать радио Всемирной выставки.
Что ещё относится к полному прохождению
После финала можно свободно вернуться в районы и закрыть пропущенный контент. Основные миссии не исчезают, а игра сохраняет отдельные постоянные точки после сюжетных заданий.
Для полной зачистки карты проверяйте «Заметки: Картографирование нового Нью-Йорка», все встречи с собакой, исследовательские лаборатории из «Экспериментов без надзора», активности Поуп, зарисовки Дилана, тайные убежища и оставшихся резонантов.
Особенно внимательно отнеситесь к «Бесконечной вечеринке». Само задание можно закончить даже с погибшими гостями, но идеальный результат требует спеть караоке без ошибок.




