CONTROL Resonant: все головоломки, коды и секретные убежища

Манхэттен в CONTROL Resonant регулярно предлагает Дилану заняться чем-то менее очевидным, чем избиение Шума Анаморфом. За закрытой стеной кафе может оказаться тайная комната, прачечная внезапно требует решать задачу с единицами и нулями, метро просит расставить калибровочные модули, а одна из испытательных баз ФБК способна превратить человека в стул за неправильный поворот.
В этом гайде собраны решения головоломок, которые можно встретить по ходу сюжета и исследования мира: шесть тайных убежищ, испытательные базы «Экспериментов без надзора», головоломки «Линий энергоснабжения», такси, радио Паноптикума, комплект SINKKI D50, караоке и повторяющиеся активности «Устранение муара». Для базовых механик игры есть отдельный гайд для новичков по CONTROL Resonant, а остальные материалы собраны на странице игры.
Все важные коды и решения коротко
| Головоломка | Решение |
|---|---|
| Тайное убежище в деловом районе | Радио → кофемашина → большая кофемашина → автомат с газировкой → микроволновка → холодильник |
| Прачечная «ПОСТИРАЙ-КА!» | Включить машины по схеме из записки: 0001000 / 001100 / 100001 / 000000 / 000000 / 000000 / 100000 |
| Галерея в районе эвакуации | «Путешествие» 2 → «Окна» 1 → «Гроза» 1 → «Прилив и отлив» 2 |
| Магазин в западной зоне вторжения | 1213 |
| Кафе в Парке | BDAC |
| Спортзал в Отражении | Дорожка 0,5 → велосипед 15 → автомат → дорожка 15 → велосипед 0,5 |
| Паноптикум | D-04, затем E-05 |
| Испытательные базы ФБК | Пароль ORCHID |
| Караоке | вправо → влево → вправо → вверх → влево → вниз → вправо → вверх → вправо |
Теперь разберём всё нормально.
Все шесть тайных убежищ
По всему Манхэттену спрятаны шесть тайных комнат. В самой русской локализации игра прямо сообщает, что «загадочные символы в некоторых магазинах таят секрет». Когда Дилан оказывается достаточно близко, на карте появляется знак вопроса.
Внутри каждого такого места находится отдельная головоломка. После решения открывается скрытый проход в подвал с документами и улучшением. Посещение всех шести тайных убежищ требуется для достижения «Закулисный шпионаж».
Тайное убежище в деловом районе
Убежище находится в кафе севернее Старейшего дома. Полноценно добраться до этой части района получится после получения соответствующей способности перемещения.
В кафе найдите документ «Инструкции по открытию кафе». Бекки пишет, что иногда проверяет приборы начиная с самого маленького и заканчивая самым большим. Это и есть решение.
Сначала включите питание, затем активируйте устройства в таком порядке:
- Радио на стене.
- Маленькая кофемашина на стойке.
- Более крупная кофемашина возле холодильника.
- Автомат с газированной водой.
- Микроволновка.
- Холодильник.
Если всё сделано правильно, откроется тайная дверь.
Радио пропустить проще всего: оно стоит отдельно от остальных приборов, поэтому легко начать сразу с кофемашины и потом минут пять подозревать холодильник в саботаже.
Тайное убежище в центральном районе: «ПОСТИРАЙ-КА!»
Нужная прачечная называется «ПОСТИРАЙ-КА!». Снаружи проход может быть перекрыт Шумом, поэтому сначала уничтожьте связанные с барьером узлы.
Внутри лежит документ «Головоломка из прачечной»:
000 1 000
00 1 1 00
1 0000 1
000000
000000
000000
1 00000
Единица означает работающую стиральную машину, ноль означает выключенную. Записка от недовольного клиента дополнительно подсказывает, что ни один полный ряд машин не должен работать целиком.
Если двигаться по рядам прачечной согласно схеме, выставьте машины так:
- в первом ряду включена только средняя;
- во втором включены две средние;
- в третьем включены две крайние;
- следующие три ряда полностью выключены;
- в последнем ряду включена крайняя левая машина.
После правильной комбинации дверь в задней части помещения разблокируется.
Тайное убежище в районе эвакуации: картины
Найдите арт-галерею неподалёку от Мэйн-стрит. Внутри лежит документ «Проданные картины», где указан порядок четырёх работ:
«Путешествие» → «Окна» → «Гроза» → «Прилив и отлив».
В комнате для каждой позиции можно переключать подсвеченную картину. Начинайте с юго-западной группы и двигайтесь по часовой стрелке.
Выберите:
- «Путешествие»: среднюю картину с дорогой.
- «Окна»: левую картину с закольцованными ветвями.
- «Гроза»: левую картину с большим деревом посреди поля.
- «Прилив и отлив»: среднюю картину с водой.
Если считать варианты слева направо, короткая комбинация получается 2-1-1-2.
После четвёртого правильного выбора откроется проход в тайную комнату.
Тайное убежище в западной зоне вторжения: код 1213
На главной улице западной зоны вторжения найдите магазин с автоматом напитков.
Взаимодействуйте с автоматом. Его индикаторы мигают в последовательности:
3-1-2-1
Рядом лежит официальный документ «Обратный порядок напитков». В нём сообщается, что поставщик привезёт напитки в обратном порядке.
Значит, комбинацию нужно развернуть:
1213
Введите 1213 на кассе. Тайная дверь откроется.
Тайное убежище в Парке: код BDAC
В южной части Парка найдите кафе рядом с исследовательской площадкой.
Здесь понадобятся три документа. В «Забронированных столиках» указан порядок постоянных посетителей:
1 → 5 → 4 → 2
Меню переводит напитки в буквы:
- A: эспрессо;
- B: кофе со льдом;
- C: карамельный латте;
- D: острейший масала.
В заказах указано:
- столик 1: кофе со льдом, значит B;
- столик 5: острейший масала, значит D;
- столик 4: эспрессо, значит A;
- столик 2: карамельный латте, значит C.
Получаем:
BDAC
Введите BDAC на кассе, после чего откроется путь в подвал.
Тайное убежище в Отражении: спортзал
Последняя тайная комната находится в спортзале на центральном острове Отражения. Нужный участок расположен в перевёрнутой части пространства.
В раздевалке лежат «Советы по тренировке»:
сначала расслабляющая прогулка, потом отчаянно крутить педали, затем бодрый забег и приятная поездка; между подходами нужно сделать перерыв у торгового автомата.
Это почти готовая инструкция.
Выполните действия строго по порядку:
- На беговой дорожке выставьте 0,5.
- На велотренажёре выставьте 15.
- Воспользуйтесь торговым автоматом и возьмите банку.
- Вернитесь к беговой дорожке и выставьте 15.
- На велотренажёре выставьте 0,5.
После последнего действия открывается тайное убежище. Если остальные пять уже посещены, здесь же закроется условие «Закулисного шпионажа».
Как донести заряд до центрального КПП
Это первая сюжетная головоломка, на которой легко решить, что игра требует от Дилана невозможного.
В задании «Добро пожаловать в Манхэттен» нужно выполнить цель «Донести заряд до центрального КПП». Заряд хранится в электрогенераторе и после передачи Анаморфу существует ограниченное время.
Бежать напрямую до КПП бессмысленно. По пути расположены другие электрогенераторы, которые работают как промежуточные станции.
Перед тем как забирать заряд, откройте карту и найдите следующий электрогенератор. Ударьте по активному устройству, бегите к следующему и передайте заряд в него. Таймер обновится. Затем заберите энергию снова и повторяйте процедуру.
Маршрут проходит через несколько точек на улице, техническую зону и крышу, после чего последняя переброска приводит к центральному КПП.
Если заряд постоянно исчезает, проблема почти всегда в пропущенном промежуточном электрогенераторе или остановке ради боя. Шум можно добить потом. Электричество ждать не станет.
«Линии энергоснабжения»: как работают калибровочные модули
Файлы русской локализации называют предметы калибровочными модулями. Инструкция ФБК объясняет механику прямо: нужно найти паранормальные узлы, помеченные установленной лентой, поставить в них переносные калибраторы и запустить настроечное устройство.
Если комбинация неправильная, модули физически перемещаются обратно. На разных станциях правила слегка меняются.
Станция у периметра
Нужно найти три модуля.
Первый лежит под лестницей после спуска на платформу. Второй находится наверху противоположной лестницы. Третий спрятан в конце железнодорожной линии за дверью, которой требуется питание.
После сбора расставьте модули:
- наверху лестницы напротив входа;
- в квадрате ближе всего к настроечному устройству;
- наверху внутри маленького помещения, куда подаётся питание.
Запустите устройство.
Станция у фабрики
Первый модуль находится в верхнем служебном помещении, второй под лестницей, третий лежит на крыше вагона.
Все три правильные позиции образуют прямую линию от настроечного устройства к лестнице.
Поставьте модули в эти три узла и активируйте устройство.
Станция Ист-Парк
Первый модуль находится в помещении справа от входа, второй лежит непосредственно на платформе.
Запустите настроечное устройство один раз. Дилана переместит в другое помещение, где находится третий модуль. Разбейте источник питания на стене, чтобы выбраться.
Теперь установите все три модуля в места с жёлтой разметкой и снова активируйте настроечное устройство.
Пропавшая станция: платформа A
На последней станции правила меняются. Здесь две платформы и по два калибровочных модуля на каждую.
Два модуля лежат в помещении доктора Флорес. Ещё один спрятан за дверью напротив. Четвёртый находится наверху со стороны платформы A, за створкой, которую можно открыть после подачи питания.
Начинайте с платформы A.
На полу отмечены две позиции. Если питание подано на генератор внизу, плесень закрывает одну из них.
Перенесите заряд наверх. Плесень перестанет получать энергию, после чего её можно уничтожить. Поставьте два калибровочных модуля в отмеченные жёлтой лентой позиции.
Активируйте настроечное устройство. Платформа A откалибрована.
Пропавшая станция: платформа B
Здесь плесень одновременно мешает и помогает. Она способна проводить электричество через повреждённые кабели.
Подайте питание на дальний генератор. Плесень разрастётся в двух местах: одна часть замкнёт разорванный кабель, другая закроет позицию для калибровочного модуля.
Плесень на кабеле оставьте.
Теперь перенесите питание на генератор возле лестницы. Он создаст вторую проводящую перемычку и одновременно зарастит ещё одну позицию.
После этого унесите заряд наверх. Уничтожьте плесень только там, где она закрывает жёлтую разметку. Проводящие наросты на оборванных кабелях трогать нельзя.
Поставьте два модуля и запустите настроечное устройство.
Если устройство не реагирует, чаще всего случайно уничтожена одна из плесневых перемычек. Верните питание нужному генератору и вырастите её заново.
«Эксперименты без надзора»: все шесть испытательных баз
На территории Манхэттена работают шесть подземных испытательных баз ФБК:
- Испытательная база «Рид» в деловом районе;
- Испытательная база «Платт» в центральном районе;
- Испытательная база «Перл» в районе эвакуации;
- Испытательная база «Бродвей» в западной зоне вторжения;
- Испытательная база «Визи» в Парке;
- Испытательная база «Датч» в Отражении.
После обнаружения документа с координатами базы отмечаются на карте, но маркер указывает на их положение, а вход нередко находится в канализации или на соседней стройке.
Если терминал просит пароль, используйте:
ORCHID
Именно этот пароль доктор Грант оставляет в записи для аварийного отключения объектов.
База «Рид»: автоматы с газировкой
В официальной «Инструкции по отключению» сказано, что все области непостоянства должны находиться в исходном состоянии.
Исходное состояние:
автомат с газированной водой
Предметы в комнате меняют форму, когда проходят через жёлтые линии. Берите каждый объект, проводите его через линии до тех пор, пока он не превратится в автомат с газированной водой, и помещайте в центральную зону.
Когда все объекты находятся в правильном состоянии, используйте рычаг отключения.
База «Платт»: балансировка энергии
Здесь другой вариант инструкции. Процесс отключения длится около 60 секунд, а Дилан должен вручную поддерживать равномерную нагрузку.
В комнате четыре энергетических узла. Два изначально заряжены.
Запустите отключение и наблюдайте за индикаторами. Когда на разряженном узле начинает мигать красный сигнал, переносите в него заряд из активного.
Продержите систему сбалансированной минуту. Если нагрузка распределена неправильно, процедура автоматически прерывается и её придётся запускать снова.
База «Перл»
Здесь снова используется головоломка с непостоянством.
Все необходимые объекты нужно превратить в автоматы с газированной водой с помощью жёлтых линий и поместить в обозначенную область.
После этого запускайте отключение.
На этой базе также находится документ с координатами остальных испытательных объектов.
База «Бродвей»
Механика такая же, как на «Рид» и «Перл».
Проводите объекты через жёлтые границы до формы автомата с газированной водой. Когда все области непостоянства возвращены в исходное состояние, воспользуйтесь рычагом.
База «Визи»
Здесь снова нужно пережить 60-секундное отключение.
Следите за энергетическими узлами и переносите заряд туда, где появляется предупреждение о нехватке питания. Не держите всю энергию в одной части системы.
После одной минуты процедура завершится.
База «Датч»
Финальный объект в Отражении использует усложнённую версию энергетической головоломки. Здесь уже пять узлов.
Запускайте отключение и постоянно перебрасывайте заряд в разряжающиеся секции. Красный индикатор показывает следующую точку, которой требуется питание.
После завершения откроется путь к финальной Грани.
Финальная Грань: правильный маршрут
После базы «Датч» войдите в открывшуюся Грань.
В коридоре появятся направления с именами исследователей. Слева написано Janson, прямо Puchalski.
Не идите влево. Дилан превратится в стул.
Если сразу пойти прямо, результатом станет телефонная будка.
Правильный маршрут начинается справа. Разбейте деревянную преграду, затем поверните налево и заберите электрический заряд.
Теперь возвращайтесь и проходите по прямому пути. На следующем разветвлении поверните налево и перенесите заряд в пустой энергетический узел.
После этого вернитесь к развилке и двигайтесь вперёд. В конце взаимодействуйте с телом, чтобы закончить «Эксперименты без надзора».
Да, вариант со стулом существует исключительно потому, что это Control.
«Обслуживание Паноптикума»: D-04 и E-05
Сначала восстановите терминал безопасности Полевого Паноптикума. Недостающие компоненты находятся в этом же помещении.
После ремонта Лэнгстон сообщает, что изменённое радио физически стоит в блоке B-02, однако маркировка камер перепутана.
Правильный идентификатор, который нужно назвать Лэнгстону:
D-04
После этого нужный блок откроется.
Заберите радио. Конечной камерой содержания должна стать:
E-05
Есть ещё одна ловушка. Просто бросить радио в E-05 недостаточно. Подождите, пока эфир переключится на ток-шоу о Всемирной выставке в Нью-Йорке, и только во время этой передачи помещайте радио в камеру.
Если сделать это во время другой передачи, предмет сбросит попытку.
«Полный комплект»: головоломка SINKKI D50
После сбора четырёх динамиков и сабвуфера возвращайтесь в аукционный зал.
В игровом документе «Комплект динамиков SINKKI D50» лежит точная инструкция ритуала.
Сначала полный комплект должен стоять на мягкой кожаной поверхности. После этого разместите:
- Первый динамик на стеклянной поверхности.
- Второй на каменистой поверхности.
- Третий на необработанной древесине.
- Четвёртый на поверхности синего цвета.
- Сабвуфер должен напрямую контактировать с водой.
Дилан должен находиться так, чтобы слышать все динамики, желательно примерно в центре.
Когда установка готова, отключите все устройства, кроме сабвуфера.
После этого игра предлагает развилку. Увеличение громкости открывает врата. Отключение сабвуфера закрывает их. Оба варианта завершают историю, но последствия сцены отличаются.
«Бесконечная вечеринка»: правильные ответы в караоке
Во время побочного задания в западной зоне вторжения Дилан попадает на вечеринку с изменённой караоке-системой.
Ошибка в тексте убивает одного из гостей. Для спасения всех нужно выбрать девять правильных продолжений подряд.
Последовательность направлений:
вправо → влево → вправо → вверх → влево → вниз → вправо → вверх → вправо
Если ориентируетесь на окончания английских строк, правильный порядок такой:
Gasoline → Stress → So Fleeting → Too Long → Move → Fear → Everything → Higher and Higher → Shout
Для получения связанного достижения нельзя допустить ни одной ошибки.
«Последнее такси»: как решать все семь наборов
Каждый из семи районов содержит собственное аномальное такси. После входа Дилан попадает в другую версию города, разговаривает с Милой по телефону и должен трижды выбрать правильную машину.
У каждого района своя логика.
Деловой район
Раунд 1: садитесь в единственное такси, от которого слышно характерное тиканье поворотника.
Раунд 2: при приближении таблички TAXI на крышах машин гаснут. Выберите машину, у которой табличка остаётся включённой.
Раунд 3: таблички изначально погашены. Нужна машина, у которой знак выключается только после приближения Дилана.
Центральный район
Раунд 1: единственная машина с включёнными фарами и работающим двигателем.
Раунд 2: единственная машина с горящей табличкой TAXI.
Раунд 3: ищите машину, у которой одновременно горят табличка на крыше, передние фары и задние стоп-сигналы.
Район эвакуации
Здесь смотрите на ритм мигания.
Раунд 1: все машины мигают синхронно, кроме одной, которая выбивается из ритма.
Раунд 2: огни загораются по очереди. Одна машина мигает несколько раз подряд.
Раунд 3: почти все такси мигают хаотично. Нужная машина вообще не мигает.
Западная зона вторжения
Смотрите не на машины, а на фонари над ними.
Раунд 1: только один фонарь мигает.
Раунд 2: все фонари мигают, кроме одного постоянно горящего.
Раунд 3: все мигают, но один делает это не в общем ритме.
Каждый раз садитесь в машину под подходящим фонарём.
Парк
Здесь такси придётся собирать.
Раунд 1: разбивайте серую плесень и установите на машину капот и багажник.
Раунд 2: среди взрывоопасной плесени найдите два колеса и жёлтый капот. Синий капот является ложной деталью.
Раунд 3: сначала уничтожьте наросты, соединённые серыми нитями с самой машиной. Иначе плесень будет восстанавливаться. Затем установите подходящие детали: элемент над колесом, задний бампер, капот и фонарь TAXI.
Лишние детали разбросаны специально.
Тоннель
Здесь сравнивайте освещение автомобиля и уличного фонаря.
Раунд 1: когда фонари гаснут, только у одного такси включается свет.
Раунд 2: когда фонари гаснут, только у одного такси свет выключается.
Раунд 3: у правильной машины свет и фонарь над ней никогда не горят одновременно.
Отражение
Подберите переносной источник света и смотрите на тени машин.
Раунд 1: только одно такси отбрасывает тень настоящего такси.
Раунд 2: принцип тот же, но машин становится больше, в том числе на противоположной стороне улицы.
Раунд 3: все тени похожи на такси, однако только у одной видна также тень таблички на крыше.
После третьего правильного выбора в каждом районе соответствующий этап «Последнего такси» считается закрытым.
«Устранение муара»: как нарушить структуру
На карте встречается мировая активность с официальным русским названием «Устранение муара».
В воздух поднимается группа похожих объектов. Если бездумно атаковать их, Дилана отбрасывает ударной волной.
Нужно найти объект, который ведёт себя иначе. Остальные движутся относительно плавно, а неправильный дёргается и заметно выбивается из общего ритма.
Ударьте именно по нему.
После этого структура перестроится и появится новый неправильный объект. Повторяйте поиск, пока активность не завершится.
Здесь никакого скрытого кода нет. Вся головоломка построена на старом добром «найди лишнее», только лишний предмет висит над улицей, и вокруг опять происходит паранормальная катастрофа.



