Почти гениальное искусство, которое мешает само себе: обзор CONTROL Resonant

📷 Фото: Дилан Фейден исследует искажённый Манхэттен в CONTROL Resonant.
CONTROL Resonant ощущается как свидание с девушкой, которая тебе страшно нравится, но почему-то решила весь вечер вредничать. Ты пришёл с огромным интересом, тебе нравится, как она выглядит, нравится, о чём она говорит, иногда она выдаёт что-то настолько прекрасное, что хочется слушать дальше часами. Но между этими моментами приходится терпеть странные паузы, повторять одно и то же по несколько раз и постоянно доказывать, что ты действительно хочешь продолжать это свидание. Первые часы я пытался спорить с CONTROL Resonant. Примерно к середине просто смирился с тем, что игра совершенно не уважает моё время. И вот тогда она внезапно начала мне нравиться.
Наверное, это лучше всего описывает мои отношения с новой игрой Remedy. Перед нами потрясающий мир, великолепная работа художников, одна из самых интересных вселенных современной игровой индустрии и огромный пласт лора, который хочется разбирать буквально по бумажкам. Одновременно это игра, способная заставить десять минут искать маленький дверной проём, отправить ещё раз через уже знакомую локацию, а потом поставить перед боссом с несколькими атаками и полоской здоровья размером с ипотеку. CONTROL Resonant постоянно находится в одном шаге от гениальности. Иногда делает этот шаг. Потом разворачивается и заставляет вас ещё раз пробежать через половину Манхэттена.
Это всё ещё Control. Иногда даже слишком Control
С главным Remedy справилась. CONTROL Resonant невозможно перепутать ни с чем другим. Манхэттен ломается, выворачивается, складывается по совершенно чужой логике. Бетон, стекло, красный свет, геометрические аномалии и привычная бюрократическая эстетика ФБК снова существуют рядом так естественно, будто именно так Нью-Йорк всегда и выглядел.
Визуально игра временами ошеломляет. Remedy давно научилась превращать декорации в полноценного участника истории, а здесь масштабы позволяют художникам окончательно отвязаться. Один район может выглядеть почти нормально, следующий превращается в архитектурный бред, а через несколько минут игра уже меняет направление гравитации и заставляет воспринимать потолок как пол. Если первая Control строила всё это внутри Старейшего дома, теперь паранормальное выплеснулось наружу. В техническом плане у консольных версий хватает компромиссов, особенно если всматриваться в реконструкцию изображения, но режимы графики CONTROL Resonant на PS5 и PS5 Pro мы уже подробно разбирали отдельно. Здесь важнее другое: художественно CONTROL Resonant почти всегда выглядит великолепно.
И всё же переход к другому типу боевой системы кое-что отнимает. Дилан дерётся преимущественно в ближнем бою, поэтому камера находится дальше от героя. На экране помещается больше пространства, зато само пространство субъективно становится каким-то маленьким. В первой Control Джесси стояла почти посреди летящей мебели, бетонной крошки и разрывающихся офисов. Разрушаемость казалась частью самого ощущения от стрельбы. Здесь вокруг тоже всё летает, ломается и рассыпается, но из-за дистанции камеры я гораздо реже замечал это великолепие. Технология никуда не делась, эффект от неё стал слабее.
Главная достопримечательность здесь вообще не боевая система
Самое интересное в CONTROL Resonant для меня находится между сражениями. Это мир. Я постоянно хотел свернуть с маршрута, открыть очередную комнату, посмотреть на странный объект, прочитать письмо сотрудника ФБК или разобраться, какую ещё катастрофу бюрократы попытались оформить служебной запиской.
И вот здесь игра работает почти безупречно. Remedy снова понимает одну важную вещь: лор Control интересно изучать не потому, что сценарист спрятал большой секрет в двадцатой записке. Интересны сами мелочи. Чья-то жалоба, отчёт исследователя, переписка сотрудников, абсурдное правило безопасности иногда дают миру больше, чем длинная сюжетная сцена. Мы отдельно собрали все записки и документы CONTROL Resonant, и это тот редкий случай, когда я действительно советую читать подобную коллекцию. Там огромная часть удовольствия от игры.
Сюжет тоже устроен так, что его хочется раскладывать после прохождения. Кто такой Дилан после событий первой Control, что произошло с Джесси Фейден, как связаны Шум, Гедрон и новые события, почему окружающий мир ведёт себя именно так. Для этого у нас есть отдельный полный разбор сюжета и концовки, поэтому здесь я сознательно обойдусь без больших спойлеров. Скажу только, что как произведение внутри вселенной Remedy эта игра мне гораздо интереснее, чем как набор игровых механик.
CONTROL Resonant стала слэшером. Но почему я всё время куда-то прыгаю?
Формально перед нами экшен-RPG с заметно более выраженной ролевой системой. Дилан получает способности, развивает формы Анаморфа, собирает навыки, экспериментирует со сборками и постепенно превращается в машину для переработки всего паранормального в фарш. На практике мой обычный игровой вечер гораздо чаще состоял из вопроса: «Так, а куда мне сейчас вообще идти?»
CONTROL Resonant временами ощущается не слэшером, а гигантским джамп-пазлом. Способности передвижения, вертикальность, изменяющаяся гравитация и запутанная архитектура дают Remedy невероятные возможности для дизайна локаций. Они же становятся источником большей части раздражения. Причём меня гораздо чаще останавливала не сложная битва, а поиск пути на следующий этаж.
Навигации отчаянно не хватает более агрессивной помощи. Я прекрасно понимаю аргумент о том, что маркеры убивают исследование. Здесь я готов убить исследование сам. Дайте мне нормальный радар, который по запросу хотя бы намекнёт, где находится нужный проход или полезный объект. Вы можете сейчас посмеяться над этой претензией. Вспомните мои слова, когда начнёте десятый круг по одной и той же локации в поисках маленькой двери, которую уже три раза пробежали мимо.
Игра при этом нелинейна, поэтому впечатления двух людей могут довольно сильно расходиться. Резонантов можно проходить в разной последовательности, а победы над ними связаны с получением новых способностей. Один игрок раньше получает удобный инструмент и спокойно проходит конкретную область, второй добирается туда с другим набором возможностей. Это интересная идея, но одновременно она делает темп ещё более непредсказуемым. Если где-то совсем потерялись, наше полное прохождение CONTROL Resonant существует как раз для таких моментов.
Это уже вторая игра за год, после которой у меня осталось ощущение, что я больше бегал, чем непосредственно играл. Похожая претензия была к Onimusha: Way of the Sword, только там я хотя бы ждал следующей драки. Потому что драться было чертовски приятно.
Сначала собираем усиления, потом начинаем нормально наносить урон
У CONTROL Resonant есть большая боевая система. Формы оружия, способности, активные эффекты, навыки, добивания, уклонения и куча чисел вокруг всего этого. Но через некоторое время большая система сворачивается для меня в довольно простой принцип: как можно быстрее набрать