Почти гениальное искусство, которое мешает само себе: обзор CONTROL Resonant

📷 Фото: Дилан Фейден исследует искажённый Манхэттен в CONTROL Resonant.
CONTROL Resonant ощущается как свидание с девушкой, которая тебе страшно нравится, но почему-то решила весь вечер вредничать. Ты пришёл с огромным интересом, тебе нравится, как она выглядит, нравится, о чём она говорит, иногда она выдаёт что-то настолько прекрасное, что хочется слушать дальше часами. Но между этими моментами приходится терпеть странные паузы, повторять одно и то же по несколько раз и постоянно доказывать, что ты действительно хочешь продолжать это свидание. Первые часы я пытался спорить с CONTROL Resonant. Примерно к середине просто смирился с тем, что игра совершенно не уважает моё время. И вот тогда она внезапно начала мне нравиться.
Наверное, это лучше всего описывает мои отношения с новой игрой Remedy. Перед нами потрясающий мир, великолепная работа художников, одна из самых интересных вселенных современной игровой индустрии и огромный пласт лора, который хочется разбирать буквально по бумажкам. Одновременно это игра, способная заставить десять минут искать маленький дверной проём, отправить ещё раз через уже знакомую локацию, а потом поставить перед боссом с несколькими атаками и полоской здоровья размером с ипотеку. CONTROL Resonant постоянно находится в одном шаге от гениальности. Иногда делает этот шаг. Потом разворачивается и заставляет вас ещё раз пробежать через половину Манхэттена.
Это всё ещё Control. Иногда даже слишком Control
С главным Remedy справилась. CONTROL Resonant невозможно перепутать ни с чем другим. Манхэттен ломается, выворачивается, складывается по совершенно чужой логике. Бетон, стекло, красный свет, геометрические аномалии и привычная бюрократическая эстетика ФБК снова существуют рядом так естественно, будто именно так Нью-Йорк всегда и выглядел.
Визуально игра временами ошеломляет. Remedy давно научилась превращать декорации в полноценного участника истории, а здесь масштабы позволяют художникам окончательно отвязаться. Один район может выглядеть почти нормально, следующий превращается в архитектурный бред, а через несколько минут игра уже меняет направление гравитации и заставляет воспринимать потолок как пол. Если первая Control строила всё это внутри Старейшего дома, теперь паранормальное выплеснулось наружу. В техническом плане у консольных версий хватает компромиссов, особенно если всматриваться в реконструкцию изображения, но режимы графики CONTROL Resonant на PS5 и PS5 Pro мы уже подробно разбирали отдельно. Здесь важнее другое: художественно CONTROL Resonant почти всегда выглядит великолепно.
И всё же переход к другому типу боевой системы кое-что отнимает. Дилан дерётся преимущественно в ближнем бою, поэтому камера находится дальше от героя. На экране помещается больше пространства, зато само пространство субъективно становится каким-то маленьким. В первой Control Джесси стояла почти посреди летящей мебели, бетонной крошки и разрывающихся офисов. Разрушаемость казалась частью самого ощущения от стрельбы. Здесь вокруг тоже всё летает, ломается и рассыпается, но из-за дистанции камеры я гораздо реже замечал это великолепие. Технология никуда не делась, эффект от неё стал слабее.
Главная достопримечательность здесь вообще не боевая система
Самое интересное в CONTROL Resonant для меня находится между сражениями. Это мир. Я постоянно хотел свернуть с маршрута, открыть очередную комнату, посмотреть на странный объект, прочитать письмо сотрудника ФБК или разобраться, какую ещё катастрофу бюрократы попытались оформить служебной запиской.
И вот здесь игра работает почти безупречно. Remedy снова понимает одну важную вещь: лор Control интересно изучать не потому, что сценарист спрятал большой секрет в двадцатой записке. Интересны сами мелочи. Чья-то жалоба, отчёт исследователя, переписка сотрудников, абсурдное правило безопасности иногда дают миру больше, чем длинная сюжетная сцена. Мы отдельно собрали все записки и документы CONTROL Resonant, и это тот редкий случай, когда я действительно советую читать подобную коллекцию. Там огромная часть удовольствия от игры.
Сюжет тоже устроен так, что его хочется раскладывать после прохождения. Кто такой Дилан после событий первой Control, что произошло с Джесси Фейден, как связаны Шум, Гедрон и новые события, почему окружающий мир ведёт себя именно так. Для этого у нас есть отдельный полный разбор сюжета и концовки, поэтому здесь я сознательно обойдусь без больших спойлеров. Скажу только, что как произведение внутри вселенной Remedy эта игра мне гораздо интереснее, чем как набор игровых механик.
CONTROL Resonant стала слэшером. Но почему я всё время куда-то прыгаю?
Формально перед нами экшен-RPG с заметно более выраженной ролевой системой. Дилан получает способности, развивает формы Анаморфа, собирает навыки, экспериментирует со сборками и постепенно превращается в машину для переработки всего паранормального в фарш. На практике мой обычный игровой вечер гораздо чаще состоял из вопроса: «Так, а куда мне сейчас вообще идти?»
CONTROL Resonant временами ощущается не слэшером, а гигантским джамп-пазлом. Способности передвижения, вертикальность, изменяющаяся гравитация и запутанная архитектура дают Remedy невероятные возможности для дизайна локаций. Они же становятся источником большей части раздражения. Причём меня гораздо чаще останавливала не сложная битва, а поиск пути на следующий этаж.
Навигации отчаянно не хватает более агрессивной помощи. Я прекрасно понимаю аргумент о том, что маркеры убивают исследование. Здесь я готов убить исследование сам. Дайте мне нормальный радар, который по запросу хотя бы намекнёт, где находится нужный проход или полезный объект. Вы можете сейчас посмеяться над этой претензией. Вспомните мои слова, когда начнёте десятый круг по одной и той же локации в поисках маленькой двери, которую уже три раза пробежали мимо.
Игра при этом нелинейна, поэтому впечатления двух людей могут довольно сильно расходиться. Резонантов можно проходить в разной последовательности, а победы над ними связаны с получением новых способностей. Один игрок раньше получает удобный инструмент и спокойно проходит конкретную область, второй добирается туда с другим набором возможностей. Это интересная идея, но одновременно она делает темп ещё более непредсказуемым. Если где-то совсем потерялись, наше полное прохождение CONTROL Resonant существует как раз для таких моментов.
Это уже вторая игра за год, после которой у меня осталось ощущение, что я больше бегал, чем непосредственно играл. Похожая претензия была к Onimusha: Way of the Sword, только там я хотя бы ждал следующей драки. Потому что драться было чертовски приятно.
Сначала собираем усиления, потом начинаем нормально наносить урон
У CONTROL Resonant есть большая боевая система. Формы оружия, способности, активные эффекты, навыки, добивания, уклонения и куча чисел вокруг всего этого. Но через некоторое время большая система сворачивается для меня в довольно простой принцип: как можно быстрее набрать усиления, чтобы последующий противник перестал ощущаться губкой для урона.
Когда всё складывается, Дилан прекрасен. Он быстро перелетает между целями, подбрасывает врагов, комбинирует возможности Анаморфа со способностями, добивает слабых противников и превращает арену в очень красивый паранормальный мордобой. Проблема начинается, когда цифры перестают сходиться. Тогда тот же бой продолжается ещё минуту, потом ещё немного, и никакой принципиально новой задачи перед игроком не появляется.
Особенно хорошо это видно на боссах. Я бы с удовольствием получил меньше здоровья и больше атак, неожиданных фаз, необычных реакций на способности, чего угодно, что заставляет менять поведение. Вместо этого некоторые противники довольно быстро показывают почти весь свой набор, после чего остаётся аккуратно повторять уже найденный ответ. В нашем гайде по всем Резонантам и боссам хорошо видно, насколько сильно сражения завязаны на понимание конкретной механики. Жаль, что после этого понимания они не всегда заканчиваются достаточно быстро.
И это не просто ощущение человека, которому внезапно надоели большие полоски здоровья. В день релиза Remedy выпустила хотфикс и снизила запас здоровья большинства противников, а заодно ослабила требования к их оглушению. Под коррекцию попали и некоторые боссы. Разработчики буквально увидели ту же проблему в ранней статистике и отзывах игроков. Я проходил уже с этими изменениями и всё равно периодически ловил себя на мысли: я давно понял, как победить этого врага, теперь игра просто хочет, чтобы я ещё немного постучал по нему.
Режим Помощи здесь нужно не стесняться, а использовать
За одну вещь Remedy хочется отдельно похвалить. Настройка сложности здесь действительно тонкая. Вместо привычного выбора между «лёгкой», «нормальной» и «сложной» игрой можно отдельно менять различные элементы боевой системы. Если вам нравится уклоняться и следить за атаками противника, но раздражают его огромные запасы здоровья, совсем не обязательно превращать Дилана в бессмертного.
Я в какой-то момент включил режим помощи и поставил множитель наносимого урона на 200. И совершенно не жалею. Более того, советую хотя бы попробовать. CONTROL Resonant после этого внезапно начинает двигаться с тем темпом, который мне хотелось получить изначально. Противники всё ещё атакуют, можно ошибаться, боссы сохраняют свои механики, просто между моментом «я понял этот бой» и моментом «бой закончился» исчезает лишняя тягомотина.
Это тот случай, когда уменьшение продолжительности сражений не отнимает у меня удовольствие, а возвращает его. Мне хотелось продолжать исследовать Манхэттен, читать документы и смотреть, какую безумную сцену Remedy покажет дальше. Если для этого приходится самостоятельно ускорить бои через настройки, я с удовольствием это сделаю.
Джесси Фейден, зачем ты подстриглась?
Отдельная претензия максимально субъективная и совершенно необходимая: Джесси, что произошло?
Да, персонаж остаётся персонажем, причёска никак не меняет сценарий, а человечество переживало трагедии и посерьёзнее. Но после первой Control Джесси Фейден была одним из моих главных игровых крашей. Новый образ зачем-то полностью убрал ту самую магию. Из яркой героини она для меня превратилась в гораздо более обычного персонажа, которого можно случайно не заметить среди сотрудников ФБК.
Никакой серьёзной аналитики тут не будет. Просто верните волосы.
Zoe’s Mixtape можно вообще продавать отдельно от игры
Зато музыкально CONTROL Resonant попадает почти без промаха. Помимо привычной для Remedy работы со звуком у игры есть Zoe’s Mixtape, отдельная подборка из шести песен, написанных специально для Resonant и связанных с моментами путешествия Дилана и Зои.
И она великолепна.
«Manalan Mailla», «No Chains Can Last Forever», «Another World» и остальные композиции прекрасно существуют и вне самой игры. После некоторых затянутых переходов музыка буквально возвращала мне интерес к происходящему. Сейчас весь Zoe’s Mixtape доступен в Spotify, и это один из немногих игровых альбомов за последнее время, который я действительно хочу оставить в обычной музыкальной библиотеке, а не забыть сразу после титров.
Иногда CONTROL Resonant вообще лучше всего работает именно так. Не когда просит нажимать кнопки, а когда показывает что-то странное, включает музыку и оставляет наедине со своим миром.
Почти гениальная игра, которая не очень хочет быть игрой
К середине прохождения со мной случилась странная вещь. CONTROL Resonant почти перестала раздражать. Не потому, что исчезли её проблемы. Я просто принял правила этого свидания. Да, мы снова будем долго идти. Да, сейчас я потеряюсь. Да, очередному противнику потребуется больше ударов, чем мне хотелось бы. Ладно. Показывайте следующий район.
И вот после этого наружу окончательно вылезло то, ради чего я продолжал играть. Мир CONTROL Resonant потрясающий. Его хочется рассматривать. Его хочется читать. После прохождения хочется обсуждать теории, возвращаться к документам, связывать детали с первой Control и другими играми Remedy. Это большая, уверенная и очень дорогая авторская работа, где огромное количество людей явно пыталось придумать что-то своё, а не собрать ещё одну безопасную игру по проверенному шаблону.
Для меня CONTROL Resonant почти гениальна как произведение искусства и одновременно просто не работает до конца как игра. Я легко представляю эту историю сериалом. Ещё легче фильмом. Книгу по такому миру я бы читал запоем. Но когда произведение просит лично провести Дилана через очередной запутанный этаж и двадцатый раз избить толстого противника, наши отношения снова немного портятся.
После титров я не захотел сразу запускать новое прохождение. Вместо этого открыл Zoe’s Mixtape и полез перечитывать записки ФБК.
Кажется, это лучший комплимент CONTROL Resonant. И одновременно её главная проблема.




