Великое Око (то есть мы, InYourEyes!) знает и видит все. Правда, чаще всего только
издалека. Но на этот раз его внимательному и всепроникающему взору удалось со
всех сторон рассмотреть игру про персонажа вселенной Властелина Колец, который
всеми силами старается оставаться в тени.
Из этого обзора вы узнаете что из себя представляет новинка The Lord of the Rings:
Gollum, какое влияние оказывает симуляция волос и при чем тут вообще Шрек.
Для удобства давайте разделим текст: сначала поговорим о фактах, а затем я
расскажу о своих впечатлениях.
История
Действие происходит параллельно ранним событиями Властелина Колец. Игра
начинается незадолго до того как Голлума поймали и доставили в Мордор, и
заканчивается до того, как он впервые повстречал Братство в Мории. Игра подробно
расскажет обо всем что происходило с ним в этот период.
Истории Голлума раньше не уделялось такое внимание как в игре. Чтобы она
вписывалась в уже сложившуюся вселенную, Daedalic Entertainment наняли несколько
экспертов-толкинистов. Они не только написали историю и диалоги, но и следили,
чтобы персонажи и окружающий их мир отвечали канонам.
Геймплей
Столетия выживания в пещерах научили Голлума адаптироваться к окружению,
поэтому он может беспрепятственно передвигаться практически в любых условиях. Он
может не только прыгать, но и бегать по стенам, как вертикально, так и горизонтально,
и карабкаться вверх по многим поверхностям или используя всевозможные уступы.
Тем не менее, Голлум не супергерой, поэтому на такие маневры ему нужна
выносливость, которой у него не так уж и много.
Ошибку может совершить каждый, поэтому иногда Голлум может оступиться или
сорваться, заплатив за это здоровьем. К счастью, Голлум не слишком привередлив,
поэтому восполнить здоровье он может закусив червяком, тлёй, грибом или чем-то
еще, что найдется неподалеку. Несколько таких «аптечек» можно запасти на будущее.
Кроме того, что нужно быть ловким — иногда Голлуму необходимо оставаться
скрытным, чтобы выжить. Забравшись повыше и передвигаясь очень тихо, он может
вести слежку. Голлум не боец, поэтому встретив несколько врагов он может незаметно
обойти их, используя окружение, например тени от объектов или высокую траву.
Врагов можно и отвлечь при помощи ультимативного инструмента любого стелс-
персонажа — камешков. Услышав шум от падения камешка или от его попадания,
например, в небольшой склад оружия, враги ненадолго отвлекутся и дадут Голлуму
необходимые для маневра время и пространство. Недоброжелателей, отбившихся от
группы, можно удавить подкравшись со спины. Однако, убийство занимает время,
поэтому есть риск быть обнаруженным. Здесь стоит отметить, что душить можно только орков, причем не всех, а если подобраться слишком близко к спине врага, он
может почуять неладное и обернуться. Если Голлума обнаруживают — конец,
придется возвращаться к последнему сохранению. К счастью, игра сохраняется
достаточно часто, поэтому в самое начало главы вас не откинет.
Если вы вдруг потерялись и не знаете куда идти дальше, то на помощь приходит
Интуиция Голлума — это «связь с невидимым миром, которая развилась у Голлума
под длительным воздействием Кольца». Интуиция не только подскажет направление,
но и подсветит врагов, друзей и элементы окружения, с которыми можно
взаимодействовать.
Отличительная черта Голлума — раздвоение личности. В критически важных
ситуациях Смеагол и Голлум будут спорить. Приняв сторону одного из них, вам нужно
убедить второго что принятое решение — единственно верное. В споре можно
привести несколько аргументов, которые связаны с предыдущими
ситуациями. Не каждый спор можно выиграть, иногда прошлое слишком сильно влияет
на настоящее. Какая личность преобладает на данный момент можно определить по
портрету возле шкалы здоровья. В диалогах с другими персонажами можно отвечать и
как Голлум, и как Смеагол, однако варианты более слабой личности будут пропадать с
экрана быстрее.
Еще одна механика, которая присутствует в игре — режим компаньона. Она позволяет
Голлуму отдавать приказы некоторым персонажам, которых он встретит по ходу игры.
Пока отложим ее в сторону.
Открытого мира и дополнительных заданий в игре нет. Продвижение по игре —
линейное: после выполнения одной цели появляется другая, за ней следующая и так
далее. Из-за этого локации не слишком большие, и если вы пойдете туда, куда идти
еще не время, игра вас просто развернет.
Техническая информация
Речь в обзоре пойдет о версии для PlayStation 5. На диске она занимает 18.7 Гб. Как и
в других играх, есть 3 режима производительности: производительность, качество и
качество с трассировкой лучей.
Что интересно, в настройках можно включить симуляцию волос Голлума, но
подробнее об этом, также, позже.
А теперь…
Впечатления
Что не понравилось:
Самое первое на что я обратил внимание еще до запуска игры — ее размер. Всего 19
Гб? Мне показалось маловато, с учетом того, что на ПК, если верить опубликованным
требованиям, она занимает минимум 45 Гб.
После запуска я по привычке включил режим производительности, потому что не
люблю играть с 30 FPS, нажал «Начать» и… Очень сильно удивился, тому что увидел.
Визуально игра не выглядела так, будто она впервые выходит в 2023 году. По
ощущениям, это был ремастер игры, в которую я мог играть еще в школе, которую
закончил 11 лет назад. Некоторые (заметьте, не все) текстуры были какие-то
мыльные, некоторые объекты на карте будто бы прилепили друг к друг суперклеем.
Самые первые орки которых я встретил вообще показались мне плейсхолдерами, их
модельки будто забыли поменять на нужные. «Все очень плохо», — подумал я.

Первые пару часов я плевался не только от внешнего вида, играть было неудобно.
Дальность прыжка Голлума как-будто менялась каждый раз, из-за чего я постоянно
падал и умирал. Иногда перед приземлением я ненадолго застревал в какой-нибудь
текстуре, из-за чего потом, опять же, мог упасть в попытке выбраться. Помеченные
белыми отметками стены, по которым можно забираться вверх или пробегать вперед,
работали странно или как будто не работали совсем. Иногда мой Голлум просто
упирался лбом в одну из таких стен, бежал и тратил всю стамину, но нужного действия
не совершал, поэтому приходилось отходить и пробовать заново. Получалось не
всегда.
Визуальная составляющая влияла не только на мои глаза, но и на геймплей. Как я
писал выше, Голлум может карабкаться по разным поверхностям, но иногда отличить
ту, по которой ползти можно, а по какой нельзя, было очень тяжело.
До того, как получить игру, я очень много слышал, что игра про стелс. На деле
оказалось что стелса не так уж и много. Была пара миссий, а-ля слежка в Assassin’s
Creed, несколько миссий, где нужно пробраться сквозь толпу врагов, но в основном
геймплей сводился к лазанию по стенам и прыжкам по уступам, перекладинам и
балкам. И меня не покидало ощущение, что все это сильно напоминает какую-то игру,
но все никак не мог понять какую…
Работал стелс тоже с перебоями. Иногда враги либо реагировали на мои действия со
слишком большим усердием, либо не реагировали совсем. Например, у меня были
моменты, когда я кидался камнями в склад оружия, который должен шуметь и
привлекать внимание стражников, и даже взаимодействовал с ним напрямую, но
стражнику рядом было просто плевать. В одной из миссий на обнаружение Голлума
была запрограммирована только пара персонажей, в то время как перед остальными я
мог спокойно бегать, пока они на меня смотрят. Иногда враги мимо которых я не могу
проскользнуть, загоняли меня в угол, но застревали перед каким-то невидимым
препятствием и не могли до меня добраться. Убежать от них, конечно не получалось,
но посидеть и понаблюдать за ними пару минут вполне можно было. В целом, стелс
составляющая напоминала урезанную версию стелса из чего-то вроде A Plague Tale:
Requiem.
Кстати, о A Plague Tale. Помните я упомянул механику с компаньонами? Но если там
она была полезна на протяжении всей игры и использовалась часто, то здесь она
нужна буквально в одной главе. Если честно, мне было непонятно зачем вводить
механику, которая не будет использоваться в дальнейшем.
Еще один атавизм игры, который вряд ли кто заметит где-то, кроме PlayStation 5 —
тактильная отдача. Она есть только номинально, потому что геймпад вибрирует.
Происходит это обычно в двух ситуациях: когда заканчивается выносливость, и когда
Голлум проходит сквозь высокую траву. Никаких вибраций напоминающих шаги или
биение сердца, как, например, в Oddworld: Soulstorm нет, геймпад просто сильно
вибрирует. Уж лучше бы «тактильной отдачи» не было совсем.
Окружающие меня персонажи были как-будто деревянные. Как-то я уже привык к тому,
что в играх мир вокруг меня живет своей жизнью. Здесь же они, по большей части,
стояли как истуканы, а если и двигались, то движения их были угловатые, причем
даже в катсценах. Кажется, подобные анимации персонажей я в последний раз
наблюдал где-то в World of Warcraft, когда играл в WotLK.

Интуиция Голлума, которая, казалось бы, должна служить помощником, была полезна
не всегда. Направляющие линии, которые появляются при использовании, привязаны
к объектам, например к уступам на которые нужно забраться. Но если вдруг уступ вне
поля зрения, то совершенно непонятно что делать дальше. Конечно, игрокам нужно
оставлять что-то, до чего они должны додуматься сами, но, возможно, следовало бы
подумать и о таких невнимательных игроках как я, которые могут бегать по локации
часами, не понимая что делать. Если бы направляющие становились заметнее и
длиннее, скажем, каждые 5 минут, то это сильно помогло бы. Но не было даже
пресловутого диалога с самим собой, как в других играх. А-ля, «наверное мне стоит
взобраться вон туда, и посмотреть что там». Меня такие подсказки раздражают,
потому что никто в здравом уме так с собой не разговаривает. Но ведь это же игра про
Голлума! Он разговаривает сам с собой, это даже смотрелось бы органично!
Идеальный момент вспомнить про механику споров Голлума и Смеагола. Мне было
интересно каким образом раздвоение личности включат в игру, и такой вариант мне
показался интересным. Но здесь опять подвела визуальная составляющая. Вспомните, какая в фильмах Питера Джексона (которые выходили, на секундочку, в нулевых) у Голлума мимика, как он показывает свои эмоции. Просто король драмы! И я ожидал, что борьба личностей будет хорошо заметна на его лице, но нет. У Голлума есть нейтральное выражение лица, я бы даже назвал его «дефолтным», которое я видел пока думал какой аргумент выбрать. Да, пока вторая личность объясняла мне почему мой вариант не лучший, эмоции были, но были они очень угловатыми и
неестественными, а сразу после ответа я снова видел дефолтное лицо. В итоге не
было не то что ощущения борьбы внутри разума Голлума, но и почти не было
ощущения, что взаимодействуешь с главным персонажем игры.

В играх я очень ценю музыкальное и звуковое сопровождение. Правильная музыка
дополняет любую локацию: усиливает страх там, где нужно бояться, успокаивает там,
где можно расслабиться. Например, думаю многие любят момент, когда приходишь на
локацию где разбросаны ресурсы, музыка становится напряженнее, и ты понимаешь
— сейчас будет битва. Музыка и звуки — дирижеры, без которых оркестр игры
распадается.
Каких-то серьезных претензий к музыке и звуку нет, но иногда мне казалось, что
музыка совершенно не соответствует тому, что происходит. Несколько раз, выполняя
простейшее поручения, на фоне играла такая мелодия, что казалось будто я вот-вот
встречусь лицом к лицу с самим Темным Властелином и буду биться с ним за власть
над Средиземьем. В такие моменты, где-то глубоко внутри, я приходил в легкое
замешательство. Хотя, стоит сказать, что такое было только в Мордоре, и, возможно,
так разработчики хотели передать его атмосферу, но на меня выбор музыки не всегда
оказывал правильное влияние. Что касается звуков, то иногда в диалогах голоса
персонажей доносились с неправильных сторон: когда кто-то стоял, скажем, слева, его
голос я слышал в правом наушнике. Но таких моментов было не так много.
Здесь стоит упомянуть коллекционные предметы. В игре они есть, и чтобы их найти
нужно полагаться на слух: они издают характерный мерцающе-переливающийся звук.
Понял я это не сразу, поэтому предметы стал находить не сразу. И если в Мордоре
такой звук выделяется, то в эльфийских локациях его с легкостью можно перепутать
со звуками, которые издают местные насекомые.
Большую часть из написанного выше я испытал в первый час или два. Если бы я купил
ее за собственные деньги, то, скорее всего, она бы вернулась обратно в цифровой
магазин.
Но у меня была возможность доиграть до конца, а потому я сумел найти в ней свои
прелести. Их я приберег, чтобы вы не подумали, что игра — сплошной Мордор.
Что понравилось и как я проходил игру дальше:
В последнее время я ценю в играх линейность. Я уже упоминал, что отношу себя к
невнимательным игрокам, меня легко отвлечь. В играх с открытым миром не слишком
много ограничений, поэтому начиная выполнять одно задание, я часто переключаюсь
на второе, которое мне попадается по пути, потом на третье и так далее. В итоге за
одну игровую сессию, которая у меня длится около двух часов, я мало что успеваю, а
из-за этого у меня пропадает чувство прогресса. Иногда это слегка расстраивает,
потому что я люблю двигаться вперед. В этом смысле Gollum — прекрасная игра. В
каждый момент времени есть только одно задание и больше ничего. От его
выполнения может отвлечь разве что поиск коллекционного предмета. Включая игру я
точно знал, что продвинусь по сюжету дальше и не выключу консоль с ощущением,
что потратил время непонятно на что.
Еще один положительный для меня момент — чистый экран. На нем нет ничего, кроме
Голлума, окружения и целевой точки. Элементы вроде полоски здоровья и
выносливости появляются только тогда, когда расходуются. Этот плюс в какой-то мере
связан с предыдущим, потому что тоже помогает сосредоточиться на игре.
Отдельно хочу отметить озвучку Голлума. Его озвучивал один человек, и с задачей он
справился. Если мимики Голлуму не хватало, то звучал он прекрасно.
По мере прохождения я переставал замечать многие неприятные моменты. С режима
производительности я переключился на качество, а затем на качество с трассировкой
лучей. Кардинально графика не менялась, но смотреть на экран стало приятнее. Хотя
режим с трассировкой в некоторых локациях приходилось отключать, уж слишком
сильно на мой вкус проседали FPS. Я стал более внимательным и наловчился
отличать поверхности и уступы которые можно использовать, хотя по-прежнему часто
не допрыгивал до нужного места или прыгал слишком далеко и умирал.


И вот, после нескольких часов прыжков вверх и вниз по стенам и очередного пролета
камеры над локацией, которую мне предстояло пройти, я наконец понял. Игра про
Голлума напоминает мне игру про Шрека! Разве что не нужно было никого мутузить и
собирать монетки. После этого откровения по моему телу прошлась волна теплой
ностальгии.
К сожалению, баги никуда не исчезали: я по-прежнему мог застрять перед невидимой
стеной на ровном месте, а точка сохранения могла восстановить меня над пропастью,
падая в которую я сразу же умирал, из-за чего приходилось начинать уровень заново.
Примерно на 70% прохождения я нашел в меню настроек параметр «Симуляция волос
Голлума», который был выключен. С интересом я поменял его на «Вкл». Опять же, кардинальных визуальных изменений я не заметил, зато игра стала вылетать каждые 3-5 минут. Отправив разработчикам парочку отчетов об ошибке, я вернул все на место
и продолжил играть без каких-либо проблем.
Не сказал бы, что от истории игры у меня захватывало дух, но спорить с Голлумом и
Смеаголом, а затем наблюдать за последствиями их решений было интересно.
Правда, осознание того, что мой выбор на что-то повлиял пришло ко мне только ближе к концу игры, когда я не мог поступить так, как мне хотелось , потому что мои действия в прошлом шли вразрез с тем, как я хотел поступить в настоящем.
Игру я все-таки закончил. Перед тем как начать играть я где-то видел, что
прохождение сюжета займет около 20 часов, но у меня ушло приблизительно 14, при
этом добрая часть этого времени у меня ушла на хождение кругами по локациям из-за
того, что я не знал что делать. Но цифра хорошая, больше 15 часов я, наверное, уже
не выдержал бы. Иначе я бы точно превратился в Голлума, который бубнит под нос и
проклинает весь мир, из-за того что снова упал с какого-то утеса и разбился, но
который в итоге хвалит себя за то, какой он молодец, что все-таки закончил уровень.
За прохождение я заработал около 60% достижений и нашел примерно столько же
коллекционных предметов.
Итог
Gollum выглядит как незаконченная игра.
По видео сразу было понятно, что игра не про графику. Но я не ожидал, что на выходе
игра будет выглядеть точно так же, как на видео с пометками «Not final quality».
И я простил бы все, если хотя бы Голлум выглядел прилично. Вы только посмотрите
как потрясающе он выглядит на арте! И каким он был бы живым в комбинации с тем
голосом что ему дали, и будь у него хоть малая толика мимики и эмоций, которыми он
обладал в фильмах. Но, к сожалению, главный герой не сильно выделяется на фоне
NPC.
Как я уже писал, если бы я заплатил за игру деньги, то точно вернул бы ее даже не разбираясь в том, что она может мне предложить. А ей есть что. Идейно проект отличный и из него вполне мог получится очень прелестный продукт, да. История, написанная людьми, которые разбираются во вселенной, про персонажа, которого любят если не все, то многие фанаты Властелина Колец, чего еще можно желать? Но реализация подкачала. В обзоре я вспомнил несколько игр, на которые Gollum чем-то похожа, и все они, пусть даже и ненамного, в чем то лучше. Мелкие баги, как камешки на дороге, мешают получать удовольствие от путешествия.
Возможно, эти проблемы исключительно у версии для PS5. Кроме того, уже после прохождения, я заметил, что версия игры — 0.2.49 что-то там. Пока я писал обзор, игру обновили до версии 0.2.5. Возможно, я действительно проходил не финальный продукт. Возможно, на ПК с картой RTX 4060 Gollum будет выглядеть и играться лучше, но, к сожалению, я видел то, что видел и у меня есть повод в этом сомневаться.
Несмотря на все, ставлю игре 5 с минусом из 10. Но в эту прелесть мы больше играть не будем, нет, нет.