Признаюсь честно – изначально я не думал, что что-то хорошее из этого получится. Ну, то есть вы же видели все эти экспериментальные игры на PC? Обычно они так и остаются милыми полуработающими концептами, пару раз побывав на главной странице модного инди-маркетплейса и отметившись где-нибудь в СМИ. Заголовки у статей про такие проекты могут быть сколь угодно безумными, а эйфория в предвкушении релиза – сколько угодно высокой, но на практике в цифровой ритейл их уходит дай бог процентов пять. Возможно, утрирую – поправьте, если не прав.
Тут же всё проще. Был умный (и, я уверен, красивый) мужчина по имени Деннис Густаффсон. Была написанная им технология, зиждущаяся на трёх китах: вокселях, запредельной разрушаемости и рей, простигосподи, трейсинге. Было много-много постов в его личном твиттере про разработку и смешные видео с “бум-бэц”. Были победы и были поражения, но я их не буду перечислять, потому что есть Википедия, а переписывать её сюда – дело нехитрое и постыдное. Сузим всё до одной простой сентенции: в 2020 году игра добралась до Early Access в Steam, а 15 ноября 2023 года притопала и на консоли. Вместе с Season Pass и DLC под названием Time Campers.
Трейлер релиза игры на консолях. Человечно, самоиронично, многообещающе
Это медиахолдинг InYourEyes, и мы сегодня пристально посмотрим на Teardown – игру про то, как правильно:
- выбрасывать ретроавтомобиль без колёс в море;
- проворачивать корпоративный шпионаж при помощи смекалки, дробовика и обильного использования в речи обсценной лексики;
- и – что не так смешно, но точно весело – совершать ограбления в альтернативном нашему мире, полном подходящих для этого инструментов.
* * *
Как мне кажется, абсолютно всю игру, начиная с набора данных в её миссиях и заканчивая непосредственно сюжетной частью, можно описать ёмким термином “комедия абсурда”. Вы – безымянный протагонист, руководящий финансово разваливающимся на ходу семейным бизнесом по проведению демонтажных работ. Ситуация грустная: с клиентами непорядок, а денег на счету кот наплакал. Мама в электронном письме говорит, что нам надо что-то с этим делать, и потому придётся нашему храброму портняжке браться за любую работу. Главное, чтоб платили.
В общем, у самурая, как известно, цели нет, а есть только путь, и поэтому главный герой не спасает мир – он спасает себя от голода (и бизнес от банкротства). Что ему для этого нужно сделать? Ах, ну вы знаете, обычные вещи: к примеру, снести чей-то дом, который мешает стройке торгового центра. Или вынести с химзавода по просьбе полисменов компьютеры, информация в которых явно указывает на страшнейший случай уклонения его владельца от налогов.
Звучит нелегально и банально? Самое время вспомнить про то, каким бизнесом владеет наш бравый герой (ага, демонтажные услуги).
Мы. Можем. Разрушать.
И у протагониста есть подходящий набор инструментов для того, чтобы проникнуть в любое здание и умыкнуть всё, что душе угодно. И в их число, как вы поняли, не входят отмычки. С самого начала в загашниках у нас имеется молот, прекрасно ломающий всякое деревянное; баллончик с краской, позволяющий заниматься полезной в хозяйстве разметкой будущих разрушений; огнетушитель, который, как известно, тушит, потому что в нашем деле случайные пожары не нужны. Если и и этого не хватит… Каждый местный уровень – это в некотором роде песочница, которая подарит возможность игроку достичь цели миссии своим собственным образом, напрямую завязанным на главной способности нашего протагониста – разрушении.
После успешно проведённого задания мы всегда можем посмотреть горячий репортаж с места событий от местной телесети. Приятно быть замеченным! И не сидеть при этом в тюрьме, конечно.
Звучит размыто, согласен, поэтому добавим конкретики. Приведу в качестве примера одну из ранних миссий: главного героя просят пробраться на химзавод и умыкнуть устройства входа для его сотрудников. Описание задания (как и многих других в игре) недвусмысленно намекает на “стелс”-подход, но его здесь как бы и нет. Как в этой, так и почти в каждой миссии есть две фазы: планирование “криминала” и, собственно, сам экшн. В первой фазе протагонист вашими руками готовит себе путь, по которому во второй фазе он побежит аки сайгак, забирая на ходу означенные устройства входа (мы всё ещё говорим про конкретную миссию, в других – другое) и пытаясь успеть к машине отхода, уложившись в 60 секунд до появления полисменов.
Почему 60 секунд? Потому что сигнализация. Каждая цель нашей миссии (да, таковых обычно несколько) прикреплена к мигающей панели с огоньками не очень длинным проводом, и его обрыв или разлом самой панели влечёт за собой запуск таймера и насильный переход к описанной выше второй фазе, поэтому планирование – ключ к быстрой краже и быстрому же катапультированию с места преступления.
Так что там с устройствами входа? Они на “сигналке”, так что в первой фазе нами планируется путь, по которому главный герой побежит, собирая эти устройства… и путь этот, очевидно, должен быть максимально коротким. А поскольку наша игра обладает запредельным уровнем разрушаемости, то двери нам уж точно не помеха. Как и стены. Как и… много чего, на самом деле, не помеха, но это ранняя миссия, поэтому достаточно и этого.
Наметив себе наиболее короткий путь; сломав ради него всё, что только можно; рассчитав, сколько приблизительно времени внутриигровой человек под нашим руководством потратит на каждый этап кражи, и обильно пользуясь в процессе старой, как мир, комбинацией “quick save”-”quick load”, мы идём к первой из целей, забираем её и начинаем погоню за добычей.
Пресловутая вторая фаза. Как видите, ваш покорный слуга играет как стереотипный игровой журналист, даже им, по сути, не являясь. Oh, well.
* * *
Что вообще даёт успешное окончание миссий? Ну, вы наращиваете местную “репутацию”, ведь каждая выполненная цель – это один балл. Я не упомянул дополнительные цели, которые, хоть и заметно усложняя вторую фазу, позволяют быстрее нарастить “репутационный” счёт и получить следующий ранг, открывающий для нас новые инструменты (как насчёт дробовика, который, в отличие от молота, пробивает ещё и толстые стены домов, а?). Сами инструменты можно прокачивать за деньги, которые мы получаем, находя прямо на уровне ценные предметы. Они обычно не разбросаны где попало, и, чтобы до них добраться… именно. Разрушение. Ваш верный молот никогда не перестанет быть самым близким вашим другом, мда.
Но вообще, кстати, хочу обратить на это особое внимание. Небось надеетесь, что здесь, как и в других подобных играх, долгое пиление метафорической пилкой метафорического же дуба со временем его обрушит? Простите, но нет, ибо здесь у нас всё ещё применимы правила строительства, пусть и в обратную сторону – “каждому материалу подбирай свой инструмент”. Как уже говорилось ранее, дробовик простреливает эстетичные дыры в стенах там, где молот лишь собьет сайдинг, а бомба, делающая “пик-пик-пик”, при правильном расположении вообще снесёт кусок здания. И пола. И… от самого игрока мало что останется, если не быть быстрым, ловким, умелым. Будьте осторожны, пожалуйста.
Местный набор миссий – это вообще прелестный трип по человеческой фантазии, скованной лишь рамками оперативной памяти игрового устройства, где они практически сразу резко прибавляют безумия в целях. Эмм, утопить несколько дорогих машин из особняка их коллекционера? Превратить в труху за две минуты милый ресторанный дворик, используя помощь баллонов с пропаном, грузовика с пропаном и, не знаю, долбанных ТАНКОВ (без пропана)? Боже.
Временами же Teardown просто даёт выдохнуть… ну, так, как она себе это представляет. “Идите в особняк к толстосуму и поставьте рекорд прохождения круга на его трассе”. На его трассе. На его машине. В его же особняке. Если б мне до этого предложили выпить его виски и поспать в его постели не в одиночестве, не думаю, что объём унижения нашего бедного богача был столь же велик.
И это я только начал!
* * *
Помимо кампании, игра предлагает поразвлекаться в местном креативном режиме “Песочница” на уже пройденных уровнях. Ну, тут всё ровно так, как вы себе и представляете: стройте, разрушайте, разрушайте то, что уже построено до вас, разрушайте то, что построили вы etc etc. Проверяйте теории. Развлекайтесь с фоторежимом (да, здесь есть фоторежим!). Вы – хозяин этого мира, и никто вам не указ.
А как насчёт режима “Испытания”? На тех же самых уровнях вам предлагается провести особо сложную кражу с бОльшим количеством доступных целей; превратить в труху, пыль и воспоминание как можно больше объектов секунд за 60; провернуть преступленьице, избегая цепкого взгляда вертолётов, которые старательно выискивают и шпигуют зазевавшего главного героя свинцом.
Я промолчу про браузер модов, коих пока не то чтобы густо, и сразу скажу несколько слов про упомянутый в самом начале рецензии DLC. Несмотря на теперь уже совсем не современный сеттинг (наш главный герой благодаря машине времени оказывается в Америке времён Дикого Запада – пожалуйста, не задавайте лишних вопросов, спасибо), каких-то особых изменений в геймплее я не заметил. Принцип “тех же щщей, да погуще влей” не подводит и в данном случае: несколько новых уровней, парочка новых инструментов, вместо автомобилей, помогающих быстрее добраться к следующей цели – лошадки с повозками (ммм, управление лошадками с повозками…). Прекрасный повод получить больше удовольствия от игры, представляя себя героем извращённого спагетти-вестерна.
Показываю этот скриншот без контекста, потому что контекст, в общем-то, не так важен.
* * *
И всё это богатство – с потрясающей лично моё воображение работой с освещением и феноменальной работой с оптимизацией. Не знаю, каким именно богам были принесены жертвы (и какого объёма), но на Xbox Series S игра выглядит чудо как хорошо и при этом бОльшую часть времени показывает стабильный, высокий FPS. Просадки в нём я ощутил лишь на уровнях, главной целью которых являлось разрушение большого объекта (милый ресторанный дворик, я всегда буду помнить о тебе), и это не то чтобы как-то повлияло на удовольствие от игры.
Вообще сложно описать какие-то недостатки у игры, целиком построенной на концепции “можно разрушить всё что угодно, главное – выбрать правильный инструмент для этого”. Заметных технических проблем, кроме пресловутых просадок FPS по описанным выше причинам, лично мной замечено не было. Есть момент, согласно которому после каждой быстрой загрузки последнего сейва персонаж секунду где-то может идти только в стороны, но не вперёд, но это пустяк. Если же перейти к геймдизайнерско-нарративной составляющей Teardown, то абсолютно всё здесь работает на получение максимального удовольствия от такого типа игры: и структура построения миссий, и полубезумный сюжет, в котором те, кто выдают задания, в следующий раз могут оказаться, кхм, заданием… комедия абсурда, говорил же. И всё это функционирует отлично, и держит в себе, и даже фрустрация от того, что время на планирование второй фазы от миссии к миссии увеличивается в объёме, не растёт так же сильно.
* * *
Вывод будет прост и приятен: Teardown – это очень хорошая видеоигра. Она интересна, разнообразна, не принимает игрока как данность и развлекает его изо всех сил. Это не кое-как работающий cash-grab-концепт, это дышащий полной грудью тайтл, полный интересных идей, который только и ждёт, чтобы вы его попробовали.
Ну а я жду DLC в следующем году. С наступающим 2024 годом и до новых встреч!