Переносы дат выхода игр не нравятся никому. Кажется, что проекты откладывают просто потому, что это новый тренд, и так теперь делают все. Но иногда отсрочка может пойти на пользу. По крайней мере, так подумали разработчики из Don’t Nod, когда вырвали Banishers: Ghost of New Eden из плотного прошлогоднего графика осенних релизов и перенесли ее на 3 месяца, чтобы игроки не упустили игру из виду. Воплотился ли замысел студии в жизнь, или же игра про изгнателей — всего лишь призрак прошлогодних хитов, нависающий над кошельками геймеров, вы узнаете из этого обзора.
Сюжет
Антея Дуарте и Ред Макрей — изгнатели призраков, которые связаны не только профессиональными, но и любовными узами. Они прибывают в город Нью Иден по просьбе своего друга и коллеги Чарльза. В своем письме он сообщил паре, что город переживает непростые времена: к тяготам жизни на новом континенте прибавился невероятно сильный призрак, с которым ему самому не справиться. По прибытии Антея и Ред узнают, что угроза была настолько серьезной, что Чарльз больше не мог оставаться в стороне и ждать, поэтому отправился на борьбу с призраком в одиночку и погиб. И действительно, соперник оказался настолько сильным, что после первой же с ним встречи Ред чудом остается в живых, а вот Антея, к сожалению, погибает. Но, как бы это не было иронично, изгнательница призраков возвращается в мир живых в виде призрака. Вместе Ред и Антея должны разобраться, как победить призрака, спасти Нью Иден, и что делать дальше.
Впечатления от игры
Именно благодаря сеттингу игра попала в поле моего зрения. Мрачный город, которому не даёт покоя могущественный призрак, и светлый мир вокруг, который, тем не менее, тоже находится под влиянием неприятеля, невольно заставляли меня проводить параллели с A Plague Tale, а местами происходящее на экране слегка напоминало Hellblade.
А вот на что был похож геймплей в течение первой пары часов, я точно сказать не мог. Однако с каждой выбранной репликой в диалоге с местным жителем, с каждым побежденным врагом и с каждым открытым кусочком карты сравнение становилось все более очевидным: игра очень похожа на Horizon. Но, очевидно, с некоторыми оговорками.
Начнём с диалогов и местных жителей. Почти каждого гражданина Нью Идена, за редким исключением, так или иначе беспокоят призраки. Прежде чем избавить человека от неупокоенной души мертвого друга, родственника или соседа, Реду и Антее нужно с ним поговорить. Разговор — первый шаг в открытии так называемого дела о присутствии. Из диалога можно узнать подробности жизни человека и о призраке. Каждая деталь — подсказка, которая приближает дело к раскрытию. Подсказку также можно получить, изучив локацию или предмет. После того, как Ред и Антея узнают все необходимое, у них складывается полная картина о мотивах и поступках каждого участника дела. И здесь начинается самое интересное.
Чтобы завершить дело о присутствии, необходимо провести слушание, чтобы решить судьбу призрака… Или человека! Есть три варианта исхода событий: можно помочь призраку вознестись, даруя ему вечный покой; можно его изгнать, обрекая его на вечные страдания; можно убить самого человека, если вам покажется, что тем самым вы окажете миру услугу. Честно говоря, решить как поступить — невероятно тяжело! Не только потому, что люди зачастую совершают ужасные вещи из лучших побуждений, из-за чего их мотивы попадают в серую зону, но из-за того, что каждое решение влияет на судьбу Реда и Антеи.
Здесь стоит вернуться к моменту, когда Антея возвращается к Рэду в виде призрака. Смерть Антеи — дилемма для пары изгнателей. С одной стороны, Рэд должен избавить мир от её призрака, ведь это его работа; с другой, Антея — любовь всей его жизни, и ему не хочется с ней расставаться. К тому же оказывается, что есть ритуал, способный вернуть Антею к жизни! Загвоздка в том, что для его исполнения нужны сущности живых, а чтобы их получить, нужно выносить смертные приговоры местным жителям.
В итоге на каждое и без того сложное дело накладывается ситуация самих изгнателей, из-за чего принятие решения напрягает каждую фибру души и извилину мозга. Но для меня, как любителя игрофильмов, это настоящее наслаждение!
Последствия решений сказываются и на происходящем вокруг. Например, если вы вынесете приговор местному, то где-то может появиться его могила или измениться окружение в поселении. Правда, на отношение оставшихся в живых граждан к изгнателю это почти никак не сказывается. Да, при общении с ними могут появиться новые реплики, в которых их могут осудить за вынесенный приговор, но общаться с вами никто не перестанет, и сторониться вас не будут.
Еще одна деталь, которую хотелось бы упомянуть — переходы от игры к кат-сценам и диалогам. Особенно в самом начале заметно, насколько они плавные: между сценами как будто нет подгрузок и пауз. Они оставляют приятное впечатление, хотя к ним со временем привыкаешь, и они перестают казаться чем-то необычным. К тому же приятные ощущения зачастую смазываются анимацией самих персонажей, которой не хватает жизни. Эмоции, которые те передают словами, не всегда заметны на их лицах из-за серьезной нехватки мимических движений, “благодаря” чему они выглядят как куклы.
Кроме тех призраков, что осаждают умы обычных граждан, мир игры населён тенями. Это призраки, которые забыли, зачем они вернулись. Встречаются они за пределами поселений, и именно они мешают изгнателям свободно передвигаться по карте. Честно говоря, разновидностей у них не так много, особенно если сравнивать их количество с разнообразием машин в Horizon. Даже с учетом того, что у теней есть возможность вселяться в трупы животных и скелеты людей, со временем к ним привыкаешь, и они перестают удивлять.
А вот способов убийства теней больше. Во-первых, есть Ред, в арсенале которого с самого начала присутствует сабля и огнежезл, а со временем появляется и мушкет. Во-вторых, есть призрак Антеи. Поначалу она умеет немного, разве что драться кулаками, но со временем она учится управлять своими силами и открывает в себе мощные способности. Ред более эффективен против обычных теней, Антея — против тех, которые вселяются в трупы. Правда, играть за Антею бесконечно не получится: ее удары, способности или уклонения расходуют очки духа, а это эквивалент здоровья. Когда очков духа не остается, Антея не умирает, но сражаться больше не может, поэтому в дело приходится вступать Реду. Поскольку сражаться обычно приходится как с тенями, так и с трупами, в которые они вселяются, приходится учиться грамотно и вовремя переключаться между персонажами. Стоит сказать, что в игре есть подобие Tag Team из Mortal Kombat: при соблюдении определенных условий переключение может сопровождаться дополнительным ударом.
Усиливать Реда и Антею можно, прокачивая арсенал и дерево способностей. Оба они, по сути, один персонаж, поэтому половина предметов в арсенале оказывает большее влияние на силу Реда, другая — на силу Антеи. То же самое можно сказать и о ветках развития способностей Антеи.
Однако много думать о том, какой предмет выбрать или куда вкладывать очки способностей, мне не приходилось. Да, оружие и умения могут оказать влияние на стиль игры, но по крайней мере на среднем уровне сложности все это не так важно. В подавляющем большинстве стычек враги не доставляют особых неприятностей, поэтому погибнуть можно разве что из-за собственной невнимательности. Даже элитные враги и боссы убиваются за одну или две попытки. Тем не менее, любители трудностей, думаю, не заскучают: если повысить уровень сложности и прокачать определенные способности, например увеличивающие накопление очков духа и процент получаемого урона, то попотеть определенно придётся.
Не будем забывать о карте и активностях: в этом плане игра очень похожа на Horizon или God of War. Сразу становится заметно, насколько карта огромная. Правда, поначалу она кажется подозрительно пустой. Но со временем и по мере получения новых способностей на ней появляется множество дополнительных квестов и примечательных мест. За 25 часов игры я успел изучить только 36% мира. И я с радостью провел бы за исследованием карты еще столько же. Локации разнообразны и красивы: в игре вы посетите леса, заснеженные горы и мрачноватые пляжи. Изучать их придётся не только вдоль и поперёк, но и сверху донизу: в каждой части карты есть много скал, утёсов и пещер, некоторые из которых уходят далеко вглубь.
Повсюду будут разбросаны записки и книги (которые, к удивлению, мне было интересно читать, хотя обычно я на такие вещи внимания не обращаю), секретные проходы и головоломки, похожие на изучение руин в Horizon. А если и этого мало, то на карте можно найти бесконечные испытания, за выполнения которых можно получать различные награды. Думаю, любители полной зачистки карты должны остаться довольны.
Как и в Horizon, на карте также разбросаны ресурсы, необходимые для улучшения предметов и ритуалов. Но уделять сбору много времени не приходится: просто пробегая мимо и собирая все, что попадается на пути, вы не будете испытывать недостатка. Кроме того, в игре есть торговцы, у которых можно что-то докупить, но лично я открыл такой магазин один раз за игру и даже ничего не приобрёл. Вот настолько всего здесь хватает.
Возвращаясь к сюжету, хочется добавить, что он размеренный и без резких поворотов, но тем не менее интересный. Благодаря паре развилок и принятым решениям, у каждого он будет в чем-то отличаться. Концовок в игре, судя по всему, несколько – думаю, их, как минимум, четыре. В конце своего прохождения я получил не самую удачную и счастливую, но она мотивирует вернуться и пройти игру снова. Ну или хотя бы доделать побочные квесты и посмотреть, какое это окажет влияние.
Итог
Я не фанат Persona или игр Rocksteady, я не ждал Skull & Bones и Helldivers, поэтому для меня Banishers: Ghosts of New Eden — главный релиз февраля. С первых трейлеров мне запомнились герои и сеттинг и заинтриговал сюжет. Игровой процесс и визуальный стиль кажутся знакомыми, а возможность решать судьбы персонажей заставляет проникнуться их историями. Мои 25 часов в игре пролетели незаметно, и я провел бы в ней еще столько же. Возможно, Banishers: Ghosts of New Eden и не сможет вознестись на вершины ваших личных рейтингов, но я точно бы посоветовал вам обратить на нее внимание и не изгонять ее из ваших вишлистов, обрекая на вечность в пучине не пройденных игр.