Обзор Onimusha: Way of the Sword — прекрасная боёвка в игре, которая застряла в прошлом

Capcom вернула Onimusha через двадцать лет и сделала довольно странную вещь. Way of the Sword выглядит дорого, красиво двигается, прекрасно ставит поединки и временами демонстрирует, зачем вообще в 2026 году понадобилось вытаскивать эту серию из могилы. А через десять минут Мусаси протискивается через очередную щель, идёт по подозрительно знакомому коридору и упирается в дизайн уровня, которое я скорее ожидал встретить где-нибудь поколение, а то и два, консолей назад.
Это противоречие преследовало меня почти всё прохождение. Onimusha: Way of the Sword трудно назвать плохой игрой. Иногда она вообще отличная. Просто почти все эти «отлично» относятся к моментам, когда Миямото Мусаси достаёт меч.
Самурай, которому очень не повезло с рукой
Новая Onimusha не требует знакомства с предыдущими частями. Capcom фактически начинает историю заново и переносит нас в Киото начала эпохи Эдо. Молодой Миямото Мусаси занят примерно тем, чем и должен быть занят человек с таким именем: ищет сильных противников и пытается доказать собственное превосходство с катаной в руках. Затем в город лезут Гэмма, местные порождения ада, Мусаси погибает, возвращается к жизни благодаря силе Они и обнаруживает на руке перчатку, которая поглощает души демонов.
Сам Мусаси поначалу от такого подарка совсем не в восторге. Ему вообще интереснее стать сильнейшим мечником, чем спасать Киото, человечество и кого там ещё положено спасать главному герою большой игры Capcom.
Для внешности героя, кстати, использовали образ Тосиро Мифунэ, и это один из тех случаев, когда известное лицо здесь действительно работает. Мусаси получился грубоватым, самоуверенным и временами откровенно неприятным человеком. Потом игра постепенно стачивает эти углы в ноль, заводя на задор в прологе, и полностью потеряв лицо персонажа в последующей игре. Самое начало игры дает надежду, что Мусаси будет харизматичным персонажем, на котором строится пустоватый сюжет, а герой в итоге вытащит все на личном отношении с игроком. Но нет. Вся харизма испаряется через час игры, а второстепенные персонажи тут же затмевают главного героя.
Сюжет вполне выполняет свою работу, периодически подкидывает эффектные сцены и хороших героев, но ждать от него чего-то уровня большой исторической драмы я бы не стал. Way of the Sword гораздо интереснее рассказывает историю через поединки, чем через разговоры. Многие боссы получают собственный характер ещё до того, как начинается драка, а некоторые встречи запоминаются лучше целых сюжетных глав.
И вот начинается главное.
Когда мечи сталкиваются, претензии пропадают
Боевая система Onimusha построена вокруг двух шкал. У Мусаси и большинства серьёзных противников есть здоровье и выносливость. Можно методично снимать здоровье обычными ударами, но игра постоянно толкает к более красивому варианту: давить на противника, разрушать его стойку и открывать возможность провести мощную завершающую атаку.
Просто держать блок можно, но далеко на нём не уедешь. Парирование требует поймать удар в правильный момент, отражение позволяет перенаправлять атаки, уклонение тоже завязано на тайминг. Отдельно существует Иссэн, фирменный приём серии, когда Мусаси отвечает ударом практически в момент вражеской атаки. Есть усиленные атаки с оружием Они, лук, разные приёмы, возможность пользоваться окружением и несколько способов превратить обычную драку в очень короткую и очень кровавую.
Гэмма при этом буквально разваливаются под ударами. Меч проходит по телу в направлении взмаха, конечности летят в разные стороны, камера иногда подхватывает особенно удачный момент. Всё это выглядит немного чрезмерно. Onimusha такое идёт.
После убийств остаются души. Красные используются для развития, синие помогают с силами Они, жёлтые восстанавливают здоровье. Во время сложного боя поглощение душ само становится решением, потому что противник совершенно не обязан смотреть на Мусаси и терпеливо ждать окончания красивой анимации. Некоторые боссы ещё и сами умеют перехватывать души, а значит, неудачная драка может стать ещё хуже.
Мне такие игры вообще даются тяжело. Я не тот человек, который с первой попытки видит движение плеча босса и уже знает, через сколько кадров нажать кнопку. Первые часы Onimusha регулярно объясняла мне это мечом по голове. Здесь нужно попадать в тайминги, причём боссы довольно быстро перестают принимать приблизительный вариант ответа.
Где-то к середине игры случилась приятная вещь: я привык.
Начинаешь узнавать атаки, перестаёшь панически уклоняться от всего подряд, чаще парируешь и понимаешь, когда можно рискнуть ради сильной атаки в тайминг. Бой из проверки реакции превращается почти в разговор. Противник делает выпад, ты отвечаешь. Он меняет ритм, ты снова ошибаешься. Через несколько попыток тот самый босс, который недавно казался издевательством, внезапно получает серию идеальных ответов и заканчивает бой без половины туловища.
На мой вкус, именно здесь находится лучшая часть Onimusha.
Боссы намного лучше обычных врагов
С рядовыми Гэмма такой необходимости нет. Большую часть обычных групп можно довольно спокойно разобрать базовыми атаками и не слишком аккуратными парированиями. Из-за этого возникает странный перепад сложности: уровень несколько минут убеждает, что ты уже великий самурай, после чего открывается дверь к боссу и великий самурай возвращается на контрольную точку.
Боссы действительно заставляют использовать систему целиком. Нужно читать движения, следить за выносливостью, понимать, какие атаки лучше отражать, где безопаснее отойти, когда тратить силу Они. В поздних сражениях появляется момент, когда ты уже не думаешь о каждой кнопке отдельно. Пожалуй, именно поэтому моя первоначальная проблема с таймингами к середине игры почти исчезла. Почти.
Жаль, что между этими боями Way of the Sword временами как будто не знает, чем себя занять. Враги повторяются, отдельные мини-боссы возвращаются слишком часто, а прокачка требует материалов, которые приходится собирать по Киото. У Мусаси есть несколько веток развития, улучшения оружия и экипировки, амулеты. Полезные вещи там встречаются, но часть системы ощущается как обязательный пункт в техническом задании современной большой игры: раз мы делаем приключение на несколько десятков часов, значит где-то должны лежать кожа, железо и ещё пятнадцать предметов, которые надо подобрать.
Кажется, мастер-диск всё-таки нашли
У меня появилась теория.
Onimusha: Way of the Sword сделали примерно в 2015 году. Потом кто-то потерял мастер-диск. В 2024-м уборщица уронила коробку в кладовке, диск вылетел прямо под ноги руководителю отряда интернов, Capcom быстренько накинула сверху современную графику на RE Engine и решила: выпускаем.
Я другого объяснения некоторым решениям пока не придумал.
Самое удивительное для игры 2026 года это постоянные бутылочные горлышки. Узкие проходы, аккуратно организованные переходы между зонами, протискивания и другие способы на несколько секунд забрать управление, пока следующая часть уровня готовится к нашему приходу. Когда-то подобными приёмами маскировали загрузки, и мы давно научились их не замечать. Здесь я почему-то замечал постоянно.
Сами уровни тоже странные. Way of the Sword формально не открытый мир. Центральный Киото постепенно расширяется, в нём появляются побочные поручения, секреты, торговцы, закрытые проходы и дополнительные сражения. Из города игра отправляет Мусаси в более линейные сюжетные локации: храмы, горные районы, лаборатории и прочие места, где Capcom уже может жёстче управлять темпом.
Иногда это работает великолепно. Есть уровни, где постановка, архитектура и очередная японская чертовщина складываются в цельное приключение. Подземная лаборатория особенно хороша и временами неожиданно напоминает, что её делала компания, которая десятилетиями выпускает Resident Evil.
Потом возвращаешься в скучный и рутинный Киото.
Город большой, но не особенно интересный. Побочные задания часто отправляют в уже знакомые места, материалы разложены по углам, на карте появляются очередные значки, а значительная часть исследования сводится к поиску лестницы, прохода или способности, которая наконец позволит убрать преграду. Некоторые улицы после нескольких возвращений начинаешь узнавать слишком хорошо.
С головоломками похожая история. Они есть, иногда даже симпатичные, но почти никогда не становятся самостоятельной частью игры. Та же загадка с масками в лаборатории скорее работает как пауза между сражениями. До старых Resident Evil с их желанием заставить человека десять минут рассматривать какую-нибудь шкатулку здесь далеко.
Получается занятная ситуация. Way of the Sword может выглядеть как одна из самых красивых игр Capcom, а играться за пределами боёв будто проект, который действительно несколько лет пролежал где-то в кладовке.
Киото красивый. Японской чертовщины хотелось больше
С внешностью игры спорить сложнее. RE Engine прекрасно справляется с персонажами, лицами, материалами и особенно постановочными сценами. Мусаси выглядит великолепно, противники мерзкие ровно настолько, насколько положено Гэмма, а некоторые места хочется рассматривать после того, как оттуда наконец перестают пытаться тебя убить.
Capcom использовала настоящие места Киото и довольно внимательно работала с исторической архитектурой. Например, в игре появляется храм Рокудо Тиннодзи, связанный в местном фольклоре с дорогой в загробный мир. Есть гора Оэ и Сютэн-додзи, истории о демонах, религиозные мотивы, реальные исторические личности, маленькие фольклорные рассказы и собственная мифология Onimusha с Они и Гэмма. Иногда игра ненадолго превращается в сборник очень странных японских сказок.
Мне этого оказалось мало.
После Ghostwire: Tokyo особенно заметно, насколько по-разному две игры относятся к японскому фольклору. Ghostwire могла взять какую-нибудь городскую легенду, ёкая или бытовую традицию и построить вокруг неё маленькую историю, переулок, визуальную шутку или целое задание. Onimusha чаще использует мифологию как материал для следующего красивого демона, босса или декорации. Или просто для заметки в журнале.
Это не проблема достоверности. Наоборот, видно, что Capcom копалась и в истории Киото, и в легендах. Просто почти всё здесь подчинено мечу. Фольклор должен привести к драке. Исследование должно дать материал для улучшения меча. Побочное задание желательно тоже должно закончиться дракой.
Самурайская картина получается отличная. Экскурсия в японскую мифологию уже попроще.
Игра про боёвку. Остальное иногда просто мешает добраться до неё
Можно долго обсуждать странный Киото, довольно простые загадки, побочные задания, прокачку и неровный сюжет, но примерно после середины прохождения я поймал себя на нехорошей привычке. Увидел очередную группу обычных врагов и просто хотел разобраться с ней побыстрее, потому что где-то впереди наверняка сидит следующий босс.
Это довольно точно описывает всю Way of the Sword.
Я бы не назвал её плохой. Здесь слишком хорошая работа с анимацией, отличное ощущение удара, несколько совершенно роскошных сражений и боевая система, которую я сначала почти ненавидел за требование постоянно ловить тайминги, а потом неожиданно научился понимать. Момент, когда сложный противник перестаёт казаться хаотичным набором атак и начинает читаться, игра продаёт прекрасно.
Просто всё вокруг этого заметно слабее.
Особенно смешно, что Onimusha сама периодически показывает, какой могла быть целиком. Вот отличная сюжетная локация. Вот маленькая фольклорная история. Вот странный персонаж. Вот хороший визуальный образ. Я уже готов поверить, что сейчас игра разгонится, но через несколько минут снова собираю материал возле знакомой стены в Киото.
А потом появляется босс.И я опять всё ей прощаю.
Возрастной рейтинг игры: 18+
Перевод на русский язык: текст и озвучка
Копия предоставлена компанией "Ачивка"





