Hellraiser: Revival: гайд для новичков по бою, выживанию и Конфигурации Генезиса

В Clive Barker's Hellraiser: Revival обычная перестрелка быстро заканчивается нехваткой патронов, оружие ближнего боя ломается, а главный источник сверхъестественных способностей приходится пополнять прямо во время схваток. В первые часы Эйдан последовательно получает Нож, Пистолет, Ружье и новые возможности Конфигурации Генезиса. Куда важнее количества оружия оказываются три привычки: использовать скрытность там, где она работает, не тратить лечебные предметы после каждого удара и обыскивать помещения перед сюжетным выходом.
Игра совмещает схватки с сектантами и Недостойными, погони от гораздо более опасных существ и головоломки Лабиринта. Подробности сюжета и доступные платформы собраны в карточке Hellraiser: Revival. Ниже разобраны основные механики, решения по снаряжению и ошибки, способные испортить первое прохождение без лишних сюжетных спойлеров.
Сложность и сохранения: почему нельзя откладывать
В начале кампании доступны четыре уровня сложности: «Низкий», «Нормальный», «Высокий» и Hellraiser. Нормальный дает сбалансированное прохождение. На высоком уровне отключено автосохранение и уменьшено количество точек сохранения. На Hellraiser сражения значительно труднее, ресурсов меньше, а за сохранение в специальных отверстиях Лабиринта расходуется ограниченный жетон сохранения. Этот режим выбирается только при создании новой игры.
Точки сохранения выглядят как характерные отверстия в стенах Лабиринта. Обычная пауза и открытие меню не заменяют взаимодействие с ними. В игре нет выбора глав: после перехода в другую сюжетную область многие комнаты остаются позади навсегда. Поэтому отдельные ручные сохранения особенно полезны перед кладбищем, входами в Лабиринт, поиском частей трех статуй и поздними боями. Если целью является платина, заранее учитываются пропускаемые трофеи и достижения, в том числе два торговых испытания, которые на PS5 могут некорректно отслеживаться после первой лавки.
Скрытность: нож, темнота и разбитое стекло
После первой погони Щелкуна Эйдан получает Нож. В отличие от найденных клинков и дубинок, он используется для скрытных убийств без расходования прочности обычного оружия. Условия простые: противник не замечает Эйдана, а подход происходит сзади и в приседе. Особенно полезны одинокие патрульные сектанты. Если двое наблюдают друг за другом, скрытный подход осложняется: другой враг может увидеть устранение.
Темнота снижает вероятность обнаружения, а включенный фонарик привлекает внимание. Шум тоже имеет значение: наступление на битое стекло выдает положение врагам поблизости. Бутылки и камни позволяют отвлекать сектантов, но не заменяют скрытность в любом испытании. Например, на кладбище для трофея «Тихое место» требуется пройти без обнаружения и без бросков отвлекающих предметов. На этом участке безопаснее обходить патрули через укрытия; перечеркнутый значок глаза означает, что Эйдан скрыт от врагов.
При обнаружении скрытная атака уже не решает проблему, и в ход идут огнестрельное оружие или способности Конфигурации. Против Щелкуна в сюжетных погонях обычная драка не предусмотрена: продвижение происходит по свободным коридорам с быстрым разворотом, бегом и скольжением под низкими препятствиями.
Оружие ближнего боя: клинки, броня и прочность
Клинковое оружие вызывает кровотечение и расчленение, но плохо пробивает защиту. Дробящее оружиеошеломляет противников и раскалывает броню, хотя не позволяет отсекать конечности. Против защищенного Недостойного дубинка или другое дробящее оружие решает именно проблему брони; клинок лучше подходит по уже открытым частям тела. Обычные найденные предметы ближнего боя изнашиваются, поэтому у поврежденного оружия проверяется прочность до следующей схватки.
В сумках на оружии доступно действие «Ремонт». Простой ремкомплект позволяет частично восстановить прочность, улучшенный полностью чинит и укрепляет предмет. Поэтому ремонт предпочтительнее проводить до встречи с группой врагов, а не посреди боя. Первые схватки также знакомят с уклонением: от атаки можно уйти, не пытаясь каждый раз принять удар в ближнем бою.
Пистолет появляется после восстановления электропитания в комнате 206 при побеге из комплекса секты. Вместе с ним открывается схема патронов, для которых требуются три обломка и две единицы пороха. На кладбище возле места падения Эйдан получает Ружье. Оно смертельно опасно на близкой дистанции и сохраняет пользу на средней, но ограниченный запас патронов по-прежнему делает нож и подходящее оружие ближнего боя важными. Для сражений с Шарлоттой, Бруно, Сестрой Милосердия и Марлоу есть отдельный разбор боссов и приемов.
Здоровье и создание предметов
Бинт можно изготовить с самого начала: требуется три единицы ткани и одни химикаты. Первая лавка Зоры позднее продает схему Аптечки за 200 монет. Материалы для нее: две ткани, четыре травы и одни химикаты. Ткань и химикаты нужны сразу нескольким рецептам, а содержимое разрушаемых контейнеров может различаться даже после загрузки сохранения. Постоянное изготовление аптечек без необходимости съедает ресурсы, которые пригодились бы для другого снаряжения.
Восстанавливать здоровье можно не только лечением из сумки. Еда и напитки постепенно возвращают небольшое количество здоровья. Еще один вариант появляется в боях с Недостойными: когда ослабленный противник начинает светиться синим, Конфигурация Генезиса позволяет выполнить изгнание. Оно восстанавливает здоровье, а после открытия соответствующих возможностей также пополняет страдания. Поэтому при умеренном ранении встреча с ослабленным Недостойным иногда дает возможность сохранить Бинт на следующий опасный участок. При критически низком здоровье и отсутствии безопасной возможности изгнания надежнее воспользоваться имеющимся лечением.
Рецепты открываются постепенно, но изготовление не требует отыскать специальный верстак. В меню сумок выбирается раздел создания, затем доступный рецепт при наличии материалов. Для трофея «Умелец» требуется хотя бы один раз создать предмет по каждой из двенадцати схем; удобного списка уже изготовленных видов игра не показывает.
Конфигурация Генезиса: как работают страдания
Конфигурация Генезиса служит одновременно оружием и частью головоломок. Ее способности питаются страданиями, запас которых отображается синей полосой в нижней левой части экрана. Ресурс накапливается при причинении врагам боли и особенно при изгнании ослабленных Недостойных. Вне боя шкатулка взаимодействует с элементами Лабиринта: двигает блоки, переносит огонь и меняет форму для замочных механизмов. Более подробное описание этих действий есть в материале о Конфигурации Генезиса и боевой системе.
Телекинез открывается после канализационного этапа побега. При наличии страданий он притягивает окружающие предметы и бросает их в противников. В боевых помещениях встречаются, например, дисковые пилы и металлические штыри. Способность зависит от объектов окружения: там, где рядом ничего подходящего нет, обычное оружие остается основным средством атаки.
Пирокинез позволяет забирать огонь из источников и направлять пламя на врагов или отмеченные механизмы. Он применяется как в бою, так и при решении отдельных загадок. Адские цепи становятся доступны позднее по сюжету; способность поражает врагов крюками и также требует запаса страданий. В Лабиринте встречаются пять столпов боли, увеличивающих максимальное здоровье, и пять столпов страдания, расширяющих доступный ресурс Конфигурации. Все они с маршрутом, а также оружие и схемы перечислены в гайде по 27 коллекционным предметам.
Монеты, Зора и приоритеты покупок
Зора впервые встречается после боя с Недостойными во время побега из комплекса секты. У торговки продаются схемы, готовые расходники, модификации и позже новые виды огнестрельного оружия. Рядом находится сундук для хранения лишнего снаряжения. Ее ассортимент расширяется по сюжету, а монеты не получится бесконечно добывать на одном и том же участке. Ценные предметы из сумок предназначены для продажи; монеты также выпадают из убитых сектантов. Отдельные необязательные головоломки награждают крупными суммами: один из повторяющихся секретов связан с мясистыми наростами, которые необходимо уничтожить возле необычной конструкции.
В первой лавке доступны три полезные схемы: Аптечка за 200 монет, Отмычка за 120 и Простой ремкомплект за 120. Отмычки особенно полезны, поскольку открывают механические контейнеры с патронами, ресурсами и иногда редкими улучшениями. При неверном положении механизма отмычка начинает дрожать под нагрузкой и может сломаться. Безопасное вскрытие основано на постепенной смене положения отмычки, короткой проверке поворота замка и снятии усилия при сильной вибрации.
Важное исключение касается прохождения ради платины на PS5. До ухода из первой лавки Зоры стоит закрыть два торговых трофея: суммарно потратить 666 монет и получить 999 от продаж. В релизной версии встречается ошибка отслеживания этих значений в более поздних магазинах. Вручную сохраненный прогресс до торговли позволяет повторить операции при необходимости. Покупка и обратный выкуп товаров помогают набрать требуемые суммы.
Сумки, тайники и улучшения оружия
Вместимость сумок изначально невелика, поэтому запасные предметы не должны занимать все свободные ячейки. Сундуки для хранения возле Зоры позволяют убрать ненужное снаряжение и сокровища, оставляя место под найденное оружие, бинты, патроны и сюжетные предметы. Ценные вещи можно продать из хранилища у торговки. По маршруту также находятся дополнительные сумки: первая лежит на полке в комнате охраны к востоку от большого зала со статуей в комплексе секты, следующая в зеленом шкафу дома могильщика на кладбище.
Между цифровыми замками шкафчиков и обычными запертыми контейнерами есть принципиальная разница. Цифровая панель требует четырехзначного кода, который обычно спрятан в записке, на фотографии или в оформлении соседней комнаты. Механический замок вскрывается Отмычкой. Полный перечень десяти цифровых комбинаций с их расположением есть в гайде по всем кодам.
Модификации оружия приобретаются у Зоры и находятся в тайниках, но некоторые занимают несовместимые слоты. Например, для Револьвера нельзя одновременно установить прицел и модификацию определенного типа пуль; у Автомата увеличенный магазин конфликтует с улучшением бронепробития. Поэтому покупка нескольких деталей для одного и того же оружия не гарантирует, что все они будут работать одновременно. Сначала определяется нужный вариант использования оружия, затем тратятся монеты. Простой способ увеличить живучесть без изменения снаряжения заключается в поиске столпов боли в Лабиринте.
Лабиринт и погони: что делать при тупике
Лабиринт часто проверяет не меткость, а внимательность. В повторяющихся помещениях продолжение вперед может возвращать к тому же месту, тогда как разворот назад открывает изменившийся коридор. При встрече с Щелкуном безопасное направление определяется тем, где он появился: путь проходит через противоположный свободный проход. Для низких препятствий используются приседание и скольжение; возле подвижных ловушек важен момент перехода между ними.
Механизмы Конфигурации Генезиса изменяют геометрию комнаты. В одних головоломках куб передвигается к нажимной плите, в других огонь переносится между устройствами, а вращающиеся секции пола совмещают коридоры. После каждого изменения становится видно, какой проход открылся. При поиске трех частей статуй в более поздней части кампании для ворот требуется не только вернуть руку, голову или язык, но и придать Конфигурации Генезиса форму выемки. Пошаговый маршрут без пропусков находится в полном прохождении с головоломками.
Перед выходом из большого участка Лабиринта полезен осмотр боковых коридоров на наличие столпов. Возвращение к ним после следующего сюжетного перехода может оказаться невозможным. В финале тоже есть необратимое решение: после завершения истории открываются два исхода, которые различаются последним выбором Эйдана. Их условия и смысл раскрываются в разборе концовок и секретов.





