Полное прохождение Star Wars Zero Company — все главы, миссии, выборы и финал

В этом гайде собрали полный маршрут сюжетной кампании Star Wars Zero Company: порядок всех 14 глав, Critical Missions, важные персональные задания, ключевые решения и точку невозврата перед финалом.
Сразу предупреждаем: дальше будут большие сюжетные спойлеры, включая Order 66, финальные главы и судьбу Kundri Fathom.
Самое важное перед началом: Zero Company не нужно и невозможно проходить по принципу «зачистить каждый значок на карте». В кампании больше 60 различных Missions и побочных активностей, но за одно прохождение увидеть получится только часть из них.
Если хотите двигаться именно по сюжету, ориентируйтесь на задания с пометкой Critical.
Оптимальная логика такая:
- Появилась новая глава.
- Проверяем срок Critical Mission.
- Пока есть свободные Cycles, закрываем важные Crewmate и Crisis Missions.
- Заканчиваем дела на The Den.
- Выполняем Critical Mission.
- Переходим к следующей части истории.
Как устроены сами Cycles, Intel и Operations, подробно разобрано в нашем гайде по стратегической части кампании.
Сколько глав в Star Wars Zero Company
Основная история состоит из 14 глав:
- Prologue.
- Business As Usual.
- In Debt to the Hutts.
- Republic Intelligence.
- Smugglers and Slugrats.
- Enter Fathom.
- Jedi Undercover.
- The Umbaran Connection.
- The Fathom Menace.
- Liberate Luunata.
- Tighten the Noose.
- Back to Business.
- Fathom's Grand Designs.
- Epilogue.
Среднее прохождение занимает примерно 30–40 Cycles. Скорость сильно зависит от того, насколько долго вы откладываете Critical Missions ради дополнительного контента.
Какие бывают сюжетные миссии
Чтобы не запутаться в огромном Holotable, достаточно понимать четыре категории.
| Тип | Что означает |
|---|---|
| Critical | Обязательное сюжетное задание, двигает главу |
| Crewmate | Персональная миссия конкретного оперативника |
| Crisis | Срочная активность, обычно живёт только один Cycle |
| Regular | Обычный контракт с ресурсами и наградами |
Critical Missions нужно выполнить для продолжения сюжета.
Crewmate Missions я советую ставить сразу после них по важности: именно здесь находится значительная часть историй ваших персонажей.
Crisis Missions тоже хороши, но из-за одного Cycle их приходится выбирать друг против друга.
Regular — то, чем заполняем свободное время.
Полный список миссий по главам
Ниже — удобная карта кампании. Она особенно полезна, если хочется понять, насколько далеко вы продвинулись и какие персональные задания уже должны были появиться.
Prologue
- The Serolonis Job — Critical.
Business As Usual
- Not Your Turf — Critical.
In Debt to the Hutts
В зависимости от решения Pick Your Poison:
- Stolen Goods на Kaller — Critical;
- Buyer Beware на Dantooine — Critical.
Проходить обе не нужно.
Republic Intelligence
- Eavesdropping — Critical.
Smugglers and Slugrats
- Cutting-Edge Tech;
- Cold Metal;
- No Clone Left Behind — Trick;
- Pirate Radio;
- Buy Cheap, Never Sleep — Kabb;
- Dark Waters — Critical.
Enter Fathom
- Scrap Metal;
- Hostage Situation;
- Enforcer Tech — Explosive Equipment — Crisis;
- Striker Tech — Resonating Strike — Crisis.
Jedi Undercover
- Rescue Operation;
- Dead Metal;
- Smugglers' Den — Critical.
The Umbaran Connection
- Distress Call — Jae;
- Ground Floor;
- Dead of Night;
- Trade Secrets;
- BX Commando Tech — Incendiary Mines — Crisis;
- BX Sniper Tech — Penetrating Rounds — Crisis;
- Demolition;
- Off the Face of the Map;
- Casualties of War — Critical.
The Fathom Menace
- What's Yours is Mine;
- B2 Battle Droid Tech — React — Crisis;
- B2 Battle Droid Tech — Kaller — Crisis;
- Enemy Intelligence — Critical;
- Best Served Cold — Cly.
Liberate Luunata
- Origin of Infection — Tel-Rea;
- Lord of Betrayal — Luco;
- Battle on the Big Bridge;
- Silent Running;
- Separatist Secrets;
- Brute Tech — High Impact — Crisis;
- Brute Tech — Divine Pain — Crisis;
- Bar Brawl;
- Behind Enemy Lines — Critical.
Tighten the Noose
- Ill-Gotten Gains;
- Kith and Kin — Kabb;
- Wetwork;
- Stillwatch — Critical.
Back to Business
- Strike Action — Critical;
- You Can't Go Home Again — Jae;
- It's Just Business;
- Protection Services;
- Deep Cover — Critical;
- Detainment Protocol;
- Sisters — Tel-Rea;
- Unfinished Business — Critical.
Fathom's Grand Designs
- No Kings, No Masters — Trick;
- Early Retirement;
- Cantina Takedown;
- Spoils of War;
- Without Honor or Humanity — Cly;
- Hidden Agent;
- Guardian Tech — Life Beyond Death — Crisis;
- Seer Tech — Siphoning Bind — Crisis;
- The Infinite Coil — Critical и финал.
Epilogue
Отдельных Tactical Missions уже нет.
Пролог — The Serolonis Job
Пролог знакомит с Hawks, Trick и Kabb и одновременно выполняет роль большого обучения.
Не пытайтесь здесь играть идеально. Игра постепенно показывает:
- движение;
- Action Points;
- укрытия;
- атаки;
- Overwatch;
- Advantage;
- выполнение objectives.
Главная задача — просто следовать подсказкам и закончить эвакуацию.
После Serolonis открывается The Den, и начинается уже полноценная стратегическая кампания.
Если теряетесь среди терминалов базы, есть отдельный полный гайд по The Den.
Business As Usual
После возвращения игра начинает знакомить с жизнью Zero Company между заданиями.
Поговорите с экипажем и постепенно откройте доступные системы The Den.
С этого момента формируется главный цикл всей игры:
The Den → Operations → Tactical Mission → новый Cycle.
Вскоре Hawks оказывается должен Gorga огромную сумму, что приводит к следующей главе.
In Debt to the Hutts — нужно ли собирать 80 000 Credits
Нет.
Это одна из самых легко неправильно понятых частей ранней кампании.
Когда Gorga выставляет долг в 80 000 Credits, не нужно прекращать всё прохождение и фармить обычные контракты.
Продолжайте Critical-цепочку.
Деньги в обычных Missions исчисляются тысячами, и игра не ожидает, что вы вручную накопите всю сумму.
Следуйте заданиям Gorga, пока сюжет не выведет Zero Company на Republic Intelligence.
Именно дальнейшее развитие истории решает финансовую проблему.
Pick Your Poison — Kaller или Dantooine
Во время главы появляется выбор:
Kaller или Dantooine.
Оба варианта продолжают основную историю.
Kaller
Открывает Stolen Goods.
Награда ориентирована на:
- Credits;
- Weapon Mod.
Dantooine
Открывает Buyer Beware.
Награда делает больший упор на:
- Credits;
- Utility.
Выбор не создаёт отдельную сюжетную ветку.
Для первого прохождения я бы выбирал просто ту награду, которая нужнее текущему отряду.
Republic Intelligence
Jae выводит Hawks на представителей Republic Intelligence.
С этого момента история перестаёт быть рассказом о наёмниках, которые пытаются расплатиться с хаттом.
Основной противник кампании — Infinite Coil.
Его возглавляет Kundri Fathom, а одной из главных целей организации становится распространение Shadow Plague.
Следуйте Critical-заданиям Republic Intelligence.
Eavesdropping
Eavesdropping продолжает расследование поставок Infinite Coil и выводит Zero Company на сеть контрабандистов.
После неё основной путь ведёт к Courtsilius и Takali Canal.
Здесь уже стоит начать уделять больше внимания резервному составу: кампании всё чаще нужны разные типы оперативников.
Все сюжетные и Custom Operators перечислены в нашем гайде по персонажам.
Dark Waters — первая встреча с Fathom
Dark Waters — один из первых больших сюжетных моментов.
Общий маршрут:
- Найдите distal lock у Takali Canal.
- Используйте консоль и спустите воду.
- Спускайтесь в открывшийся проход.
- Продвигайтесь по пещерам.
- Доберитесь до ритуала Infinite Coil.
Во время сцены Hawks не может просто застрелить Fathom.
Это не ошибка и не необходимость искать другую позицию: развитие сцены предопределено.
После ухода Fathom придётся удерживать оставшиеся силы Coil, пока Tel-Rea помогает людям выбраться.
Tel-Rea не присоединяется после Dark Waters
Это нормально.
Игрок впервые полноценно встречает её здесь, но Jedi присоединится позже.
Не нужно перезагружать миссию или искать скрытый диалог.
Smuggler's Den — как получить Tel-Rea
Следующая важная точка — Smuggler's Den.
Продолжайте цепочку Jedi Undercover и расследование контрабандистов.
После завершения Smuggler's Den и возвращения на базу Tel-Rea присоединится к Zero Company.
Это единственный постоянный Jedi Operator в игре.
Если Permadeath включён, берегите её: второго Jedi через Recruitment получить нельзя.
Подробнее про её получение рассказано в гайде по всем оперативникам.
Персональные миссии — какие нельзя пропускать
По мере расширения Zero Company начинают появляться Crewmate Missions.
У основных оперативников есть собственные задания:
- Trick — No Clone Left Behind и No Kings, No Masters;
- Kabb — Buy Cheap, Never Sleep и Kith and Kin;
- Jae — Distress Call и You Can't Go Home Again;
- Tel-Rea — Origin of Infection и Sisters;
- Cly — Best Served Cold и Without Honor or Humanity;
- Luco — Lord of Betrayal.
Если хотите увидеть максимум персонажного контента, Crewmate Missions лучше выполнять до очередной Critical Mission, пока позволяет таймер.
Важный нюанс с Cly
Если вы наняли Cly, её персональные задания становятся особенно важными для прогресса.
Best Served Cold и Without Honor or Humanity могут фактически встроиться в обязательную сюжетную цепочку.
Поэтому решение Hire Cly не просто добавляет сильного персонажа, а меняет состав обязательного контента текущего прохождения.
Отдельный разбор выбора есть в гайде по Cly Kullervo.
Casualties of War
Одна из самых заметных сюжетных миссий средней части.
Здесь Zero Company пересекается с Anakin Skywalker.
Главная ошибка — после первого серьёзного боя решить, что карту пора методично зачистить.
Следите за objective.
По мере развития Mission цель смещается дальше и вниз, в сторону реактора.
В Zero Company вообще не всегда нужно убивать всех.
Если objective изменился, особенно при прибытии подкреплений, двигайтесь дальше.
Luco Bronc и вторая специализация
Во второй половине кампании к отряду присоединяется Luco Bronc.
Это важный момент не только из-за нового Sharpshooter.
Примерно здесь игра начинает открывать вторые специализации, и билды старых персонажей заметно расширяются.
Если основной состав ещё не сформирован, самое время посмотреть наш гайд по лучшим билдам оперативников.
Liberate Luunata
В этой главе Zero Company перестаёт просто собирать информацию о Fathom.
Начинается прямое наступление.
Behind Enemy Lines приводит команду к Luunata — захваченному дому Jae и важной базе Infinite Coil.
Задача — проникнуть внутрь Citadel и вывести из строя оборону, чтобы Республика могла начать полноценную атаку.
Как подготовиться
Перед запуском:
- вылечите серьёзные Injuries;
- распределите Focus Points;
- переставьте лучшие Weapon Mods;
- возьмите лечение;
- не отправляйте персонажа с двумя Injuries при Permadeath без крайней необходимости.
Это уже не тот этап кампании, где стоит брать полумёртвого любимчика просто потому, что хочется прокачать ещё один Bond.
Как проходить Citadel
Основной принцип — двигаться к системам обороны.
Не обязательно очищать каждую комнату.
Если objective уже обновился, приоритетнее открыть путь для Republic Fleet, чем гоняться за последним обычным дроидом.
На длинных сюжетных заданиях экономия здоровья зачастую важнее дополнительного убийства.
Tighten the Noose
После освобождения Luunata Fathom не исчезает.
Она уходит.
Следующая часть кампании строится вокруг поиска оставшейся структуры Infinite Coil.
Здесь особенно важно научиться распознавать момент, когда Tactical Mission превращается из боя в эвакуацию.
Если получили данные и objective говорит уходить — уходите.
Бесконечные подкрепления обычно не являются приглашением заработать ещё немного Advantage.
Stillwatch
Stillwatch — один из ключевых Critical-этапов главы.
К этому моменту разведданные постепенно приводят Zero Company к Viquist, где должна находиться Fathom и верхушка Coil.
Всё выглядит как подготовка к финальному удару.
Но до настоящего финала ещё далеко.
Viquist и начало Order 66
Подготовленная атака на Fathom прерывается событием, которое любой человек, знакомый с эпохой Clone Wars, примерно ожидал.
Palpatine объявляет, что Jedi предали Республику.
Республика превращается в Galactic Empire.
Начинается Order 66.
Операция против Fathom фактически разваливается, а Zero Company внезапно оказывается в совершенно другой политической реальности.
Что происходит с Trick
Order 66 влияет на Trick напрямую.
Его inhibitor chip активируется.
Клон начинает воспринимать бывших союзников как предателей и временно выпадает из нормального состава Zero Company.
Это сюжетное событие.
Не нужно:
- лечить его в Medbay;
- искать специальный Utility;
- перезагружать старую Mission;
- считать персонажа потерянным навсегда.
Просто продолжайте историю.
Как вернуть Trick
Позже Zero Company встречает Captain Rex.
Он объясняет Hawks причину поведения Trick и помогает выйти на людей, способных удалить inhibitor chip.
Продолжайте связанную сюжетную цепочку.
Она ведёт к Umbara.
После дальнейших событий Trick возвращается в нормальное состояние и снова становится доступен как Operator.
Umbara
После падения Республики кампания окончательно переходит в имперскую эпоху.
Rex работает с сопротивлением на Umbara.
Luco также имеет личную связь с планетой, поэтому здесь переплетаются сразу несколько сюжетных линий.
Главные задачи этого этапа:
- помочь местному сопротивлению;
- продолжить линию Trick;
- адаптироваться к появлению Imperial forces;
- снова собрать Zero Company после событий Order 66.
Back to Business
Название главы довольно точно описывает ситуацию.
Республика исчезла.
Старый заказчик практически исчез вместе с ней.
А Fathom всё ещё жива.
Zero Company решает закончить начатое самостоятельно.
Это последняя большая зона кампании, где я бы активно занимался оставшимся побочным контентом.
Перед финалом обязательно сделайте это
Перед Fathom's Grand Designs:
- Закончите важные Crewmate Missions.
- Вылечите ключевых персонажей.
- Потратьте Focus Points.
- Проверьте Bonds и Cross Training.
- Купите действительно нужные Mods и Utility.
- Запустите оставшиеся важные Upgrades.
- Подготовьте сильную универсальную четвёрку.
Если нужны готовые составы, они есть в гайде по лучшему отряду.
Точка невозврата
Ключевой момент — Critical Mission The Infinite Coil в главе Fathom's Grand Designs.
Игра обозначает приближение финала.
Не рассчитывайте закончить историю, а потом вернуться и спокойно зачистить всё, что осталось на Holotable.
После финала обычного post-game для незаконченных побочных миссий нет.
Поэтому всё действительно важное закрывайте заранее.
Fathom's Grand Designs
Финальная охота начинается с выхода на Cineurore — орбитальную станцию утилизации кораблей, занятую Infinite Coil.
Zero Company использует полученные коды, чтобы пройти внешнюю защиту.
После высадки главное — не задерживаться на зачистке каждого противника.
Продвигайтесь к системам безопасности и продолжайте преследование Fathom.
Cineurore
Zero Company выясняет, что Fathom уже готовится покинуть станцию на захваченном корабле.
С этого момента objective снова важнее убийства каждого врага.
Она уходит дальше, и начинается погоня.
Проблема в том, что позволить Fathom просто сбежать нельзя, но и позволить Empire заполучить её вместе с Shadow Plague — тоже не особенно хороший план.
Hawks продолжает преследование.
Финальная Mission — The Infinite Coil
Последнее сражение проходит на Imperial warship.
Здесь не стоит собирать экспериментальный состав.
Берите сильнейшую четвёрку.
Хорошая универсальная комбинация:
- Hawks;
- Cly;
- Kabb;
- Astromech.
Альтернативно Tel-Rea может заменить одного из персонажей, если уверенно играете через melee и Force.
Что взять с собой
Обязательно:
- лечение;
- контроль;
- хороший single-target damage;
- актуальные Weapon Mods;
- персонажей без опасного количества Injuries.
Это тот случай, когда заканчивать игру с десятью неиспользованными Med-Pac в инвентаре уже бессмысленно.
Бой с Fathom — первая фаза
Сосредоточьтесь на опасных целях и сохраняйте команду достаточно близко друг к другу.
Не растягивайте четверых оперативников по всей арене.
Если один персонаж становится Downed на другом конце карты, Rally начинает стоить слишком дорого по действиям.
Используйте:
- Call for Backup;
- Vulnerable;
- Forced Movement;
- Advantage;
- дополнительный AP;
- контроль обычных противников.
Фокус — Fathom, когда открывается безопасная возможность нанести ей урон.
После первого падения Fathom бой не закончен
Это важно.
Когда Fathom впервые проигрывает, она падает на нижний уровень.
Не расслабляйтесь.
Финальный бой продолжается второй фазой.
Следуйте за ней.
Вторая фаза Fathom
Здесь особенно важно не жадничать.
Приоритет:
- Быстро снимать наиболее опасных дополнительных врагов.
- Поддерживать персонажей Assist-атаками.
- Лечиться до того, как ситуация станет критической.
- Держаться на дистанции Rally друг от друга.
- После стабилизации фокусировать Fathom.
Потратить AP на Med-Pac зачастую лучше, чем сделать ещё один посредственный выстрел и получить Downed на вражеском ходу.
После окончательной победы над Fathom запускается финал кампании.
Чем заканчивается Star Wars Zero Company
Fathom погибает.
После её смерти влияние Shadow Plague начинает ослабевать.
Заражённые, которые ранее чувствовали присутствие Fathom, больше её не слышат.
Без своего лидера Infinite Coil постепенно распадается, а его базы начинают оставлять.
Но это не счастливое возвращение к старому миру.
Республики уже нет.
Empire продолжает расширяться.
А Zero Company остаётся действующей организацией и продолжает работать в новой галактической реальности.
Сколько концовок в Star Wars Zero Company
Вот здесь важное уточнение к ранним ожиданиям от игры:
нескольких радикально разных концовок нет.
Основной сюжет линейный.
Ваши решения могут менять:
- Bonds;
- судьбы отдельных оперативников;
- доступный персональный контент;
- состав команды;
- отдельные сцены и реакции;
- награды Operations.
Но общий финал истории Fathom остаётся практически одинаковым.
Поэтому нет необходимости делать отдельные сохранения перед каждым диалогом ради «хорошей» и «плохой» концовки.
Влияет ли Permadeath на финал
На общую развязку — нет.
Но влияет на то, кто вообще доживёт до неё.
И это может изменить отдельные сцены и эмоциональный контекст эпилога.
Если Cly, Tel-Rea или другой Authored Operator погиб в ходе кампании, игра не заменит его клоном в финальной кат-сцене.
Система потерь как раз и предназначена для того, чтобы конкретное прохождение ощущалось немного своим.
Подробнее про смерть персонажей есть в гайде по сложности и Permadeath.
Есть ли New Game Plus
Классического New Game Plus с переносом прокачанных персонажей, оружия и сюжетного прогресса нет.
После финала новая кампания начинается заново.
При этом разработчики предусмотрели некоторые дополнительные возможности кастомизации для последующих прохождений.
Поэтому второй run имеет смысл прежде всего ради:
- другого состава;
- других Custom Operators;
- более высокой сложности;
- Beskar Mode;
- другого выбора Missions;
- альтернативных Bonds;
- пропущенных персональных заданий.
Можно ли пройти все Missions за один раз
Нет.
И не нужно пытаться.
Между:
- Crewmate;
- Crisis;
- Regular;
- Critical
миссиями приходится выбирать.
Особенно Crisis Missions появляются так, что часть неизбежно будет потеряна.
Именно поэтому второе прохождение действительно может дать другой набор тактических заданий даже при линейной основной истории.
Что ставить в приоритет для максимально полного прохождения
Если хотите получить максимум содержательного контента за один run, мой порядок такой:
- Critical Mission до истечения таймера.
- Crewmate Missions.
- Важные сюжетные Operations.
- Crisis Mission с нужной наградой.
- Regular Missions.
- Обычные ресурсные Operations.
Персональные задания дают гораздо больше уникального контента, чем ещё один случайный Weapon Mod.
Главные выборы кампании
Большинство решений Zero Company влияет не на финал, а на ресурсы и Bonds.
Pick Your Poison
Kaller или Dantooine.
Оба пути продолжают историю.
Выбирайте награду.
Hire Cly
Выбирайте Hire Cly.
Получаете сильного уникального оперативника и дополнительный контент.
Operations
Здесь выборы могут менять:
- Influence;
- Credits;
- Intel;
- предметы;
- Bonds;
- дальнейшие Operations.
Не ищите одну «правильную» моральную ветку.
Смотрите, что нужнее вашему текущему прохождению.
Можно ли испортить концовку неправильным выбором
Нет.
Нет скрытого рейтинга Light Side/Dark Side, который неожиданно выдаёт плохую концовку после тридцати часов.
Вы можете ухудшить отношения с конкретными персонажами или потерять часть побочного контента, но основная история остаётся линейной.
Это важное отличие Zero Company от больших branching RPG.
Полный сюжетный маршрут — коротко
Если хотите только основную историю:
Serolonis → The Den → Gorga → Republic Intelligence → Courtsilius → Dark Waters → Smuggler's Den → Tel-Rea → Casualties of War → Luunata → поиск Fathom → Viquist → Order 66 → Rex → Umbara → восстановление Trick → Fathom's Grand Designs → Cineurore → Imperial warship → Fathom → Epilogue.
Всё остальное можно рассматривать как пространство для развития команды и дополнительных историй между этими точками.
Что делать после прохождения
Полноценного post-game с возвратом к Holotable после финальной точки нет.
Поэтому если вы ещё не закончили:
- Crewmate Missions;
- Bonds;
- достижения;
- развитие roster,
делайте это до The Infinite Coil.
После титров логичнее начинать новый run с другим подходом.
Например:
- Expert;
- Permadeath;
- Beskar Mode;
- новый Hawks;
- другая основная четвёрка.
Итог
У Star Wars Zero Company довольно большая кампания, но проходить её проще, если не пытаться воспринимать Holotable как чек-лист.
Основу всегда составляют Critical Missions.
В промежутках закрываем персонажный контент, укрепляем Bonds, лечим команду и собираем нормальное снаряжение.
А перед The Infinite Coil заканчиваем всё, к чему действительно хотим вернуться.
Потому что главная неожиданность финала не в том, что Fathom приходится побеждать дважды.
А в том, что привычной кнопки «вернуться после титров и доделать побочки» игра уже не даёт.





