Маленькие люди большой войны. Обзор Star Wars Zero Company

Самое ленивое описание Star Wars Zero Company звучит слишком очевидно: это XCOM по «Звёздным Войнам». Оно одновременно верное и немного обидное. В Bit Reactor действительно работает немало людей, приложивших руку к XCOM, а сама игра без стеснения берёт знакомую основу: небольшой отряд, пошаговые битвы, укрытия, проценты попадания, ранения, прокачку бойцов и базу, на которую мы возвращаемся между заданиями.
Но довольно быстро выясняется, что Zero Company интереснее простой смены пришельцев на боевых дроидов. Здесь значительно больше внимания уделено самим персонажам, их отношениям, сюжетным решениям и тому, чтобы происходящее выглядело именно как Star Wars, а не как настольная стратегия с натянутой сверху лицензией.
При этом это не огромная глобальная стратегия про Войны клонов. Мы не управляем флотами Республики и не перекрашиваем сектора галактики в свой цвет. Zero Company — одиночная тактика про небольшой отряд наёмников, которых возглавляет бывший офицер Республики Хоукс. Начинается всё достаточно локально: у команды свои долги, свои проблемы и вообще весьма скромное место в пищевой цепочке галактики. Война где-то далеко, джедаи там с кем-то сражаются, Республики с сепаратистами делят миры, а мы пока просто пытаемся не умереть и заработать. Постепенно это «где-то далеко» становится всё ближе, пока Zero Company не оказывается непосредственно в гуще событий. Вот этот взгляд на Войны клонов со стороны обычных людей мне понравился едва ли не больше всего остального.
Три действия — и почти всегда хочется четвёртое
В основе каждого боя лежит достаточно простая система. Отряд ходит целиком, затем наступает очередь противника, а у каждого оперативника есть три очка действия. Их можно тратить в любом порядке: перебежать к другому укрытию, выстрелить, использовать предмет или способность, а остаток хода оставить на «дежурство». Дальность передвижения определяет стоимость его очков, выстрел тоже требует разное количество очков, поэтому здесь редко получается механически двигать каждого персонажа по одной и той же схеме. Иногда выгоднее сначала стрелять, потом отступить; иногда — потратить весь ход на хорошую позицию; а иногда единственный разумный план заключается в том, чтобы наставить несколько зон наблюдения и посмотреть, кто из противников первым решит проверить их на работоспособность.
Укрытия бывают разной надёжности, их можно обходить с фланга, выгодно использовать высоту, а часть препятствий вообще разносится взрывами. Особенно хорошо Zero Company чувствует себя тогда, когда перестаёшь рассматривать четырёх бойцов как четыре отдельных фигурки. Одного противника можно вытолкнуть из укрытия Силой прямо под подготовленного бойца в режиме наблюдения, другого сбросить с высоты, третьему уничтожить укрытие ракетой и тут же добить открывшимся стрелком. Есть и способность запроса помощи, позволяющий подключить товарища к атаке, а попадания постепенно заполняют общий для команды запас очков способностей. Он расходуется на особенно сильные умения и не требует обычных очков действия, поэтому хороший ход иногда превращается в небольшую цепную реакцию: выстрел, ещё выстрел, накопили очки, активировали способность, получили дополнительное действие — и внезапно от группы врагов, которая секунду назад казалась проблемой, остались только ошметки.
Поэтому сравнение с XCOM здесь работает скорее как объяснение правил, чем как окончательный диагноз. В Zero Company меньше желания всю жизнь сидеть за одним прекрасным бетонным блоком и больше причин действовать агрессивно. Игра регулярно подбрасывает способы вытащить противника из безопасной позиции, обойти его или собрать комбинацию из возможностей нескольких персонажей. Она при этом достаточно понятная даже для человека, который никогда не считал 78-процентный шанс попадания личным оскорблением со стороны компьютера: интерфейс показывает стоимость действий, линию огня, шанс попасть, укрытия и последствия большинства решений.
Из кого вообще состоит Zero Company
Хоукса можно довольно подробно собрать под себя: выбрать внешность, вид, одежду и боевую специализацию. Рядом с ним постепенно появляется смесь заранее прописанных героев и нанятых игроком оперативников. Первые приходят со своим характером, прошлым и местом в истории, вторых разрешают практически слепить самостоятельно. Именно здесь Zero Company начинает напоминать не только XCOM, но временами и Mass Effect: у тебя есть не безликий список солдат, а корабль-база с компанией людей, которых постепенно узнаёшь и начинаешь брать на задания уже не исключительно потому, что у одного цифра урона на два пункта выше.
Большинство бойцов строится вокруг восьми стандартных специализаций: Assault, Gunslinger, Heavy, Medic, Scoundrel, Scout, Sharpshooter и Soldier. Их роли вполне читаются по названиям, но внутри есть пространство для настройки через способности, снаряжение и смену специализации. Один персонаж удерживает переднюю линию, другой раздаёт урон нескольким целям, третий работает с дальней дистанции, Medic спасает не только полоску здоровья, но и будущую кампанию от неприятных последствий ранений. Есть и более специфические герои вроде падавана Тел-Рей, у которой собственный набор возможностей, завязанный на Силе.
Плюс работает обычная оружейная кухня, без которой подобная игра была бы подозрительно счастливой. Есть четыре семейства оружия, модификации, гранаты, аптечки и другие гаджеты, а экипировку постепенно собираешь и докупаешь между вылазками. Важнее, что развитие персонажа не сводится к выбору очередных +5% где-нибудь в меню. У бойцов есть дерево навыков, таланты и способности, а поверх этого наложена система отношений.
Дружба здесь действительно даёт бонус к урону
Отношения между оперативниками — одна из систем, благодаря которым Zero Company получает собственное лицо. Две совершенно разные личности могут начинать с не самым тёплым отношением друг к другу, а совместные задания, решения и взаимная помощь постепенно меняют их связь. Рост отношений открывает совместные тренеровки: персонажи получают постоянные бонусы, а на высоких уровнях — дополнительные пассивные преимущества. И получается довольно приятная штука: сюжетная дружба одновременно становится игровой механикой.
Это влияет и на состав команды. В обычную миссию отправляются четыре оперативника, и теоретически можно каждый раз подбирать идеальную комбинацию классов. На практике постепенно появляются любимые пары. Ты уже знаешь, как один персонаж дополняет другого, прокачал между ними связь, привык пользоваться их совместными возможностями и начинаешь слегка паниковать, когда один отправляется лечиться, а следующий сюжетный бой надо проходить без привычной половины схемы.
С ранениями вообще лучше не шутить. Потеряв всё здоровье, оперативник падает и получает Injury; товарищ может поднять его обратно, но последствия никуда не исчезают. Раненых приходится лечить на базе, а при включённой перманентной смерти серия неудач может закончиться окончательной потерей персонажа. Это совершенно необязательный режим, но именно он лучше всего объясняет, зачем игре вообще нужны связи, собственные оперативники и Мемориал на базе. Когда боец представляет собой не просто карточку с характеристиками, а человека, которого ты собирал, прокачивал и таскал на задания много часов, шанс навсегда его потерять внезапно делает даже простой перебег через открытое пространство гораздо интереснее.
The Den — вторая половина игры
После боёв Zero Company возвращается в The Den — старый грузовой корабль, превращённый в штаб и пристыкованный на Кафрене. Здесь изометрическая камера уступает место виду от третьего лица: можно пройтись по базе, поговорить с командой, узнать, что они думают о последних событиях, заняться прокачкой и выбрать следующую цель. Это не полноценная «Нормандия», где хочется часами рассматривать каждый угол, но The Den удачно разделяет тактические задания и жизнь между ними. Персонажи здесь перестают быть иконками в нижней части экрана и снова становятся участниками истории.
С практической стороны база постепенно обрастает привычной инфраструктурой. В разделе персонала настраивается развитие бойцов и отношения, в оружейной разбираемся с оружием и модификациями, раздел рекрутирования поставляет новых оперативников, медицинский отдел возвращает на ноги тех, кому предыдущая гениальная тактика игрока показалась недостаточно гениальной. Есть отдельные улучшения базы и всей компании: некоторые открывают новые возможности набора, другие усиливают вооружение или расширяют доступные ресурсы. Строительство требует времени и ограничено слотами, поэтому просто купить всё сразу не получится.
Но самое важное место — голостол. Кампания поделена на циклы, и перед очередным тактическим заданием можно потратить разведданные на операции. Это небольшие события на карте галактики без полноценного боя: где-то получаешь деньги или оборудование, где-то добываешь информацию, а где-то принимаешь решение, способное изменить отношения внутри команды или последующие события. Затем выбираешь тактическую миссию, проходишь её — и время сдвигается дальше. Часть возможностей к следующему циклу исчезнет.
И вот здесь становится понятно, почему за одно прохождение Zero Company действительно нельзя посмотреть целиком. Игра не выдаёт огромный список квестов со спокойным предложением вернуться через семьдесят часов и убрать все вопросительные знаки. Очки Intel ограничены, операции требуют расходов, задания имеют сроки, а сюжет в определённый момент заставляет двигаться дальше. Нужно выбирать. Пойти туда или сюда, вложиться в одно событие или сохранить разведданные для другого, поддержать одного человека или принять решение, которое понравится совсем другой половине команды. Я очень люблю, когда слово «выбор» в игре означает не цвет следующей реплики, а то, что другая дверь после этого действительно закрылась.
Карта огромная, но это не 150 полноценных уровней
На стратегической карте присутствует больше сотни миров, однако здесь важно сразу немного приглушить маркетинг. Большая часть планет используется для Operations и небольших сюжетных решений, а полноценные Tactical Missions проходят на гораздо меньшем числе специально сделанных локаций. Сами задания делятся на несколько знакомых типов: уничтожение противника, спасение, саботаж, получение объекта и отдельные сюжетные операции. Правила постоянно те же, но условия, состав врагов и способности отряда позволяют не превращать каждый бой в точную копию предыдущего.
Особенно выделяются крупные сюжетные миссии. Некоторые начинаются короткими участками от третьего лица, где Хоукс может немного пройтись по локации, поговорить с персонажами и найти дополнительный Intel или Advantage перед боем. Не стоит ожидать здесь Jedi: Survivor внутри стратегии — исследование очень простое и обычно сводится к тому, чтобы осмотреть небольшой участок и взаимодействовать с нужными точками. Но как передышка между изометрическими перестрелками оно работает хорошо и заодно позволяет рассмотреть мир с нормального человеческого роста, а не вечным богом тактической камеры.
Вообще Zero Company очень старается делать из пошаговых сражений кино. Камера подлетает ближе во время атак, бойцы по-разному двигаются и реагируют друг на друга, вокруг продолжают летать безвредные фоновые бластеры, дроиды болтают свои глупости, а перестрелка даже во время размышлений не превращается в полностью замороженную настольную игру. Саундтрек Горди Хааба делает оставшуюся половину работы: знакомая оркестровая интонация Star Wars здесь постоянно рядом, но игра не живёт исключительно на переработке мелодий Джона Уильямса.
Очень Star Wars — и не только потому, что здесь есть световой меч
Сюжетная основа при этом довольно незамысловатая. Хоукс и Zero Company оказываются наняты разведкой Республики и постепенно втягиваются в историю с Infinite Coil. Есть новая большая угроза, есть злодеи, которых нужно остановить, и примерно понятно, в какую сторону всё движется. Сама завязка точно не заставит срочно рисовать на стене схему с красными нитками. Но удивительным образом именно на этом достаточно прямом фундаменте игра умудряется несколько раз провернуть совершенно натуральное «вот это поворот». Некоторые моменты работают особенно хорошо именно потому, что за пять минут до них кажется, будто сценарий уже полностью раскусил.
Но мне здесь интереснее не глобальная интрига, а положение самих героев внутри Войн клонов. Они находятся где-то на краю большой истории. Война уже изменила их жизни, но в начале это всё ещё конфликт, который происходит будто бы рядом: где-то существуют генералы-джедаи, огромные армии и события галактического масштаба, а Zero Company пытается решить более земные проблемы. Потом расстояние постепенно сокращается. Люди, которые не собирались спасать Республику и вообще хотели разобраться со своей жизнью, всё глубже забираются в происходящее и в какой-то момент оказываются рядом с теми самыми событиями и людьми, которых мы знаем много лет.
И мне очень понравилось, что Zero Company позволяет встречать настоящих легенд галактики. Называть всех специально не хочется: часть удовольствия как раз в том, чтобы увидеть знакомое лицо самостоятельно. Главное, что подобные появления не превращают игру в аттракцион «смотрите, кого мы купили у Lucasfilm». Старая гвардия напоминает о масштабе вселенной, но не забирает историю себе. Центром по-прежнему остаётся небольшая компания далеко не самых важных людей галактики.
Туда же хорошо ложится и фирменный юмор Star Wars. Не поток шуток после каждой фразы и не обязательный остроумный комментарий после смерти десятка людей, а привычная смесь серьёзности и лёгкой придури. Члены отряда спорят, подкалывают друг друга, странно реагируют на происходящее, дроиды остаются дроидами. Для меня это одна из тех вещей, которые сложно измерить отдельной механикой, но именно благодаря им игра ощущается «Звёздными Войнами», а не просто достаточно дорогой фантастической тактикой.
На консоли приходится воевать ещё и с собственными пальцами
Есть, правда, противник, которого в бестиарии почему-то нет: управление на геймпаде. Оно не кажется совершенно сломанным, но устроено местами странновато, и первые часы приходится буквально переучиваться. Я не раз случайно прожимал не ту кнопку, выбирал не то действие или заставлял персонажа сделать совершенно не то, что собирался. В экшене подобная ошибка обычно означает лишний перекат. В пошаговой тактике она иногда означает, что твой прекрасно спланированный ход только что превратился в импровизацию.
Со временем пальцы всё-таки запоминают логику интерфейса, и проблема заметно отступает. Но первоначальный порог есть, особенно если привык к другим консольным стратегиям или просто ожидаешь от знакомых кнопок более очевидного поведения. Сам по себе интерфейс при этом достаточно информативный: игра хорошо показывает доступные клетки, стоимость действий, укрытия и шанс попадания. Вопрос именно в том, как всё это разложено на контроллере.
Куда хуже техническое состояние. Здесь я не хочу смягчать формулировку до привычного «встречаются небольшие шероховатости»: релизная Zero Company технически очень плоха. Когда всё работает, перед нами красивая и отлично поставленная тактика. Когда не работает — удовольствие от длинной миссии очень быстро заканчивается. Подвисания, проблемы с производительностью, вылеты и странности камеры особенно раздражают именно в такой игре, потому что бой строится на спокойном планировании и может занимать приличное время. Это тот случай, когда патчи нужны не для красивой строчки «улучшена стабильность», а действительно способны сильно поменять впечатление от игры.
Второе прохождение здесь имеет смысл
Основная кампания занимает несколько десятков часов и сама по себе довольно направленная, однако устроена так, что увидеть абсолютно всё за этот срок невозможно. Ограниченные по времени операции и тактические миссии, решения в событиях, разные отношения, личные задания персонажей и состав команды оставляют достаточно много вещей на потом. Можно провести следующий заход с другими оперативниками, строить отношения между другими парами, выбирать противоположные варианты в важных ситуациях и сознательно идти в ту часть карты, которой в первый раз пришлось пожертвовать.
Плюс сама тактика довольно сильно меняется вместе с составом Zero Company. Команда с Heavy, Medic и Sharpshooter играет не так, как более агрессивная группа с Assault, Gunslinger и Scoundrel, а созданные вручную оперативники позволяют ещё сильнее перекроить привычную схему. Если хочется совсем другой истории, можно добавить перманентную смерть и перестать загружаться после каждого неудачного решения. Тогда второй заход способен породить уже не только другие сюжетные ветки, но и совершенно другой состав выживших к финалу.
Поэтому высокая реиграбельность Zero Company для меня работает не как рекламное «мы добавили New Game+, пожалуйста, пройдите всё ещё раз». На первом прохождении игра сама показывает, сколько всего ты оставил за бортом. И это очень сильный стимул вернуться: не ради более крупной цифры возле здоровья противника, а потому что интересно, что вообще было за дорогой, на которую ты в первый раз не свернул.
Маленькие люди большой войны
В итоге Star Wars Zero Company оказалась гораздо интереснее первоначальной формулы «XCOM со световыми мечами». Да, фундамент узнаваем до последнего бетонного укрытия, но Bit Reactor хорошо понимает, что делает пошаговую тактику увлекательной: не сами проценты попадания, а маленькие истории, которые возникают вокруг них. Ты собираешь команду, находишь любимые сочетания способностей, развиваешь отношения, лечишь последствия неудачных решений, улучшаешь базу и каждый цикл решаешь, чем пожертвовать ради следующего шага.
А поверх этого лежит одна из самых приятных для меня историй о Войнах клонов именно потому, что она долгое время не пытается быть самой важной историей Войн клонов. Это рассказ о людях с края галактики, для которых глобальная война сначала существует где-то за горизонтом, а затем приходит прямо к ним. Незамысловатая основная интрига несколько раз неожиданно выворачивается наизнанку, рядом мелькают легенды Star Wars, персонажи сохраняют фирменное чувство юмора, а невозможность увидеть всё за один раз действительно заставляет думать о втором прохождении.
Очень жаль, что одновременно с этим приходится терпеть странноватое управление на консолях и особенно отвратительное техническое состояние релизной версии. Потому что под всеми этими проблемами находится не просто хорошая игра по лицензии, а очень крепкая пошаговая тактика, которая понимает, зачем ей вообще понадобилась вселенная Star Wars.
Если патчи приведут техническую часть в порядок, к Zero Company у меня останется гораздо меньше серьёзных претензий. А пока ситуация довольно смешная: игра несколько десятков часов учит принимать последствия собственных решений, а я после очередной технической проблемы принимаю только одно — всё равно запускаю её снова.





