Прохождение Skyrim: основной сюжет и четыре гильдии
Все материалы по игре The Elder Scrolls V: Skyrim
Дальше спойлеры. Маршрут рассчитан на The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition для Windows в Steam, версия 1.7.104. Он охватывает историю Довакина и четыре линии базовой игры: Соратников, Коллегию Винтерхолда, Гильдию воров и Темное Братство. Для прохождения достаточно Special Edition без Anniversary Upgrade и модов. Dawnguard, Hearthfire и Dragonborn входят в Special Edition, но их задания стоят отдельно от этого маршрута. Встроенные Creations и материалы Anniversary Upgrade для описанных этапов не нужны. Быстрое перемещение в маршруте предполагает, что «Режим выживания» выключен.
Основная история
В Skyrim можно отложить основную историю после выхода из Хелгена и вернуться к ней после любой гильдии. Для первого прохождения удобно дойти хотя бы до первого дракона: появятся крики и станет понятнее, почему игра отправляет героя к Седобородым. Дороги, перевалы и входы в руины удобно искать на интерактивной карте Скайрима. Ручное сохранение в отдельный слот особенно пригодится перед выездом в посольство, чтением Древнего свитка, переговорами и полетом в Скулдафн.
На свободу! и Перед бурей
После нападения Алдуина в Хелгене путь идет за Ралофом в башню, с пролома на верхнем этаже на крышу соседнего дома, затем на улицу за Хадваром. У входа в крепость можно уйти с любым из них. У Хадвара начальное снаряжение лежит в сундуке казармы, у Ралофа его можно снять с Гуньяра, а ключ взять у имперского капитана. Выбор меняет противников и проводника в подземелье. После выхода из Хелгена обе стороны гражданской войны остаются доступны.
После появления Алдуина Ралоф ведет пленников в соседнюю башню.
Через казармы, кладовую и пыточную дорога спускается в пещеры. В пыточной можно подобрать отмычки и открыть клетку с телом мага. После боя надо опустить подъемный мост рычагом. Мост обрушится после перехода, а пещера выведет к морозным паукам и медведице. Медведицу можно обойти в приседе или выманить выстрелом. За пещерой проводник предлагает идти в Ривервуд. Хадвар знакомит героя с кузнецом Алвором, Ралоф ведет к Гердур. Оба направляют к ярлу Вайтрана. У ворот достаточно сказать стражнику о нападении дракона, а в Драконьем Пределе доложить Балгруфу.
Ривервуд, первое поселение на пути из Хелгена к Вайтрану.
Ветреный пик
Фаренгар отправляет за Драконьим камнем. Из Ривервуда к руинам ведет тропа вверх по склону с бандитской башней по дороге. Если зайти к Лукану Валерию в торговую лавку, параллельно открывается поручение о Золотом когте. Камень можно принести Фаренгару и при первом разговоре, если руины уже пройдены.
В первом зале с рычагом три столба нужно выставить слева направо: змея, змея, кит. Средняя подсказка лежит на полу, остальные видны над решеткой. За винтовой лестницей паук держит Шустрого Арвела в паутине. После гибели паука Арвел уходит с когтем, едва его освобождают. Достаточно догнать его или забрать коготь с тела дальше по проходу. В залах с драуграми обходятся нажимные плиты, а после качающихся лезвий проход ведет через деревянный мостик к двери с кольцами. На ладони когтя видны знаки сверху вниз: медведь, мотылек, сова. После установки колец коготь вставляется в замок. У стены слов пробуждается драугр с Драконьим камнем. За ним есть выход наружу. Камень нужен Фаренгару, коготь после подземелья можно вернуть Лукану.
Подъем к Ветреному пику заканчивается у каменных арок над широкой лестницей.
Дракон в небе и Путь Голоса
После доклада Фаренгару нужно выслушать ярла и отправиться с Айрилет к Западной сторожевой башне. Сначала отряд проверяет руины, затем подлетает Мирмулнир. Стены башни укрывают от дыхания, а на земле дракон уязвим для ближнего боя. У головы и хвоста он достает бойца даже при низком запасе здоровья, поэтому безопаснее бить сбоку и отходить на время разворота. После гибели Мирмулнира герой подходит к телу и поглощает душу. Стража предлагает испытать «Безжалостную силу», после чего надо вернуться к ярлу.
В Высокий Хротгар ведут ступени из Айварстеда, начиная с моста у деревни. Ледяного тролля на узком подъеме можно обежать. При прямом бою помогает огонь, поскольку тролль восстанавливает здоровье между атаками. В монастыре Арнгейр просит продемонстрировать «Безжалостную силу», Эйнарт учит второму слову этого крика, а затем Седобородые вызывают три цели по очереди. Во дворе Борри учит «Стремительному рывку». После показа нужно пройти через открывающуюся решетку своим криком и дождаться, пока Арнгейр закончит испытание.
Рог Юргена и Клинок во тьме
Устенгрев находится к северо-востоку от Морфала. Внутри путь уходит в глубины, к мосту над пропастью. Внизу под водопадом находится стена со словом «Бесплотности». За мостом три камня с красными рунами поднимают три решетки на несколько секунд. Рабочий порядок такой: разбег начинается у первого камня, герой пробегает вдоль всех трех и применяет «Стремительный рывок», когда загорается последний. Цепи между решетками позволяют выйти назад при ошибке. За ними надо пройти зал с огненными плитами и пауками. Светлые плиты и участки у стен помогают обойти ловушки, а огонь можно переждать или проскочить с «Бесплотностью».
Решетки начинают закрываться сразу после пробежки мимо камней. У третьего уже нужен «Стремительный рывок».
В гробнице вместо рога лежит записка. Она ведет в ривервудскую таверну «Спящий великан», где у Дельфины надо попросить комнату на чердаке. В комнате она отдает рог, а после разговора в тайном помещении предлагает отправиться в Рощу Кин. Рог можно отнести Арнгейру сразу или вернуться после дракона. Седобородые обучают третьему слову «Безжалостной силы». Если вернуться к могиле Юргена в Устенгреве после сдачи рога и активировать ее, герой получает дополнительную душу дракона. В Роще Кин нужно подняться от гостиницы к кургану и дождаться, пока Алдуин воскресит Салокнира. Укрытия на склоне помогают переждать дыхание, а после посадки его можно добить вместе с Дельфиной. После поглощения души разговор с ней открывает следующую операцию.
Салокнир поднимается из кургана над Рощей Кин. Бой начинается, когда Алдуин улетает.
Дипломатическая неприкосновенность и Крыса, загнанная в угол
Малборн ждет в таверне «Смеющаяся крыса» в Солитьюде. Ему заранее передаются вещи, которые нужны внутри посольства, в том числе оружие, отмычки и зелья. Дельфина у конюшен выдает одежду и приглашение, а остальное снаряжение забирает до конца операции. На приеме самый простой отвлекающий маневр связан с Разеланом: Малборн дает выпивку, которую можно отнести Разелану и попросить его устроить сцену. Дальше Малборн ведет через кухню к сундуку с вещами. Вторая возможность связана с Эрикуром и служанкой Брелас, но в таком случае она оказывается в тюрьме.
Солитьюд стоит на естественной каменной арке над рекой.
За кухней можно пройти мимо патрулей по комнатам и двору или пробиться в личные покои Эленвен. Из сундука в покоях берутся донесение и ключ от камеры пыток, а в подземелье нужные сведения дает досье Эсберна или разговор с освобожденным Этьеном. Талморцы приводят Малборна. Если сведения получены от Этьена, лучше сразу подняться обратно по лестнице к охранникам. Если быстро остановить охранников, он выживает, а из камер можно выпустить Этьена Рарниса и Брелас, если она там. У охранников есть ключ от люка. За люком в пещере под посольством поджидает морозный тролль. В Ривервуде Дельфина возвращает снаряжение из сундука в тайной комнате и отправляет за Эсберном.
В Рифтене о старике можно спросить Бриньольфа или Векела в «Буйной фляге». Доступ в Крысиную нору находится на нижнем уровне города у канала. Через трактир путь идет дальше в хранилища и к закрытой двери Эсберна. Он открывает после разговора, когда герой упоминает Дельфину и при необходимости повторяет ее вопрос о 30-м дне Мороза. Дальше надо вывести Эсберна из подземелий и прийти с ним в «Спящий великан». Для этого этапа вступать в Гильдию воров не требуется.
Стена Алдуина и Глотка Мира
В Ривервуде Эсберн должен закончить разговор с Дельфиной до выезда к Картспайру. У лагеря Изгоев путь идет в пещеру и вверх к трем столбам. На всех трех выставляется знак Довакина с двумя обращенными друг к другу головами драконов и стрелкой вниз. По опущенному мосту открывается зал с огненными плитами, где безопасны только плитки с тем же знаком. Цепь на дальней стороне выключает ловушку. В конце Эсберн подходит к круглой площадке, а Довакин активирует печать кровью. В Храме Небесной гавани нужно дождаться разбора стены. В боковой комнате почти напротив нее лежит меч «Бич драконов».
Арнгейр в Высоком Хротгаре учит всем трем словам «Чистого неба». На тропе за двором этим криком рассеивается каждый новый участок ледяной бури. На вершине Партурнакс открывает слово «Огненного дыхания» и просит направить крик на него в знак приветствия. После разговора о Драконобое становится ясно, зачем нужен Древний свиток.
Древнее знание
В Арканеуме Коллегии Винтерхолда Ураг гро-Шуб выкладывает две книги. После чтения труда Септимия Сегония надо спросить Урага об авторе и выйти на север от Коллегии, к пещере среди льдов. Септимий выдает настроечную сферу и Пустой словарь. При зависшем диалоге у Урага во время сюжетного кризиса Коллегии можно идти к Септимию напрямую: его часть маршрута открывает нужный доступ. Даэдрическое задание Септимия продолжается и после получения свитка, но его дальнейшие поручения для Алдуина не нужны.
В Альфтанде путь проходит через ледяные тоннели, двемерские машины, длинный спуск и залы фалмеров. На спуске опасны нажимные плиты у вращающихся лезвий. В соборе рычаг открывает решетку, а у лестницы к двемерскому механизму стоит центурион. Дистанция помогает переждать струю пара. Внизу сфера открывает спуск в Черный Предел. От выхода из Альфтанда дорога сначала идет налево, на юго-восток. На первой развилке нужно повернуть направо, под первый мост, а затем пересечь следующий мост, где дорога изгибается на запад. Башня Мзарк окажется на юго-западе. Внутри пульт находится наверху, над большой сферой.
Из Альфтанда путь по Черному Пределу продолжается на юго-запад, к подъемнику Башни Мзарк.
На пульте четыре кнопки, гнездо словаря находится справа от них. После установки словаря нужно нажимать вторую кнопку справа, пока не загорится вторая слева, затем вторую слева, пока не загорится крайняя левая, и нажать крайнюю левую один раз. В исходном положении это четыре, два и одно нажатие. Из гнезда забирается заполненный словарь, из опустившегося механизма сам Древний свиток. Подъемник в башне выводит на поверхность.
Проклятие Алдуина и Падший
Перед чтением свитка нужно сделать отдельное сохранение у Временного разрыва на вершине Глотки Мира. Видение передает три слова Драконобоя. После возвращения Алдуин начинает говорить, и стоит дать ему закончить реплики. Драконобой заставляет его сесть и открывает окно для урона. В это время можно бить сбоку, а дождь из огненных камней можно рассеять «Чистым небом». Маркер задания помогает отличить Алдуина от Партурнакса. Если после видения Алдуин совсем не получает урон даже под действием крика, надежный первый шаг — загрузка сохранения до чтения свитка. На вершине Алдуин улетает, а бой переносится в следующую часть истории.
Партурнакс, Арнгейр или Эсберн подсказывают, что в Драконьем Пределе можно поймать дракона. Если война еще не решена, ярл Вайтрана требует перемирия. При контроле одной стороной восьми из девяти владений переговоры пропускаются. После перемирия «Зову дракона» учит Эсберн. Если переговоры пропущены, за криком можно обратиться к Партурнаксу или Эсберну. У верхней открытой галереи дворца нужно подтвердить готовность, позвать Одавинга, удерживая кнопку крика для полного имени, сбить его Драконобоем и отступить к дверям вглубь галереи. Когда дракон подходит достаточно близко, над ним падает деревянная ловушка. После допроса нужно попросить стражника на верхнем ярусе поднять колодку. Если нужной реплики нет, можно потянуть цепь там же. Одавинг предлагает доставить героя в Скулдафн. Если спутник удерживает дракона в бою у края галереи, можно оставить спутника ждать за дверью.
Колодка опускается, когда Одавинг проходит за героем вглубь галереи.
Бесконечная пора и выбор Партурнакса
Для перемирия сначала требуется согласие Арнгейра. Затем нужно поговорить с Ульфриком во Дворце королей в Виндхельме и с Туллием в Мрачном замке Солитьюда. Оба в конечном счете могут согласиться без проверки красноречия. Если у кого-то нет реплики о переговорах, стоит проверить, не осталось ли активным вступительное поручение его стороны или незавершенная битва за Вайтран. После получения согласия обеих сторон герою нужно вернуться в Высокий Хротгар и занять место за столом. Отдельный слот перед этим позволяет вернуться к другому обмену владений.
Если герой нейтрален или служит Империи, Ульфрик требует Маркарт, а Туллий может получить Рифтен или меньшее владение. Если герой уже вступил к Братьям Бури, Туллий требует Рифтен, а в ответ можно передать Маркарт или меньшее владение. Кто контролирует города к этому моменту, определяет доступные варианты. Участие Эленвен и компенсация за Картвастен влияют на условия сделки. Любое завершенное соглашение дает возможность поймать Одавинга, но переданные владения меняют ярлов и цели будущих военных операций. Гражданскую войну можно продолжить после победы над Алдуином. Если важны «Заговор Изгоев» и поход в шахту Сидна, лучше закрыть их до передачи Маркарта Братьям Бури: смена власти может сделать их недоступными. Передача владений также может убрать из военной цепочки нужный для достижения «Герой войны» штурм форта Сангард или Гринволл. Если достижение важно, подходящий штурм лучше закрыть до совета.
Клинки отдельно поручают убить Партурнакса. Его можно оставить без выполнения и закончить историю. Если дракон жив, Клинки прекращают сотрудничество по своим дополнительным поручениям, а Партурнакс и Седобородые остаются доступны. Если выполнить требование Клинков, герой теряет возможность медитировать с Партурнаксом и получать у Седобородых наводки на стены слов. На путь в Совнгард этот выбор не влияет.
Дом Пожирателя мира
Полет с Одавингом закрывает обратный путь до конца истории, а в сам Скулдафн обычным путем уже не вернуться. Перед вылетом нужны отдельное сохранение, лечение, средства против дыхания драконов и достаточно места для добычи. Спутник в Скулдафн не летит. Во дворе храма сражение можно вести из-за каменных стен, снимая драугров по одному, прежде чем подниматься к входу.
В Скулдафне путь к храму проходит через внешний двор. После прыжка в портал вернуться за вещами уже нельзя.
В первом зале, если встать у рычага спиной к нему и смотреть на три столба, проход открывает сочетание орел, змея, орел. Три орла открывают соседнее отделение с сундуком. Открытую решетку сначала надо закрыть, если требуется переключиться на другую. Во второй комнате верхний столб слева выставляется на кита, нижний в центре на змею, верхний справа на орла. Затем у драугра берется Алмазный коготь, а на двери с кольцами выставляются лиса, мотылек, дракон сверху вниз. За дверью есть слово «Грозового зова», которое стоит забрать перед выходом на крышу.
На крыше Накрин идет за посохом к порталу. Бой проще начать сразу, пока жрец занят посохом. Если он уже вооружился, стены и сопротивление электричеству помогают пережить разряды. С тела надо взять маску, а если посох вынут, вернуть его в гнездо у портала. Прыжок в открытый проход ведет в Совнгард. Маску и слово силы лучше проверить до прыжка.
Портал в Совнгард находится наверху лестницы. Маску Накрина и слово силы можно забрать только до прыжка.
Совнгард и Драконоборец
В тумане путь идет по ступеням и долине к мосту из костей. «Чистое небо» на время открывает дорогу. У моста Тсун останавливает героя и требует поединка, даже если тот уже возглавляет одну из гильдий. Достаточно нанести ему нужный урон, после чего он уступит проход. До окончания поединка выходить на мост опасно из-за молний. В Зале Доблести нужно поговорить с Исграмором и тремя героями из видения, затем вместе выйти к туману.
От портала тропа спускается в туманную долину. За ней Тсун охраняет мост к Залу Доблести.
Снаружи «Чистое небо» применяется вместе с тремя героями трижды, пока Алдуин не выйдет на бой. Его приземляет Драконобой. Пока крик перезаряжается, герои удерживают внимание дракона, а Довакин может сменить позицию и переждать огненный дождь. Даже если союзники истощили его здоровье, последний удар наносит сам Довакин. После победы душа Алдуина не поглощается и тело обыскивать не нужно. Тсун дает «Зов доблести» и возвращает Довакина на Глотку Мира. После сцены с драконами игра продолжается. Одавинг может откликаться на «Зов дракона» под открытым небом, а у Арнгейра или Эсберна есть заключительные реплики.
Соратники
К оружию! и Испытание доблести
Йоррваскр стоит на холме Вайтрана, рядом с Небесной кузницей. Кодлак Белая Грива беседует с Вилкасом в жилых покоях. После разговора Вилкас выходит во двор на испытание. Здесь нужны обычные удары оружием. Затем меч Вилкаса относится Йорлунду Серой Гриве в Небесную кузницу, щит Йорлунда передается Эйле, а Фаркас показывает место для сна. После вступления нужно взять и сдать одно обычное поручение у старших Соратников. Если журнал показывает только указание обратиться за работой, на этом этапе это и есть условие следующего сюжетного задания.
Скьор направляет героя с Фаркасом в Древний каирн за обломком Вутрада. В комнате с рычагом решетка запирает героя. Фаркас в ходе сцены расправляется с засадой Серебряной руки и открывает проход. За каменными коридорами и пауками находится запертая дверь. Ключ лежит в сундуке в том же зале. В последней крипте полезно сначала изучить слово «Огненного дыхания», а затем снять обломок с алтаря: это поднимает драугров из гробов. Узкий подход к алтарю помогает не оказаться между несколькими врагами. После возвращения Вилкас встречает героя у Йоррваскра, где Круг принимает его в Соратники. До следующего сюжетного задания требуется еще одно обычное поручение. Если Вайтран осажден, сначала нужно завершить битву, чтобы снова пользоваться Нижней кузницей.
Взятие обломка с алтаря пробуждает драугров в последней крипте.
Серебряная рука и поручения Эйлы
Скьор назначает встречу после заката у входа в Нижнюю кузницу под Небесной кузницей. Внутри нужно принять кровь Эйлы, чтобы пройти дальше по линии. Временный отказ позволяет вернуться позже. Превращение на улицах Вайтрана можно переждать, не нападая на горожан. Следующая сцена начинается у крепости Висельная скала, где Эйла предлагает зачистить лагерь Серебряной руки. За первой решеткой нужно потянуть цепь, затем пройти тюремные помещения и зал с охотниками. В дальней комнате находится их главарь Крев Шкуродер. После боя Эйла находит тело Скьора и предлагает продолжить охоту на Серебряную руку.
До разговора с Кодлаком нужно сдать два поручения, первое дает Эйла. В этот промежуток она отправляет за планами Серебряной руки, украденным обломком или главарем одного из отрядов. Места выбирает игра, поэтому в каждом случае нужно сверять цель в журнале. За одно прохождение на этом этапе доступны два из трех вариантов. Перед вторым докладом полезно закончить незавершенные дела в Йоррваскре, поскольку следующий этап меняет обстановку в зале.
Кровь и честь, Очистительная месть и Последний долг
Кодлак просит принести голову гленморильской ведьмы. В Гленморильском ковене несколько боковых пещер, и для задания достаточно одной головы. Если после финала планируется излечение героя, Фаркаса или Вилкаса, стоит взять дополнительные головы до ухода. По возвращении Йоррваскр уже пережил нападение. Вилкас ведет Довакина в Приют Дрифтшейд, к юго-востоку от Данстара. Рычаг у выдвижных копий открывает путь в подвал. Дальше нужно миновать клетки и снежную пещеру с лучником на уступе. Обломки лежат на столе в последнем зале, а полная зачистка Серебряной руки отмечена как дополнительная цель. Южная дверь сокращает обратный путь. Отдельное сохранение перед докладом Кодлаку пригодится, если игра направляет Соратников в уже занятую другим заданием локацию.
После похорон Кодлака Йорлунд просит забрать последний обломок из тумбочки в покоях Кодлака. После передачи обломка нужно выслушать Круг в Нижней кузнице, где Йорлунд вручает восстановленный Вутрад для входа в Гробницу Исграмора. Топор вставляется в руки статуи, после чего его можно снять: проход остается открытым. В гробнице встречаются призраки Соратников и пауки. Дальнюю решетку открывает пьедестал за залом с большим пауком. В последнем зале голова ведьмы бросается в огонь перед Кодлаком, а появившийся волчий дух нужно победить. Разговор с Кодлаком завершает линию. Щит Исграмора лежит в сундуке у выхода на верхнем ярусе. Снаружи можно подняться к стене слов «Животного союза».
Вутрад открывает проход, когда оказывается в руках статуи Исграмора.
Сразу после очищения Кодлака герой может использовать еще одну голову в том же огне и победить собственного волчьего духа. Если нужна сила зверя и поручения Эйлы по тотемам Хирсина, лечение можно отложить. Перед выходом из гробницы стоит сохраниться: при повторном визите пламя иногда доступно только после очищения Фаркаса или Вилкаса. Поручения Фаркаса и Вилкаса об их собственном исцелении открываются отдельно. Возможность вновь получить ликантропию у Эйлы после исцеления добавляет Dawnguard, входящий в Special Edition, и воспользоваться ею можно один раз.
Коллегия Винтерхолда
Первые уроки и В глубинах Саартала
Фаральда стоит у начала моста в Коллегию. Она называет заклинание для вступительного испытания и может продать его, если у героя его еще нет. Заклинание нужно применить к метке на мосту, к самой Фаральде или по указанной ею цели, в зависимости от испытания. Если герой пришел за Древним свитком по сюжету, можно сказать, что он Довакин, и показать крик. Во дворе Мирабелла Эрвин проводит экскурсию, а в Зале Стихий Толфдир просит выставить оберег. Герой встает на метку и держит оберег, пока заклинание Толфдира не попадет в него. После занятия Толфдир уходит в Саартал.
Толфдир открывает Саартал после разговора у лестницы в раскоп. Он идет туда пешком, поэтому при раннем прибытии можно подождать несколько игровых часов. Внутри Арнел Гейн поручает собрать четыре предмета. Три необязательных кольца лучше собрать в боковых проходах до амулета: после его снятия метки колец исчезают. Сам амулет висит на стене. После его снятия героя запирает решетка. Нужно надеть амулет и применить заклинание к стене, откуда он снят: она разрушается, открывая проход. За видением и первой группой драугров надо потянуть рычаг у решетки, чтобы Толфдир продолжил путь.
После снятия амулета со стены нужно надеть его и ударить заклинанием по запечатанной арке.
В первой головоломке шесть столбов повторяют символы за ними. Во второй поворот отдельных столбов двигает соседние, поэтому порядок важен. Если смотреть от входа в сторону запертого прохода, сначала выставляется дальний левый на кита, затем ближний левый на змею, дальний правый на орла и ближний правый на кита. После рычага открывается путь к Йурику Голдурсону. Пока Толфдир не прервет связь драугра со сферой, Йурик не получает урон. Затем стоит менять тип урона, если драугр защищен от текущей стихии. У его тела можно взять фрагмент амулета Голдура и записку для отдельного задания. После боя Толфдир оставляет героя доложить Савосу Арену.
Сначала выставляются дальний и ближний столбы слева, затем дальний и ближний справа.
Библиотечные книги и Благие намерения
Ураг гро-Шуб направляет в крепость Феллглоу. В тюремной части можно освободить Орторна, который знает о похищенных книгах. Круглые залы с магами и их призванными существами выводят к хозяйке Зала ритуалов. Она может отдать три книги в обмен на Орторна, а при отказе начинается бой. Если Орторн остается с героем, лучше не стоять в дверном проеме: противница перемещается по залу, а призванное существо мешает держать дистанцию. Книги лежат на трех пьедесталах. После их получения нужно вернуться в Арканеум и сдать их Урагу.
В Зале Стихий Толфдир изучает Око Магнуса. После того как Анкано прерывает разговор, герой идет в покои архимага на встречу с Куараниром. Тот направляет к Авгуру Данлейнскому, которого можно найти в Миддене под Коллегией. Вход есть во дворе и в Зале поддержки. Через нижний ярус, мимо кузницы атронахов и к двери в глубинах, путь ведет к Авгуру. Нужно подойти и дождаться, пока он заговорит и впустит героя. После разговора о Посохе Магнуса Савос Арен направляет к Мирабелле.
Открытие невидимого
Мирабелла отправляет героя в Мзулфт к юго-востоку от Виндхельма. У входа у Гавроса Плиния берется ключ. Дальше дорога проходит через двемерских пауков и сферы, нажимные ловушки, пещеры с корусами и фалмеров. В большом зале ближе к обсерватории один из фалмеров несет фокусирующий кристалл. Ключ от обсерватории лежит в сундуке за автоматоном в восточном ответвлении. С ключом нужно вернуться в зал, подняться по западной лестнице и постучать в последнюю дверь. Ее открывает Парат Декимий.
Гнездо для фокусирующего кристалла находится в центре двемерского устройства.
В Окулатории кристалл вставляется в центр двемерского устройства. Короткие применения «Обморожения» по кристаллу смещают лучи. Обычно из исходного положения нужны три применения, пока каждый луч не попадет в середину своей синей полосы, между золотыми ободами. «Пламя» сдвигает лучи обратно, если нужное положение пройдено. Оба тома лежат у пульта. Затем три кнопки на верхней площадке поворачивают кольца: левая верхнее, средняя среднее, правая нижнее. Каждым кольцом надо подвести круглое зеркало под его луч. Из исходного положения это обычно одно, шесть и пять нажатий соответственно. Если кольца уже крутились, ориентиром служат лучи, а не счетчик. После появления карты нужно поговорить с Паратом и вернуться в Коллегию.
Когда все лучи попадают в круглые отражатели, Окулатория проецирует карту.
Ликвидация последствий и Посох Магнуса
В Коллегии Анкано закрывается у Ока Магнуса. Савосу и Мирабелле можно помочь пробить барьер атакующим заклинанием. После взрыва нужно поговорить с Мирабеллой в Зале Стихий, выйти во двор к телу Савоса и выслушать Толфдира. Фаральда и Арнел на мосту могут помочь с боем. У ворот Винтерхолда надо уничтожить десять магических аномалий. Они быстро перемещаются, поэтому ближнему бойцу удобно атаковать тех, кто отвлекся на магов, а дальнобойному держать в прицеле одну цель до ее гибели. После доклада Мирабелла дает дверное кольцо от Лабиринтиана и амулет Савоса.
На лестнице Лабиринтиана нужно найти церемониальную дверь и открыть ее выданным кольцом. За первой большой дверью нужно пережить бой со скелетами и скелетом дракона. Дальше проход уходит вниз через пропасть. У ледяной двери нужно держаться правого спуска, после двери идти вдоль реки, а в зале с решетчатыми окнами искать проход справа от окон. Ледяная дверь открывается огнем, огненная дверь холодом. Подходящие тома лежат рядом. Голос Морокеи периодически отнимает магию, поэтому между камерами полезно дождаться восстановления. Перед последним залом, возле трона, можно выучить слово «Замедления времени». Защиту Морокеи удерживают два зачарованных мага на разных ярусах. Сначала нужно вывести из строя обоих, затем атаковать жреца, укрываясь за камнем от электрических заклинаний. С тела берутся Посох Магнуса и маска. На пути к выходу появляется Эстормо, а у Коллегии героя ждет Толфдир.
Пока оба мага поддерживают защиту Морокеи, жреца нельзя ранить.
Око Магнуса
Посохом нужно открыть проход сквозь барьер Коллегии и войти в Зал Стихий. Перед боем стоит проверить заряд посоха и дать Анкано и Толфдиру закончить реплики. Когда Око раскрыто, Анкано защищен. Луч посоха направляется на Око, пока его створки не сомкнутся, после чего Анкано получает урон. Если сфера снова раскрывается, цикл повторяется. Пока магические аномалии отвлекают Толфдира, герой закрывает Око и использует паузу, чтобы атаковать Анкано. После его гибели нужно поговорить с Толфдиром и дождаться, пока Орден Псиджиков заберет Око. Герой получает должность архимага, одеяние и доступ в его покои. Поручения учеников и ритуальные заклинания высшего уровня остаются самостоятельными заданиями.
Пока Око раскрыто, Анкано защищен. Луч Посоха Магнуса закрывает створки.
Гильдия воров
Случайная встреча и Надежная крыша
В Рифтене Бриньольф днем стоит на рынке. Пока он отвлекает толпу, можно присесть за прилавком Мадези, вскрыть сдвижную дверцу, открыть сундук и забрать кольцо. Затем нужно подойти со спины к Бранд-Шею и переложить кольцо из своего инвентаря в его карман. Удачная подстава приводит к аресту Бранд-Шея. Если трюк провалится, Бриньольф все равно назначит встречу в «Буйной фляге». Чтобы сознательно сохранить свободу торговца, можно выбросить украденное кольцо и сказать Бриньольфу, что оно потерялось.
В Крысиную нору ведет дверь на уровне канала. За первыми головорезами можно спрыгнуть перед поднятым мостом. Запертая калитка сокращает дорогу, а обход идет через коридоры с ловушками. Рычаг у дальнего конца моста открывает короткий путь назад. В «Буйной фляге» Бриньольф просит собрать долги Хельги, Берси и Киравы. Хельге достаточно пригрозить статуэткой Дибеллы, Берси уступает после разбитой урны, а третий должник платит после двух первых. Кулачная драка тоже подходит, но убийство должника делу мешает. После доклада Бриньольф ведет героя в Цистерну к Мерсеру Фрею.
Ясность и Неправильный мед
Тонилла выдает доспехи, а Векс знает о канализации поместья «Златоцвет». К северному люку можно подплыть. За крысами и разлитым маслом подземный ход выводит к дому. Сейф Арингота находится в подвале: его можно взломать или взять ключ у хозяина наверху. После получения купчей надо сжечь ровно три улья факелом или одиночным огненным заклинанием. Если уничтожить больше, квест продолжится, но Гильдия удержит оплату. На столе в комнате Арингота есть золотая статуэтка пчелы для Делвина. Перед уходом из Рифтена также удобно закрыть разговоры с Векс, Делвином и Тониллой, если журнал еще показывает знакомство с Гильдией.
Вход через канализацию находится под деревянным настилом на северо-западном берегу острова.
Мавен Черный Вереск направляет героя к Маллию Мацию в «Гарцующую кобылу» Вайтрана. Затем Сабьорн в медоварне Хоннинга дает яд и ключ от подвала. За злокрысами и пауками путь идет мимо растяжки с подвешенной ловушкой к Хеймлину. Гнездо находится рядом с его вещами. После отравления гнезда левый ход выводит в зал с чанами. Отмеченный чан открывается с верхнего настила. У выхода висит ключ. На дегустации надо дождаться ареста Сабьорна, взять у Маллия доступ к его комнате, забрать бумаги из комода и отнести Мавен, а затем Бриньольфу.
Каприз негодяя и Разговор с тишиной
Мерсер отправляет в Солитьюд к Гулум-Аю. Его можно убедить рассказать о купчей или принести ящик огненного вина из Синего дворца. Затем герой следует за ним к складу Восточной имперской компании. Внутри помогают стеллажи, мостки и вода, через которую можно обойти охрану. В гроте есть растяжки и развилка: один проход идет мимо бандитов, другой мимо пауков. В конце надо поговорить с Гулум-Аем и забрать купчую. Если он остается жив, позже становится скупщиком. После доклада Мерсеру тот назначает встречу у Снежной Завесы между Виндхельмом и Винтерхолдом.
В Снежной Завесе первую дверь открывает Мерсер. Под землей нужно обходить подвешенные связки костей и нажимные плиты. В зале с драуграми верхний ярус выводит к модели корабля для Делвина, но снятие модели поджигает масло у пьедестала. Перед последней дверью есть стена со словом «Разоружения». Коготь для двери искать не нужно, Мерсер открывает ее в ходе сцены. После встречи с Карлией Довакин приходит в себя снаружи, где она передает дневник Галла для перевода.
Трудные ответы и Преследование
Энтир в таверне Винтерхолда направляет к Колсельмо в Подкаменную крепость Маркарта. Разрешение или ключ от музея можно получить убеждением либо за помощь с паучихой Нимхе. Ключ также можно украсть, а обычный замок взломать. Разрешение относится только к музею. В лаборатории дальше стоят стражники, которых можно обойти или отвлечь двемерскими механизмами. Через балкон путь ведет в башню. Там нужно подобрать бумагу и уголь, затем снять оттиск с исписанного камня. После появления охраны можно выйти через балкон и спуститься у водопада. Энтир и Карлия ждут в Винтерхолде, а за перевод Карлия дает Соловьиный клинок.
В Рифтене вход через склеп закрыт, поэтому к Карлии нужно идти через Крысиную нору. После сцены у пустого хранилища Бриньольф отправляет в поместье Рифтвельд. Чтобы опустить сходни к балкону, надо выстрелить в механизм немного левее и ниже площадки. Вальда можно убедить уйти или закрыть его долг: Векс направляет к Мавен, которая просит достать Двойственное перо из сундука у затонувшей лодки к югу от маленького островка между Рифтеном и «Златоцветом». Мавен выдает документ, который надо показать Вальду у задней калитки. Если нужен мирный проход, лучше уладить дело у задней калитки до выстрела по механизму сходней. Во двор также можно попасть, если взять у Вальда ключ или вскрыть калитку, учитывая, что он может напасть.
В доме за фальшпанелью шкафа начинается подвал. У металлической калитки в начале туннеля нужно обойти нажимную плиту. После поворота налево герой смотрит на юг, в комнату с круглыми ловушками. Безопасный путь от порога идет на две клетки вперед, на две вправо, на две назад, снова на две вправо и на две вперед. За углом есть еще одна плита с дротиками, а перед дверью кабинета нужно держаться правее, чтобы не задеть спуск ловушки слева. Планы Мерсера и бюст Серого Лиса лежат на столе, Охладитель находится в витрине. За планами стоит идти только после начала «Преследования»: преждевременное изъятие связано со сбоем запуска квеста. Если это уже произошло, лучше загрузить сохранение до изъятия планов и сдачи предыдущего задания.
Возрожденная триада и Ослепление
Карлия и Бриньольф ждут у камня южнее Рифтена. В Соловьином зале нужно перейти мост, активировать камень доспехов, надеть весь комплект и согласиться на присягу Ноктюрнал. За воротами герой встает на свободный знак. Если Карлия уходит вместо того, чтобы открыть ворота, стоит загрузить сохранение до разговора, дать ей пройти первой и не стоять на ее пути. После церемонии Бриньольф предлагает возглавить Гильдию, но для самой церемонии главы еще нужны сюжетный финал и восстановление влияния.
В Иркнтанд ведут наружные настилы. Внутри за сферами и огненными механизмами находится лифт к Карлии и Бриньольфу. В большом зале два рычага на противоположных сторонах открывают решетку, если успеть до сброса первого. В следующих помещениях можно нажать кнопку у лестницы и пустить центуриона на фалмеров, а в загонах обойти часть врагов по трубам. В святилище Мерсер обращает спутников друг против друга и становится невидимым. Его положение выдают рябь, маркер цели или заклинание обнаружения жизни. После боя надо взять Скелетный ключ и оба глаза фалмера. Когда помещение затопит, выход открывается над статуей. Нужно дождаться подъема воды, всплыть и уйти по верхнему тоннелю.
После боя с Мерсером вода поднимается до прохода над статуей.
Возвращение сумерек
Сумеречная гробница находится к западу от Фолкрита. У входа дух Галла рассказывает об испытаниях. За призрачными стражами проход выводит в зал, где освещенные участки пола наносят урон. Дорога идет по темным полосам. В следующей комнате нужно потянуть две цепи по бокам статуи, за каменными головами. За ними можно пройти качающиеся топоры и плиты по таймингу или открыть боковой обход. Перед прыжком в колодец стоит закончить осмотр пути: после сдачи ключа портал не возвращает на полосу испытаний. Внизу нужно осмотреть скелет Андерса, дождаться, пока ключ откроет пол, и вернуть его в гнездо в святилище.
После разговора с Ноктюрнал и Карлией можно выбрать один дар. Полумесяц дает невидимость при скрытности, половина диска заставляет противников биться друг с другом, полный диск поглощает здоровье цели. Каждый дар применяется раз в сутки. Дар можно сменить через сутки. Скелетный ключ можно подольше носить как неразрушимую отмычку, если отложить поход. Для завершения линии и получения должности главы его придется вернуть.
Темные полосы между участками света образуют безопасную тропу.
У статуи Ноктюрнал две цепи скрыты за боковыми светильниками.
Восстановление Гильдии и Смена руководства
У Делвина и Векс в «Буйной фляге» нужно сдать по пять успешно выполненных поручений в Вайтране, Маркарте, Виндхельме и Солитьюде. Это двадцать работ в нужных городах. Рифтен в счет не идет. Заказы можно брать у обоих одновременно и отказываться от тех, что ведут в уже закрытый город. После каждой пятерки Делвин выдает отдельное задание на влияние.
- Вайтран, «Амнистия вручную». Ольфрид Сын Битвы направляет в жилые покои Драконьего Предела. Там нужно подделать тюремный журнал и забрать письмо из Солитьюда из кабинета ярла, затем вернуться к Ольфриду.
- Маркарт, «Серебряная заготовка». Эндон отправляет в дом между Фолкритом и Хелгеном. Кнопка у стеллажа в подвале открывает вход в тайник. В глубине ключ можно взять у Ригель, а за запертой дверью нужно обойти плиты и забрать серебряную форму с алтаря.
- Виндхельм, «Саммерсетские тени». Торстен Жестокое Море направляет к Нирании. После разговора или поиска бумаг за скрытой дверью ее дома путь ведет в пещеру западнее города. У Линви надо взять медальон и вернуть Торстену. По пути можно сжечь знамя, а живая Нирания позже работает скупщиком.
- Солитьюд, «Привередливый слоад». Эрикур отправляет к Сабине Нитт на «Красную волну». Балморскую синь можно купить или вынуть из сундука под водой у трапа. Затем на корабле у маяка ее нужно подложить в капитанский сундук и доложить Эрикуру. Если обе гильдии проходятся параллельно, эту работу удобно закончить до свадьбы Виттории. Гибель Эрикура в старых версиях могла оставить заказ без возможности сдачи.
После четырех специальных заданий и возвращения Скелетного ключа Бриньольф проводит церемонию в Цистерне. После нее Тонилла выдает доспехи главы. Бриньольф вручает ключ от сундука дани и Амулет артикуляции. К этому моменту полезно убедиться, что первый комплект Гильдии получен, а предложенный Тониллой обмен одной его части закрыт. До этого не стоит продавать все части начального комплекта.
Темное Братство
Потерянная невинность, С такими друзьями… и Убежище
До вступления можно встретить Цицерона с повозкой у фермы Лорея северо-восточнее Вайтрана. В «Запоздалых похоронах» герой либо убеждает фермера починить колесо, либо сообщает о Цицероне стражнику. Этот эпизод пропускается после вступления и для основной линии не требуется.
В Виндхельме нужно открыть замок дома Аретино и поговорить с Авентусом. Он направляет в рифтенский приют «Благородный зал» за Грелод Доброй. После выполнения поручения надо вернуться к Авентусу, а затем выйти из Виндхельма и поспать в доступной кровати. Если после сна ничего не произошло, можно дождаться гонца с запиской и снова поспать. Одно ожидание в меню сцену не запускает. Ручное сохранение перед сном оставляет возможность выбрать другую ветку.
В хижине Астрид требует убить одного из трех пленников. Любой выбор открывает доступ к Братству и его убежищу западнее Фолкрита. Если вместо пленников атаковать Астрид, открывается «Прощай, Темное Братство». Тогда нужно сообщить стражнику, взять пароль у командира Марона в Драконьем Мосту, уничтожить отмеченных членов организации за черной дверью и получить у Марона 3000 золотых. Этим выбором закрывается вся линия вступления. С тела Астрид можно забрать Клинок Горя и ключ от хижины.
На ветке вступления у черной двери нужно назвать тишину музыкой жизни, затем поговорить с Астрид и Назиром. Первые три контракта ведут к Нарфи в развалинах дома за рекой в Айварстеде, Эннодию Папию у лесопилки Анги и Бейтильд в Данстаре. Сдача всех трех дает надежный переход к следующим заданиям. Если в убежище идет сцена приезда Цицерона и Матери Ночи, нужно дождаться ее окончания и поговорить с Астрид.
Прощай, любовь и Шепотки во тьме
Муири в Маркарте отправляет за Аленом Дюфоном в Ральдбтхар. В руинах есть короткий путь за огнем и решеткой и обход через коридор с бандитами. Если удастся открыть сложный замок на обходном пути, площадка с баллистами дает обзор на зал Алена. Дополнительная цель Нильсин Расколотый Щит в Виндхельме нужна только ради кольца Муири. Если важно пройти «Кровь на снегу», его лучше закончить до убийства Нильсин или оставить ее живой: после ее гибели Това может умереть, а расследование не запустится. Доложить нужно Муири, затем Астрид.
В убежище путь от центральной пещеры идет вверх, к гробу Матери Ночи. Нужно вскрыть замок, спрятаться внутри и дослушать сцену. После разговоров с Цицероном, Астрид и Назиром для продвижения достаточно закрыть хотя бы один из новых контрактов, если первые уже сданы. Лурбук выступает в таверне Морфала, Херн живет у Полулунной лесопилки.
Со смертью тишины и Пока смерть не разлучит нас
Астрид отправляет в Волундруд к северу от Вайтрана. От входа нужно спуститься и на развилке уйти в левый коридор. За небольшой комнатой с телами находится Амон Мотьер. Он передает письмо и амулет. Астрид просит оценить амулет у Делвина в «Буйной фляге». Для этого не нужно вступать в Гильдию воров. С распиской Делвина герой возвращается к Астрид и получает следующее задание.
Виттория Вичи празднует свадьбу у Храма Богов в Солитьюде. Для дополнительной награды ее нужно устранить, пока она говорит с балкона. На стену над ним ведет лестница от двора Мрачного замка. На парапете стоит шаткая горгулья, которую можно сбросить на цель во время речи. Через северную дверь у свадьбы можно также выйти на боковой балкон, где Габриэлла оставляет лук и стрелы. Визара помогает отвлечь охрану на выходе. Если нужен свадебный комплект, его стоит снять с тела до ухода, поскольку позднее оно исчезает.
Горгулья стоит на парапете над балконом, с которого Виттория обращается к гостям.
Уязвимое место и Лекарство от безумия
В Драконьем Мосту нужно дождаться, когда Гай Марон закончит разговор с отцом и выйдет в путь. Расписание лежит в местном отделении Пенитус Окулатус. Для основной цели подходит и дорога между городами, но для бонуса Гай должен погибнуть в одном из городов по маршруту. Подходящий момент бывает вечером в четверг в «Гарцующей кобыле» Вайтрана, если Марон идет по расписанию. После его гибели в инвентарь тела подбрасывается письмо. За бонус Габриэлла дает талисман Олавы. Вайтранская предсказательница указывает на Лесной оплот, откуда путь через долину ведет в Ведьмино гнездо. Рычаг у трона открывает тайник с доспехами древнего ассасина.
После нападения Цицерона нужно взять и прочитать последний том его дневника в дальней комнате убежища. Астрид отправляет к Данстару, а у пруда снаружи появляется Тенегрив. Пароль из дневника открывает Данстарское убежище. В первом зале лежит одежда шута, дальше идут призраки, выдвижные копья, растяжки и ледяная пещера с троллем. Перед встречей с Цицероном полезно сохраниться. Его можно убить и забрать наряд или оставить в живых и сказать Астрид, что поручение выполнено. Пощаженный Цицерон после финала становится спутником. Цепь и засов на обратном пути открывают короткий выход.
В дальней комнате убежища в Данстаре решается судьба Цицерона.
Убийственный рецепт и Смерть Империи
Фестус Крекс направляет к Антону Вирану, повару в Подкаменной крепости Маркарта. После разговора и устранения Антона нужно найти Гурмана Балагога гро-Нолоба в таверне «Ночные ворота». Он бывает в подвале и у воды. С тела берется пропуск. Для дополнительной награды тело нужно перетащить в укрытие или сбросить в воду, а потом доложить Фестусу. Перед выездом в Солитьюд стоит забрать личные вещи из старого убежища и сохранить игру отдельным слотом.
Марону у Императорской башни предъявляется пропуск. На кухне нужно надеть поварской колпак с полки и поговорить с Джанной. После разговора можно добавить в блюдо отраву Астрид или устранить цель уже в зале. После гибели двойника задняя дверь ведет на мост, где Марон раскрывает засаду. Дальше надо пройти через башню, покинуть Солитьюд и добраться от Фолкрита до убежища пешком, поскольку прямое быстрое перемещение туда временно закрыто. Обычная сцена побега добавляет штраф в 1500 золотых во владении Хаафингар.
Смерть воплощенная и Слава Ситису!
В горящем убежище нужно пройти через агентов к столовой, подняться к Назиру, устранить Арктура и поговорить с Назиром. Затем надо следовать за ним, пока Мать Ночи не позовет героя в гроб. После сцены у входной части убежища открывается боковой проход к Астрид. Рядом лежит Клинок Горя. Выполнив ее последнюю просьбу, нужно вернуться к Матери Ночи, а затем снова поговорить с Назиром.
Мотьер ждет в «Гарцующей кобыле» и указывает на императорский корабль «Катария» у Солитьюда. Попасть на него можно из воды по якорной цепи. На нижней палубе двери открываются ключом офицера или отмычками. Через верхнюю палубу можно обойти часть охраны. На носу корабля, на выступающем брусе, находится меч «Порыв Ветра». В каюте Тит Мид II не сопротивляется и просит устранить нанимателя. После контракта нужно вернуться к Мотьеру и получить указание на урну с 20 000 золотых в Волундруде. Устранение Мотьера после разговора и командира Марона на причале остаются отдельными решениями. Основной маршрут заканчивается докладом Назиру в Данстарском убежище. Если Довакин на стороне Братьев Бури и в войне остался только штурм Солитьюда, его начало может быть отложено до окончания «Слава Ситису!». В такой ситуации сначала нужно сдать задание Братства.
Императорский корабль стоит в заливе у Солитьюда.
В «Где повесить голову врага» Делвин продает улучшения для Данстарского убежища, включая тайный вход, спальню и пыточную. Уцелевший Цицерон встречает героя у входа. Назир может выдавать оставшиеся контракты, а Мать Ночи предлагает повторяемые поручения «Темное Братство вечно».
Если задание зависло
Эсберн или Дельфина не подходят к Стене Алдуина. Загрузить сохранение до выхода из Ривервуда, довести Эсберна до «Спящего великана» и дождаться разговора с Дельфиной. В Картспайре стоит дать обоим дойти до печати, прежде чем активировать ее.
Видение на Глотке Мира не заканчивается или Алдуин не получает урон. Вернуться к слоту до чтения свитка. Во время видения не открывать меню, а после него дождаться окончания реплик Алдуина. Драконобой должен попасть именно в Алдуина.
В Мзулфте не видно лучей. Проверить, что кристалл стоит в устройстве. Если перезапуск игры не возвращает лучи, загрузить сохранение до установки кристалла. Если лучи есть, но не попадают в синие полосы, сначала исправить направление «Обморожением» и «Пламенем», потом двигать зеркала.
Соратники не начинают поход в Дрифтшейд. Проверить, не указывает ли туда активное случайное задание. Если переход уже сорвался, загрузить слот до возвращения с головой ведьмы и закрыть конфликтующее поручение до доклада.
Карлия не открывает ворота в Соловьином зале. Загрузить сохранение до разговора у ворот, дать Карлии пройти первой и не перекрывать проход.
Драконий жрец у портала мертв, но проход не открывается. Если Накрин вынул посох, поставить его обратно в гнездо на площадке. Если нужный предмет потерян или сцена сломалась, загрузить сохранение до боя.
Известные застревания описаны для разных выпусков Skyrim. Они не обязательно возникают в 1.7.104. Если пропал нужный персонаж, иногда помогает выйти из локации и вернуться. Когда сломалась сама стадия задания, безопаснее более раннее ручное сохранение. Команды игровой консоли Windows могут перескочить сцену вместе с нужными ей событиями и предметами. Основной маршрут обходится без них.
Дополнения
Dawnguard открывает отдельную историю Стражи Рассвета, Сераны и вампиров Волкихара. Ее выбор стороны не нужен для борьбы с Алдуином. Если позже для линии Dawnguard понадобится уже полученный Древний свиток о драконах, он используется в обеих историях. Dragonborn ведет на Солстхейм и к Мираку. Его культисты могут появиться при посещении поселения после завершения «Пути Голоса», а их поручение можно отложить. На Солстхейм также ведет корабль из Виндхельма. Hearthfire добавляет дома и усыновление. Эти задания и Creations остаются за пределами пяти маршрутов.




