Прохождение Baldur’s Gate 3 от наутилоида до финала
Все материалы по игре Baldur's Gate III
Внимание, спойлеры. В прохождении раскрываются сюжет всех трех актов, судьбы спутников и решения в финале.
Как пользоваться прохождением
На интерактивной карте побережья и Подземья отмечены путевые точки и переходы первого акта.
В первом акте удобно сначала собрать группу, решить судьбу Изумрудной рощи и разобраться с делами на поверхности. Затем можно пройти Подземье, Гримфордж и Горный перевал в одной кампании и выбрать, откуда войти в земли теневого проклятия. Во втором акте полезно побывать в Лунных Башнях еще до встречи с Песней Ночи. В третьем порядок двух главных целей меняется свободнее, но ранний удар по Горташу может лишить группу возможности спасти заключенных.
В обычной кампании полезны отдельные ручные записи перед этими рубежами и перед разговорами, от которых зависит судьба спутника. В «Доблести» у кампании один файл сохранения, поэтому проверять альтернативы на нем не получится. Если вся группа погибает, продолжить игру можно уже без статуса успешного забега на «Доблести». На этой сложности у важных противников есть дополнительные реакции. Осмотр цели перед первым ударом помогает понять, какое действие их запускает. В совместной игре решение в диалоге принимает герой, который ведет разговор, поэтому у опасной встречи группе полезно заранее определить, кто подойдет первым.
Пролог
Лаэзель присоединяется к отряду еще на наутилоиде.
Наутилоид
После выхода из капсулы путь идет через органическую дверь к операционной. Подъемная платформа ведет к Мирнату. Если извлечь из него пожирателя интеллекта по имени Мы, тот может присоединиться на время побега. Для продолжения достаточно пройти дальше и встретить Лаэзель.
Из стартовой комнаты выход ведет к круглой платформе. Подъем к телу Мирната занимает немного времени и имеет смысл, если группе нужен временный боец. При извлечении существа доступна проверка, а после успешной операции можно принять его помощь. Повреждение мозга при извлечении ослабляет его. В бою с бесами Мы действует отдельно, а после падения корабля пропадает. Шанс встретить его снова появляется в колонии под Лунными Башнями.
- Вместе с Лаэзель группа пробивается мимо малых бесов в зал с пленниками. Чтобы освободить Шэдоухарт обычным способом, нужно пройти в соседний отсек, взять руну с тела рядом с дальней капсулой и вернуться к консоли пленницы.
- После установки руны консоль реагирует на иллитидскую силу. У некоторых классов есть собственные способы открыть капсулу. Шэдоухарт присоединяется сразу, а при неудаче ее все еще можно встретить после крушения.
Руна для камеры Шэдоухарт лежит в тупиковом отсеке за залом с консолями. У нужного тела можно остановиться по пути к дальней капсуле, а затем вернуться к той консоли, которая стоит непосредственно у пленницы. Другие пульты управляют людьми на операционных столах. Для побега они не нужны.
- В рубке командир Жалк занят боем с иллитидом. На побег дается 15 ходов, и победа над Жалком не требуется. Один герой может миновать бесов и кабана с помощью рывка и прыжка, добежать до противоположного края рубки и активировать транспондер, который в интерфейсе подписан как «Передатчик». До входа в рубку можно подготовить «Приказ» в книге заклинаний Шэдоухарт. Если нужен «Клинок „Вечное пламя“», заклинание «Приказ» с командой бросить оружие позволяет подобрать его при проваленном спасброске Жалка. Ради меча не стоит задерживаться у входа, куда подходят новые камбионы.
После активации транспондера начинается крушение, и герой приходит в себя на берегу.
Обломки корабля видны с места, где начинается первый акт.
Акт 1. Побережье, Роща и пути под землю
Спутники, Иссохший и первые уровни
Спасенная Шэдоухарт лежит неподалеку от места пробуждения. Если капсулу на корабле открыть не удалось, ее можно встретить у двери руин или позже в Роще. Внутри обломков бродят пожиратели интеллекта. Слабый отряд может обойти их по скалам, найти Астариона на тропе западнее корабля и вытащить Гейла из нестабильного портала у придорожных утесов. Дальше к северу двое тифлингов стерегут Лаэзель в подвесной клетке. После разговора с ними клетка открывается выстрелом по дну. Уилл доступен после боя у ворот Рощи, а Карлах стоит у ручья у заставы на Всхожей дороге.
Гейл ждет помощи у нестабильного портала на придорожных утесах.
От места крушения до руин
От раненой Шэдоухарт тропа идет между скалами к двери у воды. Это короткий путь к крипте, если в группе уже набран взлом или найден другой способ открыть дверь. Маршрут для набора отряда начинается у обломков: боковой подъем по камням позволяет выйти на верхнюю тропу и обойти пожирателей интеллекта. Если бой уже начался, с возвышения проще рассредоточить группу и бить по одной цели, пока остальные подходят.
От верхней тропы можно пройти к Астариону вдоль западного края зоны крушения, затем вернуться к путевой точке с нестабильным порталом. Настройка всей группы обычно занимает меньше времени, если сначала вытащить Гейла, затем от портала подняться на север к клетке Лаэзель. Когда тифлинги расходятся или вступают в бой, выстрелить нужно именно в хрупкое дно подвесной клетки. Лаэзель также можно встретить позже у патруля гитьянки, если ее первая сцена пропущена и она еще жива.
В руины на берегу можно попасть через запертую дверь у воды или сверху, от часовни с наемниками. Подвешенный камень во дворе пробивает отверстие в полу, если сбить крепление. Внутри рычаг за статуей открывает дальнейший проход. В северной части крипты у стены с погребенными писцами есть кнопка, которая открывает скрытую комнату и поднимает мертвых. После боя можно открыть саркофаг и поговорить с Иссохшим. В лагере он помогает вернуть погибшего спутника, нанять бойцов и провести смену класса и характеристик для героя и спутников. Саркофаг в отдельной комнате с огненными ловушками для этой задачи открывать не требуется.
Крипта Иссохшего и ловушки
От часовни у насыпи отряд может решить вопрос с наемниками диалогом. После падения подвешенного камня спуск через пролом выводит прямо в помещения, где еще могут быть противники. Другой верхний вход идет через дверь с собеседником за ней: разговор может открыть ее без взлома. Внутри полезно оставить дальнобойных героев у входа, пока один персонаж открывает следующую комнату, чтобы не дать наемникам зажать весь отряд в дверном проеме.
Южная комната крипты отличается саркофагом среди отверстий в полу. Если его открывают, ловушки заполняют комнату жиром и поджигают его. При наличии наборов обезвреживания можно отключить обнаруженные ловушки заранее, а после срабатывания искать кнопку на стене у саркофага и выходить из горящей зоны по очереди. Для Иссохшего нужен другой саркофаг. В большом северном зале с лежащими писцами боковая кнопка открывает нишу, после чего начинается бой. На телах писцов можно заранее забрать оружие. Когда бой закончится, в нише остается поговорить с Иссохшим. Отряд возвращается к поверхности и идет к воротам Рощи.
После набора уровня группа восстанавливает эффективность прежде всего за счет способностей своего класса. Мультикласс полезен, когда заранее понятно, какая способность другого класса нужна и какое повышение основного класса придется отложить. Перед боем с несколькими сильными противниками короткий и долгий отдых помогают вернуть разные ресурсы. При этом начавшееся спасение из пожара или из-под завала лучше закончить до возвращения в лагерь.
Изумрудная роща
Минтара выживает при нелетальном исходе боя. Позже ее можно встретить в Лунных Башнях.
У ворот Рощи отряд помогает защитникам отбиться от гоблинов. Внутри разговор в лагере тифлингов ведет к конфликту беженцев с друидами, а Нетти в святилище объясняет, где искать Хальсина. Если Нетти требует обещание воспользоваться ядом в случае превращения, согласие дает мирный выход из разговора.
Ворота, Священный пруд и дела беженцев
Снаружи Рощи гоблины атакуют защитников у деревянных ворот. Стрелкам удобно занять камни сбоку от подхода и убрать противников, которые мешают открыть проход. Внутри от ворот дорога спускается к беженцам. Зевлор находится в отдельной комнате у лагеря тифлингов, Уилл тренирует детей неподалеку. Торговца Даммона стоит запомнить сразу: во втором акте он появляется только в тех ветках, где переживает события на поверхности.
От лагеря дорога спускается к круглому пруду, за которым Кага разбирает дело Арабеллы. Мирные реплики позволяют остановить наказание прямо в разговоре. Затем о результате можно сообщить родителям у входа к обряду. Нетти находится дальше, в святилище. Через боковую тропу от пруда группа выходит к берегу, где Миркон слушает гарпий. У того, кто ведет бой, должны оставаться действия на случай, если певчая гарпия очарует нескольких членов группы: по ней можно ударить, чтобы сорвать песню. После спасения Миркон дает повод найти убежище Мол у детей-тифлингов.
- После разговора с Зевлором от Священного пруда можно пройти во внутреннее святилище и вмешаться, пока Кага удерживает Арабеллу. Если Ролан, Лия и Кел еще собираются уйти, разговор с Роланом дает шанс убедить их остаться и помочь беженцам. Если нужно остановить обряд без драки с друидами, стоит прочесть записку из сундука Каги во внутренних помещениях, затем перейти на остров в юго-восточной части болот. После боя с древесными тварями письмо в щели большого дерева дает улику против Теневых друидов. Ее нужно предъявить Каге. Даже после разоблачения остается угроза гоблинов. На тропе за прудом можно спасти Миркона от гарпий. Как только встреча началась, лучше довести ее до конца и сбить пение атакой по той гарпии, которая удерживает очарование.
В комнатах друидов сундук Каги скрыт за мебелью в покоях служителей. Записка направляет группу на юго-восток болот. За водой на острове есть враждебные древесные твари и скопление мертвых существ. После боя письмо находится в щели большого дерева. Если показать его Каге, Теневые друиды раскрываются, а возможность склонить ее на сторону Рощи решается в разговоре. Отдельное сохранение удобно до предъявления улики. Смерть лидеров гоблинов закрывает необходимость останавливать обряд таким способом, поэтому разбирательство лучше проводить раньше.
В лагере гоблинов
От дальней стороны деревни основная дорога идет на запад, мимо внешнего поста и через мост. В мирной ветке отряд сначала проходит двор с пиром, затем главные двери Разбитого святилища. Хальсин находится в загонах для варгов рядом с группой гоблинов, которые дразнят медведя. Если он идет с отрядом, гоблины в святилище реагируют на медведя и разговором миновать их уже сложнее. Хальсина можно оставить ждать в загонах и вернуться с результатом.
Лидеры гоблинов находятся за двором, внутри святилища.
- Через Вымершую деревню дорога на запад ведет в лагерь гоблинов. Разговор с охраной дает шанс войти без боя. Во внутреннем святилище можно найти Хальсина в загонах для варгов и освободить его. Он может подождать там, пока группа разбирается с лидерами. Кишку удобнее изолировать, согласившись поговорить наедине, и пресечь ее зов о помощи. Дрора Рагзлина выгоднее оставить последним, поскольку его гибель делает лагерь враждебным. Верхние балки дают позицию над залом, а боевые барабаны возле охраны лучше вывести из строя до затяжной драки.
У Кишки разговор о паразите дает повод уйти в ее комнату. Героев, которые не участвуют в разговоре, удобнее подвести заранее и поставить рядом с дверью. В ветке с зельем сна отряд может разделиться: эльфийская устойчивость к магическому сну меняет исход разговора, а оказавшийся в цепях герой может искать выход или дождаться вмешательства Кориллы. Для самостоятельного боя лучше успеть вывести Кишку из строя прежде, чем она зовет подкрепление.
У Минтары мост и барабан связывают ее площадку с остальным лагерем. Если планируется оглушение, до боя полезно выключить пассивные эффекты с дополнительным уроном и держать факелы, поверхности и периодические эффекты вдали от цели. Последний удар в таком случае наносит боец в ближнем бою с включенной несмертельной атакой. Дрора Рагзлина удобнее оставить напоследок: после его смерти скрытная прогулка по лагерю превращается в выход с боем. Если разговор у тела иллитида уже начинается, группе стоит уйти с линии обзора и занять лестницы к балкам, пока персонаж, ведущий диалог, остается у Рагзлина.
- Минтару можно победить в святилище либо раскрыть ей местоположение Рощи и затем предать ее у ворот, встав на сторону тифлингов. Для обороны после выдачи координат нужно дождаться следующего дня, встретиться с Зевлором над воротами и поднять тревогу рогом. На стене лучше держать проходы под контролем и сбивать врагов, которые перелетают внутрь. Если нужна Минтара как спутница и беженцы должны выжить, у нее можно снять последние очки здоровья несмертельным ударом оружием ближнего боя или без оружия. Дальние атаки и заклинания так не работают. Живая Минтара позже появляется в Лунных Башнях. Если герой действительно помогает ей уничтожить Рощу, гибнут беженцы, Уилл и Карлах отказываются идти с ним, а привычный путь с Хальсином и Даммоном закрывается.
После победы нужно вернуться к Зевлору и выйти на праздник в лагере. Здесь продолжаются разговоры со спутниками. Если важен путь беженцев, подходящая точка сохранения находится до разговора с Минтарой или до выхода на оборону ворот.
Деревня, болота и Всхожая дорога
Вымершая деревня
Деревню пересекает дорога, которая ведет от моста до западных ворот в сторону гоблинов. С дороги видно, где стрелки занимают крыши. Мельница стоит у западной окраины, а колодец и дома с люками находятся ближе к центру. После освобождения Барка Рута под мельницей можно проверить подвал с его вещами. Если нужна дальнейшая линия глубинных гномов, разговор на поверхности должен закончиться раньше, чем группа уйдет в Гримфордж.
За мостом к западу от Рощи гоблины занимают крыши Вымершей деревни. С ними можно договориться при входе, а при бое лучше подняться на их уровень. У мельницы на западе деревни Феззерк удерживает Барка Рута. После разговора или драки можно войти за мельницу, нажать рычаг тормоза и снять гнома. Рычаг отпускания тормоза разгоняет лопасти и убивает Барка Рута, обрывая его дальнейший путь через Гримфордж.
Из дома аптекаря люк ведет в подвал. За ящиками спрятан рычаг, открывающий путь к магическому зеркалу. Ему можно представиться союзником хозяина, осудить лича Шааса Тама, описать бальзам как средство для очищения раны а затем выбрать ответ о желании избавиться от паразита. Он доступен собственному персонажу и Темному Соблазну. У героев с предысторией здесь есть своя подходящая реплика, а отдельный путь дает запугивание. За зеркалом находится запертая книга «Некромантия Тхая». Ее открывает темный аметист из Шепчущей бездны. Туда спускаются через деревенский колодец или из подвала кузницы. Матриарха пауков можно сильно ранить, уничтожив паутину под ним, когда он находится над пустотой. На «Доблести» атака на молодого паука может вызвать ответный кокон, поэтому до боя полезно разведать кладки и пути отхода. Чтение книги продолжается в третьем акте, если герой сохранит ее и найдет Тархиатский кодекс.
Подвал кузницы открывает самостоятельное задание о ковке. Записи мастера дают рецепт, а за корой суссура придется спуститься в Подземье. При возвращении кору помещают в разожженный горн, после чего в нем можно обработать обычный кинжал, серп или двуручный меч. Растущий внизу цветок нужен для другой задачи и в этой ковке не заменяет кору.
Путь к темному аметисту начинается у колодца либо за стеной подвала кузницы. В пещере полезно двигаться вдоль твердых площадок: паутина одновременно служит мостом для группы и дает матриарху возможность занять позицию над разломом. Если аметист нужен до боя, скрытный персонаж может спуститься к площадке под паутинами и забрать камень. Когда книга открыта, ее дальнейшие решения остаются связанными с тем персонажем, который начинает чтение. Запасное сохранение полезно до первой попытки.
Болото и логово Этель
На дороге через болото магическая проверка может снять иллюзию, которая скрывает настоящий вид местности. Пути к Каге и к Майрине расходятся: письмо лежит в стороне на острове, а Этель ждет у чайного домика. Внутри домика вход в логово закрывает изображение огня в камине. В первой комнате за ним говорить с пленниками можно до спуска, а дверь с лицом представляет собой иллюзию. Шепчущая маска облегчает отдельные проходы, но дает Этель возможность воздействовать на носителя. Для основного маршрута группу можно провести без нее.
К чайному домику ведет дорога через болота. В окрестностях начинается отдельная линия Каги.
К югу от деревни начинается дорога к чайному домику тетушки Этель. После разговора с ней камин открывает путь в логово, где удерживают Майрину. У иллюзорной двери достаточно пройти сквозь ее изображение. Дальше безопаснее обойти ядовитые участки прыжками и держаться подальше от ловушек. Внизу Этель поджигает клетку Майрины. Огонь можно погасить водой, а клетку опустить кнопкой у края арены. Настоящую Этель стоит отличать от копий по уже наложенным эффектам и порядку ходов, а когда она принимает облик Майрины, опасно бить по обеим. В «Доблести» заклинания могут вызвать появление новых копий. Когда Этель остается с низким запасом здоровья, на ее ходу она может предложить сделку с наградой, повышающей характеристику. Освобождение Майрины в этом разговоре требует отдельной удачной проверки. Если Этель погибает, можно освободить Майрину и найти палочку, связанную с судьбой ее мужа, в дальней комнате логова. У гроба Коннора палочка поднимает его в виде зомби, после чего можно отдать ее Майрине или оставить себе для призыва.
Перед боем внизу полезно разъединить отряд, чтобы каждый сам преодолевал уступы и обходил ядовитые облака. Когда Этель множится, быстрым способом проверки становятся осмотр состояний и очередь ходов. Если нужна сделка, настоящая Этель должна оставаться в живых и получить свой ход с низким запасом здоровья. Отряд может попытаться потребовать и Майрину, и прибавку к характеристике: обычные варианты обмана и запугивания требуют сложности 20. У варвара и берсерка есть особые варианты со сложностью 15 и преимуществом. После сцены путевой круг в дальней комнате помогает вернуться наружу, где Майрина ждет у гроба.
Всхожая дорога от Карлах до перевала
Вход в подземелье находится за камином чайного домика.
По северной дороге от деревни можно дойти до Карлах и заставы Андерса. Если группа помогает Карлах, нужно устранить Андерса и его сообщников. Андерс опасен в ближнем бою из-за кар, поэтому его стоит лишить первых действий контролем или сосредоточенными атаками. Даммон в Роще применяет адское железо для первого ремонта двигателя Карлах. Одно такое железо лежит в подвале деревенской кузницы. С Андерсом и его соратниками важно разобраться до ухода через Горный перевал или в земли второго акта. Первый ремонт можно сделать и во втором акте, если Даммон выжил.
К Карлах быстрее выйти от моста к северу от деревни и спуститься по берегу у заставы. Если в группе Уилл, разговор дает возможность выслушать обоих прежде, чем действовать по его договору. После беседы Карлах ведет обратно к пошлине. В здании Андерса двери соединяют несколько небольших комнат; если начинается бой, бойцу поддержки проще удерживать дверной проем, пока основная группа не дает Андерсу подряд атаковать слабого героя.
Карлах встречает отряд у ручья на Всхожей дороге.
Дальше по северной дороге отряд встречает гноллов, осаждающих пещеру Ругана. Разговор через личинку может заставить вожака Флинда обернуться против стаи. Если груз найден и возвращен невскрытым, Зарис в убежище Зентарим награждает группу арбалетом и открывает особый ассортимент торговца. Вход в убежище находится в сарае у Приюта Вокин. Там же во дворе горящего здания Огненные Кулаки пытаются спасти советницу Флоррик. После начала сцены отряду стоит сразу помочь с дверью, подняться на верхний этаж западного крыла, открыть поврежденную дверь и вывести советницу. Снаружи она предлагает выбрать одно из трех оружий и рассказывает о герцоге. Бенрин зажат под балкой в другом крыле. Переход в лагерь или телепортация после начала пожара могут лишить возможности спасти обоих.
На дороге к гноллам следует различать два входа в пещеру: со стороны осаждающих герой выходит к стае, с обратной стороны можно подойти к самим караванщикам. На первом пути выгодно сначала пережить сближение Флинда, если группа рассчитывает на разговор через личинку. После боя груз остается запечатанным до разговора с Зарис, если цель состоит в получении ее награды. В боковом сарае Приюта Вокин страж убежища принимает пароль, если его дал Руган. За люком находится вход в сеть Зентарим, где после разговора с Зарис можно найти отдельный нижний спуск в Подземье.
У горящего здания помощь у главной двери открывает путь на второй этаж со стороны двора. Флоррик находится за поврежденной дверью западного крыла. Если дверь приходится ломать, у огня безопаснее держать группу в пошаговом режиме. Для Бенрина нужно добраться до балки в другом крыле и помочь выбраться, пока огонь не отрезал выход. Оба спасения лучше закончить за одно посещение. Дальше на дороге встречается патруль гитьянки. Лаэзель дает отдельный разговор, но при провале или выборе боя отряду полезно держаться у подхода, а не спускаться всей группой на открытую дорогу.
На Всхожей дороге отряд может встретить Карлах и добраться до горящего приюта.
У Темного Соблазна есть две ранние развилки. Фантазия об отсеченной руке Гейла у портала лишает группу возможности его завербовать. В одной из лагерных ночей после выхода за стартовую область приходит Альфира или, при ее отсутствии, Квил Грутсланг. Несмертельное оглушение Альфиры в день, когда должна произойти эта сцена, позволяет ей выжить, но жертвой становится другая бардесса.
Происхождение Темный Соблазн добавляет отдельные встречи и решения.
Подземье
Подземье можно посещать до завершения конфликта Рощи. Один из входов находится под лагерем гоблинов, еще один открывается через лифт Зентарим. В Подземье также ведет пропасть в Шепчущей бездне, но группе требуется «Плавное падение». Четвертый вход дает грибной круг за иллюзией в туннеле Этель.
Входы в Подземье
Из святилища гоблинов самый прямой путь идет через личные комнаты Кишки и дверь поблизости. Из убежища Зентарим стоит искать комнату с волками и ложную каменную стену, за которой находится подъемник. Прыжок из Шепчущей бездны выполняется в большую пропасть у паучьего логова только при действующем «Плавном падении» на каждом персонаже, который прыгает. Боковой грибной круг Этель спрятан в спуске за иллюзией и связан с маской. Для первого перехода через Подземье понятнее вход из лагеря гоблинов или лифт Зентарим.
- Из покоев Кишки путь в Оскверненный храм идет мимо ее телохранительницы к комнате с четырьмя дисками. На освещенном нижнем круге должны оказаться все темные луны. Тайный рычаг на стене возле прохода позволяет обойти загадку при обнаружении и взломе.
Если диски еще стоят в исходном положении, удобный порядок зависит от компаса. Освещенная плита находится с юга. Нужно дважды повернуть северный диск, затем один раз восточный и западный, дважды южный и еще раз восточный. Если отряд уже менял положение, ориентир остается прежним: все черные диски должны собраться на освещенном южном круге. У аванпоста после выстрела по светящемуся навершию статуи стоит открыть решетку рычагом и только потом выходить под бывшую линию обстрела.
- От Селунитского аванпоста можно выйти через главные ворота после уничтожения светящегося камня над статуей или воспользоваться боковым проходом. У колонии миконидов стоит поговорить со Спавом. По его поручению отряд идет к двергарам на берегу и разбирается с их отрядом. Поручение Глота свергнуть Спава добавляет отдельную развилку, которую для переправы принимать не требуется. У миконидов также находятся торговцы и раненая гномка Тулла, связанная с пленниками впереди.
У колонии миконидов путь ведет по грибным уступам к Спаву, а потом к берегу, где отряд двергаров удерживает спуск к воде. У Туллы можно начать дело пленных гномов и помочь ей с ядом. На берегу дверь и строения оставляют мало места для маневра. Лучше не спускать всех сразу по одной лестнице, иначе двергары получают удобные цели у края. После схватки отряд может сдать ее результат Спаву перед отплытием. Если Глот сопровождает группу, предложение свергнуть Спава появляется в ходе этой ветки, и тогда разумно развести выбор и отправление к лодке по разным сохранениям.
- Лодка на берегу у деревни двергаров ведет через озеро. На воде встречаются двергары, с которыми можно договориться через проверку или вступить в бой. После переправы открывается Гримфордж. К юго-западу от берега можно отдельно исследовать волшебную башню. Снаружи от турелей защищают укрытия, а пройти к нижней двери помогают прыжки по выступающим грибам. Цветок суссура в генераторе включает лифт. Дерево в самом Подземье дает кору для оружия в деревенской кузнице, а для генератора подходит цветок суссура из сада у башни или с дерева. В колонии миконидов разговор с Блоргом о паразите знакомит группу с Омелумом. Для его опыта пригодятся язык безумия и споры тиммаска с этажа оранжереи включенной башни. Опыт не лечит героя, но продолжает историю Омелума, которого позднее можно встретить в городе.
На западном пути от колонии Дэррит ищет Баэлена. Он застрял в поле взрывоопасных грибов. К нему нельзя вести весь отряд по земле. В пошаговом режиме можно бросить грибнику свиток «Туманного шага» либо подать его рюкзак, чтобы он ушел сам. Взрыв уничтожит и редкий гриб у дальнего края поля. Если нужен этот гриб для Дэррит, Баэлена или воспоминаний Шэдоухарт, надо подходить к нему по уступам или сначала убрать источник огня. После спасения можно вернуться к Дэррит в колонию и продолжить движение к дереву суссура за корой.
Подземье и Горный перевал можно пройти за одну кампанию.
Волшебная башня и Омелум
У входа в башню турели перекрывают открытую площадку. В пошаговом режиме от укрытия к укрытию может пройти один мобильный персонаж, пока остальные ждут в безопасном месте. С бокового выступа прыжки по большим грибам ведут вокруг башни вниз, к саду и подвальной двери. Цветок суссура из сада кладется в генератор в подвале. После запуска лифта площадку можно исследовать обычным отрядом. При разговоре с Бернардом ответы из прочитанных в башне пьес помогают пройти без боя. Для Омелума нужны два ингредиента из башни. После опыта можно продолжить путешествие независимо от того, принимает ли отряд его предложение о кольце.
Гримфордж
У причала Гримфорджа двергары держат гномов. Пленного под обвалом Нере можно услышать у завала. После контакта с ним долгий отдых или уход из области приближают его гибель, поэтому сначала удобно подготовить способ расчистки и договориться о поддержке.
После высадки отряд поднимается от причала к площадке, где гномы разбирают камни. Разговор у завала лучше начинать, когда взрывчатка уже найдена или группа готова немедленно за ней идти. В стороне от завала Бритвар стоит с Кур рядом с проходом, и соглашение с ним меняет расстановку сил во время разговора с Нере. Если договор требует устранить парящий глаз, это лучше сделать вдали от наблюдателей и до освобождения Нере.
- У завала разговор со старейшиной Бритваром открывает возможность сговора против Нере. Среди гномов может оказаться Барк Рут, если он выжил у мельницы. С восточной стороны причала нужно пройти через большие двери рядом с двергарами, которые сбрасывают тела. За дверью кнопку ищут на северной стене. За потайным проходом предстоит бой со студнями, потом подъем по лестнице и прыжок через разрыв у комнаты Филомины. Дверь можно взломать или обойти через пролом в западной стене. В разговоре достаточно получить флакон рунного пороха. Если она угрожает взрывом, разговор лучше начать одним героем, оставив остальных на расстоянии.
- Разрушить завал можно двумя сумками дымного пороха, одним флаконом рунного пороха или силовым ударом, который преодолевает прочность завала. После разговора у завала безопаснее закончить спасение без долгого отдыха и ухода из Гримфорджа: следующая отсрочка может оказаться последней. Перед подрывом гномам нужно дать разбежаться. После освобождения Нере убивает одну из пленниц и обращается к отряду. Поддержка Нере, выступление против него и договор с Бритваром дают разные составы боя.
- Если нужно спасти остальных гномов, группа вступается за них и не дает Нере воспользоваться своей властью. После победы нужно поговорить с выжившими двергарами об освобождении рабов и с Барком Рутом. Нере можно обезглавить для Спава, если взято поручение колонии. Его сломанный фонарь предназначен для подсказки о следующем регионе. Рабочую защиту от проклятия придется искать отдельно.
Лифт у причала ведет во второй акт. До подъема можно вернуться в Подземье, посетить кузню и закончить дела первого акта.
Адамантиновая кузня
Для верхнего маршрута к кузне лестницы ведут к двергарам у второго завала и к двум роте. После расчистки, в том числе через разговор с животными, открывается длинная верхняя дорожка с ловушками. Дальше подвесными площадками управляют рычаги. Если один герой остается у рычагов, другой может перебраться на противоположную сторону и открыть точку перемещения у древней кузни для всей группы. По лавовым тропам к руде стоит идти после разблокировки точки, чтобы не повторять путь через мостки при смене отряда.
От верхних проходов Гримфорджа подвесные платформы и обломки мостов ведут к путевой точке древней кузни. Формы разбросаны по прилегающим комнатам и мосткам, а две мифриловые жилы лежат на боковых тропах в районе лавы. Разбить жилу можно, например, дробящим ударом.
- На круглой платформе в камеру для отливки нужно вложить нужную форму, а в тигель кладется мифриловая руда. Один кусок руды дает один предмет, поэтому тип будущего снаряжения стоит выбрать до запуска.
- Рычаг опускает платформу. После этого вентиль открывает приток лавы и при первом запуске появляется Грим. Грим уязвим после того, как лава накладывает на него перегрев. Состояние можно использовать и на сухой площадке, пока оно действует. Удар кузнечного молота снимает перегрев, после чего Грима нужно снова заставить пройти через лаву. Ближний удар и толчок особенно опасны у краев, поэтому бойцам лучше стоять на сухих выступах.
- Чтобы ударить Грима кузнечным молотом, нужно поставить его под центральный поршень. Страж обычно преследует последнего, кто нанес ему урон. Один герой может перетянуть его к центру дальним ударом, пока другой остается у рычага. Лаву придется обновить, если она ушла. Альтернативный путь в перегретой фазе дает дробящее оружие. В «Доблести» после снятия временных очков здоровья Грим отвечает ударной волной, поэтому вся группа не должна стоять рядом.
Готовый предмет забирают из формы после работы молота. Для второго изделия потребуется другая порция руды, а если хочется изменить тип снаряжения, прежнюю форму сначала извлекают.
Ясли гитьянки
Гнездо орлов и церемониальный боевой молот находятся на крыше обители Розиморн.
Монастырская головоломка находится на верхнем этаже в зале с круглым витражом. Церемониальный молот можно найти в гнезде на крыше, а нужную булаву и топор заменить любым обычным оружием того же типа, если образцы пропущены. После раскладки возле зала открывается отсек с гребнем. Если группа идет сразу за Лаэзель в ясли, к алтарю Крови Латандера удобнее возвращаться уже с гребнем в сумке.
За патрулем на Всхожей дороге, как и за западным выходом из лагеря гоблинов, начинается тропа к Обители Розиморн. До перехода следует решить судьбу Рощи. Переход в монастырь и ясли оставляет группу в первом акте.
- От путевой точки на тропе к монастырю можно воспользоваться подъемной дорогой с вагонеткой или спуститься пешком. Запертые парадные двери обходятся через разбитый витраж. Внутри лестницы и проломы ведут к подвалу и входу в Ясли Иллек. Лаэзель упрощает разговоры с охраной.
Разбитый витраж расположен западнее парадных дверей. Из него группа попадает в комнату с кобольдами, где можно найти церемониальную булаву. Из зала с кобольдами северный пролом выводит на скалы. По скалам путь поднимается к залу с витражом. Из него нужно двигаться на юг, перепрыгнуть восточный разрыв, пройти мимо зачарованной двери и спуститься по разрушенной лестнице. За баррикадой и дубовой дверью, у статуи Латандера, западная ветвь ведет к винтовой лестнице в подвал. Парадный зал находится за запертой дверью, но к входу в ясли ведет отдельный спуск с уровня монастыря. На развилке внутри яслей лазарет и торговля остаются доступными прежде, чем отряд нарушит приказ Влаакит. Если цель состоит в сохранении торговца мирным, покупку припасов лучше провести до посещения инквизитора.
- В лазарете гитьянки предлагают очистительную машину. Если посадить в нее героя или Лаэзель, начинаются проверки. Неудачи могут дать стойкие штрафы к характеристикам. Машина не удаляет паразита, а проход к командованию доступен и без нее. Для входа в кабинет инквизитора капитан использует специальный камень, который можно получить после разговора по основной ветке или забрать у капитана при боевом решении.
- В кабинете инквизитора встреча с Влаакит приводит к выходу в астральную призму. Приказ королевы можно выслушать и войти внутрь, а уже там решать, как поступить с обитателем артефакта. Прямое издевательство над Влаакит может мгновенно закончить кампанию. После возвращения из призмы нужно быть готовым к бою. В «Доблести» инквизитор вызывает дополнительные психические клинки, поэтому затяжной обмен ударами быстро осложняет сражение.
В дальней части комнаты инквизитора находятся две статуи. Их поворот открывает скрытый проход. Статуя с надписью о восходе должна смотреть на восток, о закате на запад. Застрявший постамент можно освободить смазкой. За проходом нужно уничтожать источники питания барьеров и отключать ловушки, пока не откроется доступ к Крови Латандера. Безопасный способ забрать оружие использует гребень, который получают из монастырской головоломки. На пьедестал Сида кладется боевой молот, на пьедестал Стокхолда булава, на пьедестал Вазида боевой топор. Длинный меч уже стоит на пьедестале Бронеслава. Подходят обычные образцы тех же типов. Открывшийся отсек дает Гребень Мастера Зари, который нужно вставить в гнездо алтаря перед снятием оружия. Без гребня отряду дается четыре хода, чтобы разрушить солнечные механизмы или эвакуироваться из монастыря. После яслей с Лаэзель стоит поговорить в лагере. Восс может прийти туда и открыть дальнейший разговор о Влаакит и Орфее.
Перед переходом во второй акт
На поверхности могут остаться нерешенные дела, даже если у группы уже есть путь через Подземье. Перед первой сменой региона с предупреждением желательно проверить Рощу, Карлах и начатые спасения. В Подземье главным срочным делом остается завал Нере. Перед выходом с перевала или из Гримфорджа подходящий отряд берет факелы либо героя с заклинанием света. В «Доблести» на этом рубеже полезнее заранее отдохнуть и пополнить расходники, чем рассчитывать на отдельную запись.
Акт 2. Оскверненные тенью земли и Лунные Башни
Теневое проклятие
Подъемник Гримфорджа и дорога от перевала выводят в разные части проклятых земель. Отряд, который предпочитает встретить арфистов первыми, выходит через Гримфордж с готовым источником света. Если группа идет с перевала, первый разговор чаще состоится с культом Абсолют. Оба маршрута сходятся у Лунных Башен, но от выбранного проводника зависит, в чьих руках окажется рабочий фонарь.
Группа попадает в оскверненные земли через лифт Гримфорджа или выход с тропы Розиморн. В слабой тьме достаточно держаться в свете, но на подступах к Рейтвину требуется более сильная защита. На карте второго акта можно сверить переправы, входы в Башни и отдельные планы Вызова Шар и колонии.
- После выхода из Гримфорджа подойдет факел или источник магического света. Дорога через поле боя выводит к арфистам, а после схватки с тенями они указывают путь в таверну «Последний свет». На пути с перевала встречаются культисты. У их стоянки лира, полученная у Минтары или Нере, может вызвать проводника. По пути с любой стороны стоит дать Эльминстеру поговорить с Гейлом, если тот есть в группе.
На стороне арфистов маршрут идет от места схватки по дороге к мосту и под купол «Последнего света». Свой источник света стоит держать на персонаже, который идет первым. Если отряд рассредоточен или один из героев убегает с факелом, остальные быстро остаются в темноте. За границей глубокой тьмы обычные факелы перестают решать задачу. На стороне культистов нужно оставаться рядом с Карниссом и не обходить засаду по краю светового круга.
- Карнисс ведет караван в круге света лунного фонаря. В случае засады с дорожной стороны арфисты могут унести его в таверну. Тогда фонарь можно получить у Изобель. Можно остаться с культом до Башен, перейти на сторону арфистов во время засады либо попытаться забрать фонарь раньше. При подходе через «Последний свет» арфисты могут предложить присоединиться к засаде у разрушенного дома. В бою Карнисс использует защиту, мешающую целиться в него напрямую. В этот момент можно заняться остальными культистами.
- Если отряд получает фонарь Карнисса, через действие осмотра можно поговорить с пикси и выпустить ее. Она дает благословение всей группе и колокольчик для повторного вызова. Для глубокой тьмы подойдет и фонарь из комнаты Бальтазара в Лунных Башнях, куда направляет Зарелл. Такой фонарь нужно держать в отряде отдельно от обычного света.
Благословение Изобель и защита пикси решают разные задачи. Первое облегчает движение в слабой тьме и не заменяет защиту в глубокой. Фонарь от Бальтазара работает в глубокой тьме, но не позволяет освободить пикси Карнисса. При этом освобождение Долли из фонаря сокращает число действий в дальнейшем: отряду больше не приходится держать одного героя с фонарем рядом со всеми остальными. Если эффект исчезает после смены региона, колокольчик возвращает доступ к разговору с пикси.
Лунный фонарь защищает от проклятия там, где обычного света уже недостаточно.
Последний свет, Рейтвин и Хальсин
Таверна до разговора с Изобель
Во дворе Джахейра проверяет, опасен ли отряд для убежища. После разговора можно сначала обойти нижний этаж, конюшню и торговцев. Розыск пропавших тифлингов проще начать у тех, кто добрался до таверны: родственники называют пленников, Арт Кулах лежит в боковой комнате, а поиски Зевлора приводят значительно дальше, в колонию. Оставлять все эти задания до штурма Башен рискованно: тюрьма закрывается раньше, чем группа получит доступ к колонии.
Джахейра встречает отряд у входа в таверну. Если тифлинги спасены, Мол может поручиться за героя. Внутри Даммон в конюшне продолжает ремонт двигателя Карлах за адское железо. На втором этаже Изобель может дать благословение, после чего начинается нападение Маркуса. Разговор на балконе лучше отложить до окончания покупок и сохранить игру отдельно. В бою нужно удержать Изобель на ногах, снять Маркуса и перекрыть подступы крылатым тварям. Если ее похищают, барьер падает и большая часть обитателей оказывается под ударом проклятия. Мол исчезает даже при удачной обороне. Ее дальнейший след ведет в Нижний город.
На верхнем этаже разговор на балконе Изобель сразу переходит в засаду. До диалога полезно разместить отряд внутри комнаты и у подходов, чтобы герои могли перекрыть двери и добраться до Изобель за один ход. Нападение выигрывается, пока жрица остается вне рук Маркуса. После устранения Маркуса крылатые противники еще могут угрожать ей, поэтому спасение заканчивается только после всего боя. Если Изобель уносят живой либо она погибает, убежище меняется сразу. В обычной кампании сохранить игру стоит перед поднятием на балкон.
Джахейра встречает отряд во дворе таверны.
Если Ролан ушел искать родных, его послание остается у стойки. Сам он находится на дороге к переправе к юго-востоку от таможни Рейтвина. После появления теней уходить или отдыхать опасно, потому что Ролан может погибнуть без отряда. Кел и Лия находятся среди пленников Башен. Спасение семьи влияет на то, как Ролан встречает группу у Лорроакана в третьем акте.
Рейтвин и проклятие Таниэля
Дома Рейтвина лежат за мостами от «Последнего света». Путь от таверны стоит начать с тех целей, которые привязаны к ее обитателям. У Ролана поиск должен закончиться разговором с ним живым. Когда к юго-востоку от таможни уже виден бой, уход или отдых могут оставить его наедине с тенями. Дальше отряд может вернуться к тюрьме и проверить, кто из его родных пережил побег.
Для снятия проклятия нужен Хальсин. В нижней комнате таверны лежит Арт Кулах, который во сне говорит о Таниэле. Нужно передать это Хальсину и отправиться в Дом исцеления. В операционной Малус Торм и сестры либо погибают в бою, либо уничтожают друг друга после подходящих проверок в разговоре. Можно предложить сестрам потренироваться друг на друге, а затем обратить учение Малуса против него самого. С Малуса снимается лютня. Если принести ее Арту и сыграть, тот просыпается и рассказывает о Таниэле. Когда Арт мертв, иногда помогает разговор с мертвыми, если тело пригодно для заклинания.
Дом исцеления узнается по кладбищу и входу в лечебное крыло. Малус Торм находится на операционной площадке среди сестер. В разговоре можно привести его к тому, что сестры нападают друг на друга, а при подходящей проверке он устраняет и себя. При открытом бое выгодно остановить помощниц, которые усиливают хозяина операционной. На теле Малуса находится инструмент Арта. Вернувшись с лютней в таверну, герой играет для Арта и передает его сведения Хальсину. Если Арт мертв и с его телом еще можно говорить, сведения о Таниэле доступны через разговор с мертвыми.
На берегу севернее таверны Хальсин открывает портал. Отряду нужно удерживать его до конца отсчета. Обычно это четыре полных хода после открытия. Враги идут волнами, а дальние стрелки могут бить прямо по порталу, поэтому полезно сразу перекрыть подступы областями контроля и оставить героя, который успевает снимать цели на расстоянии. Если портал рушится, Хальсин пропадает. При успехе он возвращает Таниэля и отправляет группу к дому Оливера к востоку от таверны. За Оливером нужно войти через его портал, убрать призванные тени, чтобы ослабить купол, и уговорить мальчика воссоединиться с Таниэлем. После гибели Кетерика земля может исцелиться, а Хальсин продолжит путь. Это дело нужно закончить до выхода в третий акт.
Во время обороны портала основная масса теневых противников приближается с суши. Несколько стрелков стараются бить по самому порталу, поэтому одного урона по ближайшим теням недостаточно. Площадные эффекты перекрывают подход, пока дальние атаки снимают тех, кто достает до прохода с другого края берега. После возвращения Хальсина группа ищет Оливера у дома среди глубокой тьмы. Для контакта с ним и повторной встречи стоит взять Хальсина и подготовить защиту от проклятия. Оливер уходит через портал, а отряд следует за ним и разрушает его защитный купол, разбираясь с призванными тенями. После разговора Таниэль и Оливер соединяются. Чтобы проклятие действительно ушло, еще нужно победить Кетерика и покинуть регион.
В Доме исцеления находится Малус Торм. Отсюда начинается дальнейший поиск сведений об Арте Кулахе.
В Рейтвине есть два боя, которые можно выиграть разговором. В таможне Геррингот Торм восприимчива к доводам о том, кто дает ей право брать плату. Если начался бой, стоит уничтожать летающие лица, связанные с ее защитой, а ценности лучше заранее переложить из инвентаря бойцов. Урон некоторых ее действий зависит от золота цели. В таверне «Убывающая луна» Тисобальд Торм может погибнуть, если герой выдержит его выпивку или убедительно ее изобразит и расскажет несколько историй. В бою полезно дождаться, когда Тисобальд опьянеет и потеряет часть защит, вместо того чтобы тратить сильные физические атаки в начале.
За столом Тисобальда проверка связана с выпивкой и историями героя. В мирном варианте часть реплик позволяет изобразить глоток, а удачные истории дают пережить разговор без боя. Если начинается бой, Тисобальд набирает силу в ответ на получаемый элементальный урон, а после очередного цикла становится уязвимее. В таможне перед боем с Геррингот полезно оставить лишнее золото в лагере. Ее черепа разбросаны по комнатам и этажам, а гибель черепов убирает части золотой защиты. Оба боя необязательны для входа в Башни.
Если Арабелла пережила Рощу, ее можно найти у кладбища и отправить в лагерь. Тела ее родителей находятся в больничном крыле Дома исцеления. После возвращения в лагерь нужно рассказать об этом Арабелле и дать разговору с Иссохшим завершиться. Это открывает продолжение ее истории в городе.
Следы сопротивления Селунэ и поручение Мэдлин
Когда основные дела таверны закончены, в Рейтвине можно проверить мастерскую гончара. Внутри противники прячутся среди обломков, а записка о сопротивлении лежит в сундуке. Дальше след ведет в «Последний свет», где в подвале за стеной открывается тайник. Записки из тайника направляют к старой гильдии каменщиков: отряд спускается туда через люк, а запертый проход отпирается специальным ключом или взломом. Внутри лучше сначала проверить тени и ловушки, затем осмотреть бумаги, которые завершают поиски.
Другое поручение начинается у человека с белым вороном на восточной стороне поля боя. Книгу Мэдлин нужно взять за стойкой Тисобальда под половицей, после чего вернуться к обряду. Разговор решает, осудит ли герой Мэдлин либо простит ее. Это отдельное дело, за книгой не требуется спускаться в Царство Теней.
Темному Соблазну предлагают убить Изобель. Убийство обрушивает защиту таверны и может дать форму Убийцы. При отказе в лагере возникает угроза для близкого спутника. Сопротивление начинается с выбора разбудить его и требует спасброска Мудрости со сложностью 14. Это событие лучше воспринимать как отдельную развилку личной истории, потому что обычное воскрешение после такой гибели спутника не помогает.
Пленники Лунных Башен
Первый визит в Лунные Башни
Главный вход с дороги ведет на первый этаж. Если культ еще считает отряд своим, полезно оставить оружие в ножнах и пройти сцену в тронном зале. Зарелл дает дальнейшее направление к Бальтазару. Помимо рабочих задач начальства, на этаже есть торговцы, а через боковой спуск можно попасть в тюрьму. Три важных решения здесь независимы: судьба Минтары в момент суда, спасение заключенных снизу и расследование источника неуязвимости Кетерика. Погружение в бассейн Шар меняет обстановку для всех трех.
В Лунные Башни стоит зайти сразу после получения защиты от глубокой тьмы. Стража признает героя Истинной душой, поэтому можно пройти ко двору Кетерика, поговорить с Зарелл и купить снаряжение до начала штурма. Зарелл отправляет отряд в мавзолей за Бальтазаром и может открыть его комнату. Рабочий фонарь лежит там. В тюрьму ведет лестница с основного этажа.
- Камеры расположены вдоль одной стороны тюрьмы. Вульбрен согласится обсудить побег, если убедить его, что отряд помогает. При наличии узников-тифлингов лучше заранее наметить путь для обеих групп. Огласка и общий рычаг дверей направляют беглецов к охране, поэтому надежнее работать с задними стенами.
Путь с тыльной стороны камер позволяет вначале увидеть лодку и крепления, а уже затем открывать побег. Стены, которые заключенные могут проломить, выходят к подземному причалу. Если Вульбрен получает молот, он начинает свое действие из камеры. Опаснее дергать общий рычаг камер у тюремщиков, поскольку открытые двери выпускают пленных прямо к стражникам. Перед первым проломом стоит обезвредить наблюдающие глаза и решить, как сдержать надзирателей, пока беглецы движутся к переправе.
- Вульбрену подходит обычное дробящее оружие. После передачи отдых или телепортация могут запустить побег без группы. Если своего нет, его молот лежит на верхней площадке в комнате начальницы тюрьмы. Передача запускает возможность побега. До этого стоит разобраться со всевидящими очами и охраной так, чтобы они не встретили пленников на пути. Есть обходной маршрут по скальному выступу западнее камер, откуда стены можно разбить самостоятельно силовым уроном.
- Из разбитых камер пленники идут к лодке. Если цепи еще держат ее, нужно их сломать, затем поговорить с Вульбреном и уйти вместе с ним. В безопасном «Последнем свете» следует еще раз найти спасенных, чтобы завершить задания. Альфира может наградить героя одеянием за спасение тифлингов, если сама и нужные пленники живы.
За камерами проходит тропа к лодке, на которой пленники могут уйти из Лунных Башен.
Если Минтара попала на суд Кетерика и ее уводят в тюрьму, нужно взять допрос на себя, вернуть ей контроль над собой и провести ее мимо стражи. После выхода с территории Башен ее можно пригласить в лагерь. Разговор с Арай Облодрой на основном этаже тоже имеет последствия. Если привести Астариона, Арай предлагает «Зелье вечной бодрости», которое постоянно повышает Силу на 2, за укус. Можно уважить его отказ или надавить на него, пожертвовав доверием ради награды. Зевлор и Мизора находятся дальше по сюжету, поэтому в этих камерах искать их бесполезно.
На первом этаже торговка Арай Облодра просит Астариона укусить ее. Ветка с укусом дает зелье, навсегда повышающее Силу на 2, а давление на Астариона влияет на его отношение и личную линию. Сдача крови героем относится к другому предложению. Если важно сохранить установленную границу Астариона, отряд может уйти без зелья. Итог освобождения тифлингов полезно проверить в «Последнем свете», где близкие узнают вернувшихся и могут выдать награды.
Испытания Шар
Усыпальница Тормов находится севернее Дома исцеления. Рафаил у входа обсуждает Юргира, а присутствие Астариона может привязать этот договор к расшифровке его шрамов. В дальней комнате мавзолея кнопки под картинами нажимаются в порядке «Лунные Башни» → «Скорбь» → «Генерал». Есть напольные ловушки. За открывшимся проходом круглая платформа опускает группу в Вызов Шар.
В комнате с тремя картинами нужно начать с «Лунных Башен», затем нажать кнопку под изображением скорби и последней под портретом генерала. В правильном порядке открывается проход за стеной. На полу есть ловушки, поэтому к кнопкам удобнее подвести одного героя и дождаться результата, прежде чем двигать остальных. Через платформу за картинами отряд попадает в собственно Вызов Шар.
Вход в мавзолей находится к северу от Дома исцеления. Внутри проход к Вызову Шар открывается загадкой с картинами.
- В зале со статуей нужно опустить и погасить все подвесные светильники рычагами в боковых нишах, затем убрать собственные источники света. В темноте видны разрывы в двух кругах рун. Герой обходит ловушки по этим разрывам и активирует камень у статуи. Дальше у западных комнат находится Бальтазар. Его можно устранить здесь, где проще лишить некроманта концентрации и удержать врагов вдали от края, либо отложить встречу до спуска к пленнице.
Погашенные светильники позволяют увидеть запретные кольца вокруг статуи. У каждой ниши с рычагом находятся ловушки, а открывающиеся проходы можно обходить вдоль стен. После гашения группа убирает факелы и другие источники света рядом со статуей, затем один персонаж проходит по разрывам кольца и касается темного самоцвета. Остальных удобно оставить снаружи механизма. Это входная загадка, и ее самоцвет служит для открытия пути, отдельно от четырех, требующихся дальше.
- В трех испытаниях по одному темному самоцвету. Каждое начинается с крови в жертвенной чаше. Два первых входа выходят в верхний коридор, а к испытанию прыжка веры ведет винтовая лестница. В испытании мягкого шага достаточно одного скрытного героя. Он минует патрули в лабиринте, в том числе под невидимостью, и открывает последнюю решетку ключом или отмычкой и забирает самоцвет с дальнего алтаря. В испытании самоповторения каждый боец атакует собственного двойника, чтобы избежать штрафа за удар по чужой копии. Копируются персонажи, находящиеся в комнате в момент активации чаши, поэтому можно послать одного участника и столкнуться только с его отражением. В испытании прыжка веры маршрут нанесен мозаикой на пол у чаши. Удобно поднять камеру и вести одного героя короткими отрезками, сверяясь с рисунком. Один клик по дальнему алтарю больше не прокладывает безопасный путь. В «Доблести» шаг в пустоту может сразу убить участника, поэтому остальные ждут у чаши. Камень в конце забирается до активации обратного переноса.
В первом испытании один скрытный персонаж выбирает боковой вход в лабиринт, пропускает тени и идет к верхнему залу за самоцветом. Разъединение отряда помогает не начинать попытку за четырех героев сразу. В испытании с двойниками проще входить той группой, чьи способности удобно контролировать. Каждый бьет собственное отражение, пока оно стоит на ногах, поскольку атака чужой копии накладывает штраф. После победы надо забрать темный самоцвет с поля боя.
В испытании веры маршрут начинается у чаши и повторяет рисунок на плитах. До жертвы полезно осмотреть его с верхней камеры, затем идти короткими перемещениями по безопасной линии от одного островка к другому. Попытка отправить героя одним кликом к дальней платформе не подменяет движение по маршруту в версии после Patch 7. В «Доблести» лучше проводить одного героя, чтобы не подвергать всю группу риску при ошибке.
3. Четвертый самоцвет лежит в восточном крыле у Юргира. До его зала нужно перескочить пролом лестницы. В разговоре можно обратить условия договора против самого Юргира, но для этого нужны подходящие ответы и проверки. В бою важно следить за разложенными бомбами и противниками на верхнем уровне. Либо отряд выясняет, кто скрывается в стае крыс у подножия большой статуи Шар, и выполняет условие договора за Юргира. Такая помощь меняет сделку Рафаила с Астарионом. В Библиотеке Безмолвия внизу нужно уничтожить шар, поддерживающий немоту. Книга «Учения об утрате: Ночная Певунья» лежит на северо-восточном стеллаже с ловушкой. Его нужно разминировать и не задевать атаками по площади. Решетка открывается взломом или кнопкой на колонне примерно в точке X −784, Y −747. За решеткой книгу кладут на пьедестал с загадкой и забирают Копье Ночи.
Один из способов отметить безопасную дорожку над пропастью. Перед проходом ее схема видна на полу у алтаря.
В восточном крыле открытая перспектива у пролома обманчива: Юргир и его отряд стоят выше. Если группа решает сражаться, ей удобнее войти в разговор одним героем, а остальным занять подходы до начала боя. Разговор может последовательно лишить Юргира прислужников и закончить его контракт иным исходом. Альтернативная ветка с крысами ведет к нижней части храма у ног статуи Шар и меняет исход обещания, которое Рафаил дает Астариону.
Один самоцвет запускает спуск на платформе у алтаря. Три остальных открывают нижние ворота. Для запертой нижней двери работает «Стук», даже если группа пропустила часть испытаний, но для обычного спуска на платформе все равно нужен первый камень. Внизу есть путевая точка и бассейн. Вход в Царство Теней закрывает возврат в первый акт и окно спасения пленников Башен. Перед входом полезно сделать отдельное сохранение и взять Шэдоухарт с Копьем Ночи.
Библиотека и Копье Ночи
К библиотеке ведет соседний коридор с нижнего яруса испытаний. Внутри действует немота, пока жив Библиотекарь в центре, поэтому бой проще начать с выстрелов или оружия. После победы в северо-восточном стеллаже находится книга о Ночной Певунье. Перед тем как брать ее, полезно обезвредить ловушку на полке. Решетку можно взломать с проверкой сложности 21. У колонн также есть кнопки, но несколько из них запускают молнии. За ней в «Загадку ночи» кладут найденную книгу. Открывается ниша с Копьем Ночи и снаряжением темного юстициара. После выхода с копьем отряд поднимается к алтарю платформы.
Вход в бассейн меняет состояние заданий, в том числе судьбу пленников Лунных Башен.
Перед бассейном стоит еще раз проверить инвентарь и журнал. У Шэдоухарт должно быть Копье Ночи, если группа ведет ее к ее развилке. Если Бальтазар жив, предстоит решать, дать ли ему забрать Эйлин. Пленники Башен, сделки с живыми торговцами первого акта и встречи с персонажами прежних регионов закрываются или меняются уже после погружения. Путевая точка рядом оставляет возможность быстро закончить эти дела, пока отряд не вошел в воду.
Песня Ночи и штурм Башен
В Царстве Теней по каменным островам можно спуститься к Деве Эйлин. Если Бальтазар еще жив и герой не отдает ему пленницу, он начинает бой и поднимает нежить. У края арены особенно опасны толчки, поэтому лучше не сводить всю группу на одну площадку. Передача Эйлин Бальтазару оставляет культ на стороне героя лишь временно. Нужно вернуться к Зарелл и перейти к поручению об Изобель. В ветке, где ее похитили или убили, герою дают предстать перед Кетериком. Взаимодействие с алтарем приводит к захвату отряда после обнаружения призмы. Группа выбирается из капсул в лаборатории, сражается с Бальтазаром и его нежитью, затем идет к восточному лифту. На этом пути судьба Шэдоухарт тоже меняется, если ее лишить возможности решить судьбу пленницы.
На площадку Песни Ночи ведет цепочка уступов. Бой здесь зависит от того, остался ли Бальтазар жив в храме.
Если Эйлин освободить, она летит к Кетерику и лишает его неуязвимости еще до боя на крыше. На этой ветке при живой Изобель продолжается их общая история, а в третьем акте становится возможна встреча с Лорроаканом. Шэдоухарт можно дать самой выслушать пленницу. При подходящих отношениях она отказывается от приказа Шар, а при других условиях понадобится убеждение. Убийство Эйлин ведет к пути темного юстициара, гибели обитателей таверны при падении защиты и другой развязке ее личного задания. Если решить судьбу Песни Ночи без Шэдоухарт, та покидает отряд навсегда.
Эйлин находится у последней площадки, к которой ведут прыжки по парящим камням. При живом Бальтазаре бой начинается в неудобном месте: нежить может столкнуть персонажей с краев. В разговор можно войти одним героем, а остальным дать место на камнях подальше от обрыва. Другая возможность состоит в бою с Бальтазаром в его комнате, где нет стольких пропастей. Если с ним уже расправились, у Эйлин остается только выбор Шэдоухарт и вмешательство героя.
Кетерик Торм
После освобождения или гибели Эйлин начинается развязка у подножия Башен. Если Джахейра жива и участвует в штурме, ее можно попросить идти с отрядом под управлением игрока на время штурма. Это упрощает контроль над ее действиями. Сохранение до входа пригодится на случай, если она погибнет в общей схватке с культом.
- Через входные двери нужно прорваться к лестнице, подняться мимо залов Зарелл на крышу. Внизу мешают зоны концентрации и большой отряд, поэтому полезно срывать заклинания и не пускать всю группу в один проход. На крыше Кетерик отступает, когда теряет достаточно здоровья. За ним через пролом идет путь в колонию иллитидов. Прочитанные записи в личных покоях Кетерика, в том числе письмо Мелодии, открывают разговор о раскаянии. Его нужно начать еще на крыше, если цель состоит в том, чтобы убедить Кетерика принять смерть в подземной камере.
Последняя камера колонии
После крыши отряд спускается через отверстие в башне. На развилках органических коридоров сначала стоит обойти боковые помещения. Панель в зале с капсулами Зевлора вскрывает камеры одновременно и выпускает иллитидов. До ее активации можно развести стрелков по сторонам, а бойцов оставить у потенциальных точек появления врагов. Дальше отряд проверяет капсулу Мизоры и при желании комнату с некротической лабораторией, прежде чем пользоваться спуском к Кетерику.
- Из колонии нельзя вернуться в Башни по обычной путевой точке. Перед платформой в последнюю камеру можно открыть капсулы Зевлора и других пленников через панель выпуска, убить освободившихся иллитидов и затем поговорить с Зевлором. У капсулы Мизоры нужно выбрать освобождение, если важна судьба Уилла. Уничтожение пленницы здесь губит его. Если Уилл присутствует, у освобожденной Мизоры можно попросить дополнительную награду. Капсула восстановления находится справа от восточного лифта. Если Дева Эйлин снова скована, один герой добирается до нее и применяет действие «Помощь», пока группа убирает иллитида и сдерживает некромитов.
В лаборатории можно отдельно решить головоломку с нейронной сетью. Каждая стартовая точка связывается с конечной того же типа, общие клетки прохода нельзя занимать двумя линиями одновременно. Сеть удобнее разбирать с ближайших к выходам разветвлений и очищать только ошибочную цепочку. За дверью открываются записи и добыча, включая разум, связанный с разговором у устройства в лаборатории. У клеток рядом с мясником при отдельном взаимодействии можно освободить Мы, если существо пережило наутилоид. Ключ находится у мясника, а решение этой комнаты не открывает арену Кетерика само по себе.
Капсулы пленников и лифт к заключительному бою находятся в разных частях колонии.
- После Кетерика появляется Апостол Миркула. При открытой ветке раскаяния Кетерик может сразу уступить ему место, оставив прочих врагов живыми. В ближней зоне Миркула лечение блокирует аура, и бойцы могут уйти с платформы, чтобы восстановиться. Некромитов стоит уничтожать до того, как Апостол поглотит их. Укрытия и позиции по разные стороны арены снижают риск потерять несколько героев от одного удара. На «Доблести» первый атакующий за раунд может получить ответный удар со страхом, поэтому эту реакцию лучше принять подготовленным персонажем.
Когда платформа опускается, у группы сразу несколько задач. Иллитид наверху может лишить действий сразу нескольких героев, а Эйлин связана на отдельном выступе. Один мобильный персонаж добирается туда с помощью прыжка, полета или телепортации. Остальные снимают угрозы на боковых площадках. Тем, кто готовит бой с Апостолом, полезно знать, что Кетерика иногда удается убедить сдаться, но такой разговор оставляет всех еще живых помощников на месте. Если группа хочет сначала расчистить площадки, обычная первая фаза может дать на это время.
Первая схватка с Кетериком проходит на крыше Лунных Башен.
В бою с Апостолом Миркула боец на центральной платформе удерживает внимание босса, а дальние герои работают по угрозам с боков. Лечение на платформе блокируется его аурой: если герой еще может выйти из опасной зоны, лучше сделать это до попытки восстановления. По прошествии боя стоит осмотреть Кетерика и появившийся выход. Камень продвигает сюжет, а экипировку можно забрать до того, как отряд вернется на поверхность.
После победы нужно забрать нетерийский камень Кетерика и пройти через появившийся выход. Это также последняя передышка для дел Таниэля и Джахейры перед дорогой в город. Сюжетный взрыв сферы Гейла в колонии завершает кампанию досрочно. После победы над Миркулом дорога западнее Рейтвина ведет в следующий акт. В переходном ночном лагере после вторжения гитьянки нужно пробиться к порталу, войти в призму и разобраться с нападающими на Императора. Герой может отказаться от предложенной личинки, тронутой астралом. Если он уже использовал обычных личинок, для отказа нужна проверка Мудрости со сложностью 21. После возвращения путь продолжится в Ривингтоне.
Дорога из Рейтвина в город
На пути к городу полезно завершить разговоры с Джахейрой и Хальсином, пока отряд еще может вернуться в таверну или лагерь. В ночной атаке следующего перехода на открытый портал отводится три хода. Достаточно, чтобы до портала добрался один герой. Внутри призмы группа находит Императора и помогает ему против гитьянки. На обратном пути предложение воспользоваться астральной личинкой отделено от самого спасения Императора и от более позднего выбора у Нетерийского мозга.
Акт 3. Дорога во Врата Балдура
Ривингтон
Первые остановки в Ривингтоне
От южной дороги отряд выходит к развилке. Западная сторона ведет к храму и цирку, восточная к лагерю гурцев и их разговору об Астарионе, северная к двум заставам. Для коронации можно добыть пропуск через расследование в храме или через Арфура. Оба пути дают отряду повод пройти дальше, но расследование дополнительно ведет к Орин, поэтому его полезно начать до выезда из Ривингтона.
В Ривингтон отряд входит с юга, по дороге мимо лагеря беженцев. Храм Открытой Длани и цирк находятся западнее дороги, лагерь гурцев возвышается к востоку. Ульма в лагере гурцев дает повод заняться Касадором. По дороге к мосту стоит решить, сохраняет ли группа возможность освободить Орфея. Это определяет, нужен ли Орфический молот. Карта третьего акта помогает сверить проходы крепости, канализацию и точки входа в Верхний город.
- У сестры Янисса в храме можно начать расследование смерти отца Лоргана. Доказательства ведут к следователю Валерии, которая может дать пропуск. Другой способ попасть на коронацию дает Арфур. Записка в подвале его дома или находка опасных игрушек в сарае беженцев дают основание расспросить его. Сам он находится дома или в заведении «Ласка Шаресс» на Драконьем перекрестке, в зависимости от прежнего разговора.
В доме Арфура группой беженцев и хозяином можно заняться в любой последовательности, однако для задания об игрушках нужен подвал. Туда ведет люк, а растяжки внизу стоит обезвредить до осмотра письма. В сарае пожертвований на юго-востоке Ривингтона опасные игрушки находятся среди поставок для беженцев. Если подкрепить разговор находками из подвала или склада, Арфур может выдать приглашение и пароль для «Фейерверков Фелогира». В магазине Нижнего города пароль пропускает на следующий этаж, а верхний цех придется обходить через окно или миновать охрану внутри. Группе лучше не расходовать огненные заклинания рядом со взрывчаткой, пока союзники стоят в торговом зале.
Цирк и пропавшие письма
У цирка можно пройти разговор с привратниками или осмотреть соседние подходы. На сцене выступает самозванец. Если группе предстоит бой, до разговора удобно проверить клетки животных, чтобы часть из них не помогала нападающим. Победа открывает задание Лукреции о пропавшем клоуне. Эта цепочка расходится по городу и для коронации не нужна. У джинна Акаби есть отдельный приз: если лишить его кольца и выиграть колесо, герой переносится один в джунгли. Дорога через ящеров ведет к порталу, а нужный сундук стоит рядом с выходом. Из джунглей лучше уходить уже с добычей, поскольку обычного обратного маршрута к сундуку нет.
В конторе курьеров можно расспросить Данзо о пропавших письмах. На крышу храма ведет лоза снаружи здания. От кухни проще выйти на двор и обойти здание по восточной стороне. Тару можно убедить прекратить охоту на почтовых голубей, а присутствие Гейла упрощает разговор. Забранные письма возвращают Данзо. Если из Гримфорджа принесен разговорчивый амулет, в крипте этого же храма можно искать саркофаг Ширры Кларвен и отдельно решить судьбу проклятия.
- Южную заставу охраняет Стальной страж. Спасенные глубинные гномы могут вмешаться и сорвать проверку. Если их нет, заставу можно обойти по скалам восточнее нее, спуститься на деревянный помост и вернуться на мост за охраной. Разговор самой Карлах со стражем тоже может открыть проход. Поднятый мост у крепости дальше по пути представляет собой отдельный пропускной пункт.
- Крепость на Змеиной скале пропускает отряд по приглашению на коронацию или по документу с поручением для герцога из конторы курьеров. Без документов сбоку от моста можно спуститься на скалы при помощи полета или «Плавного падения» и искать уступы вдоль основания крепости. В зале аудиенций полезно дать Рейвенгарду закончить коронацию и выслушать Горташа. После церемонии Мизора ждет у выхода из крепости. С ней нужно поговорить, а при завербованном Уилле дождаться лагерного разговора о договоре и судьбе отца. Северный мост крепости ведет в Нижний город.
Если Флоррик жива, ее держат в тюрьме крепости. Отсчет казни начинается с определенного момента в задании, например после чтения объявления о казни или разговора с герцогом после коронации. После этого у отряда пять долгих отдыхов. Клетку в северо-западной части тюрьмы можно открыть ключом или взломом и вывести Флоррик через пролом, использовав невидимость при необходимости. Она может помочь в финале.
Две проверки доступа стоят на расстоянии друг от друга. После обхода южного стража путь выходит на Драконий перекресток, где еще можно остановиться у ночлежки и «Ласки Шаресс». Приглашение показывают уже у поднятого моста крепости. Обход по скалам с «Плавным падением» приводит к внешней стене или тюремному пролому, а не завершает коронацию сам по себе. Внутри еще нужно добраться до зала аудиенций.
На подступах к Нижнему городу отряд проходит заставу и Драконий перекресток.
Стальные стражи мешают открытой атаке на Горташа, пока работает литейная.
Горташ
Порядок спасения герцога и гондийцев
Если нужен Улдер Рейвенгард, отряд присутствует на коронации, выслушивает Горташа и разговаривает с Мизорой у выхода из крепости. Затем нужен долгий отдых с ее лагерной сценой. Принятие нового договора и отказ от него меняют поведение Мизоры, а не существование самого пути к спасению. К складу Флимма лучше идти после лагерного разговора. Если одним из приоритетов остаются заключенные, сначала предстоит подводная тюрьма, потом литейная и только затем убийство Горташа. Сохранить союз до финала можно на другой ветке.
Коронация открывает предложение союза. Если принять его, можно убить Орин и вернуться с двумя камнями. Когда Горташ попросит отдать оба камня, отказываться придется дважды. Если на встречу идет Карлах, ей нужно дать возможность высказаться, но удержать от нападения. Тогда он идет с отрядом к Водоему Изменений и приносит свой камень. Этот путь подходит для кампании, в которой группа не спасает заключенных Железного Трона и оставляет литейную в покое. Бой на коронации возможен, но ставит под удар герцога и вынуждает сражаться со стражами и ловушками одновременно.
На коронации Горташ предлагает сделку. Разговор оставляет время для спасения пленников.
Как распределить отряд в Железном Троне
Через люк на складе группа спускается к подлодке. Войти на склад можно со стороны причала, но шум в помещении привлекает варгов. После разговора с Красным Молотом посадка еще оставляет шанс развернуться по требованию Горташа. Перед спуском по лестнице уже у тюрьмы полезно подготовить ускорение, полет или телепортацию, а на герое, который идет за герцогом, иметь лечение либо способ перебросить союзника. Если нужно посмотреть другой вариант, точка сохранения находится до стыковки.
На первом ходу отряд расходится от центральной лестницы. Западный герой открывает две камеры с группами пленников, восточный работает с двумя гондийцами и отдельной камерой герцога. Третий идет на юг к одиночной камере и пленнице на койке, четвертый открывает камеры у центрального узла и помогает с тем направлением, где застревают беглецы. На койке применяется «Помощь», а у камер нужны рычаги возле дверей. Опасно путать их с управлением шлюзом: закрытая переборка мешает заключенным вернуться к лестнице.
Сахуагины могут задержать беглецов сетями. Отдельная зачистка всех коридоров расходует ходы, за которые можно открыть еще одну дверь. Если отряд идет за Омелумом, южный коридор позволяет выйти к дальнему юго-западному отсеку. После освобождения его перенос возвращает на лодку самого Омелума и одного союзника, поэтому на обратном пути можно забрать героя, который уже не успевает добежать. Чтобы успели гондийцы, путь к лестнице должен оставаться открытым до их прохода.
- Для спасения пленников после разговора с Мизорой нужно идти к портовому складу «Грузы Флимма». Внутри среди ящиков есть люк. Подземный коридор ведет к Красному Молоту и подводному судну. Можно уговорить изобретателя отвезти группу или, если он погиб, воспользоваться входом в судно самостоятельно. По дороге Горташ требует повернуть назад. До стыковки еще можно отказаться. После нее Железный Трон начинает разрушаться и на эвакуацию остается ограниченное число ходов: восемь на «Путешественнике», шесть на «Балансе» и пять на «Тактике» или «Доблести». У лестницы удобно распределить роли. На западе две камеры с группами пленников, у центральной лестницы еще две одиночные камеры. На востоке двое гондийцев и отдельная камера герцога, если его перевели сюда. В южной части находится еще одна камера, а у привязанной к койке пленницы нужно применить «Помощь». Если Омелум жив и находится в тюрьме, его можно освободить в юго-западном помещении, после чего он способен перенести себя и одного союзника на судно. Рычаги у камер открывают двери, а рычаги шлюзов могут отрезать беглецов. Если Уилл разорвал договор, Мизора может отправить к отцу взрывающихся пауков. Герцога стоит вылечить сразу после открытия двери. Если он опускается на колено и пропускает ход, его нужно прикрыть, затем увести от пауков или перенести способностью союзника.
Литейная и отключение Стальной стражи
Здание стоит у юго-западной набережной. Наружный обход и верхние площадки помогают разведать входы, но Тубин находится внутри, в помещении охраны. Во время боя надзиратель может уронить устройство, отсчитывающее время до активации ошейников. Ближайший свободный герой должен отключить устройство взаимодействием, пока остальные удерживают врагов. Нужного для этой работы персонажа удобнее заранее оставить на расстоянии одного перемещения.
После начала эвакуации отряд и спасенные пленники возвращаются к подлодке через центральную лестницу.
- Литейная находится на юго-западе Нижнего города у доков. Гондиец Заннер Тубин в помещении охраны объясняет, почему рабочие не могут восстать. Спасение пленников Трона дает им возможность выступить против надзирателей. Когда надзиратель погибает, нужно вовремя обезвредить парящее взрывное устройство, связанное с ошейниками рабочих. Лестница ведет в лабораторию, а оттуда на запад к центру управления. Перед консолью стоят Титан и Стальные стражи. Когда Титан запирается в оборонительной форме, он готовит обстрел, поэтому слабые отдельные попадания мало помогают. На «Доблести» светошумовая граната железноруких может снять эту форму. От стража, начавшего самоуничтожение, нужно отходить. С Титана стоит забрать легендарный лук до разрушения здания. Тубин может уничтожить устройство сам. Запасные пути дают бомба Вульбрена, разговор с телом Тубина или пароль, который можно восстановить по его записям и книге о Гонде. Если Барк Рут жив, разговор после взрыва позволяет поддержать его вместо Вульбрена и остановить расправу над гондийцами.
В лаборатории надо спуститься дальше к центру управления. Титан входит в оборонительный режим и заставляет группу решать, будет ли она пережидать обстрел либо снимет защиту и продолжит наносить урон. Отмеченные для обстрела площадки освобождают до выстрелов, а у подбитых Стальных стражей красная зона предупреждает о самоуничтожении. Консоль находится дальше за боем. После ее отключения городские Стальные стражи перестают помогать Горташу. Легендарный лук Титана забирают до разговора, который приводит к взрыву литейной.
Как добраться до Горташа после литейной
Через нижний уровень литейной отряд попадает к центру управления.
- После отключения Стальной стражи отряд возвращается в крепость и поднимается из зала аудиенций к личным покоям Горташа. На полу и стенах остаются механизмы, поэтому нужно выходить из зон гранат и огня, а когда Горташ призывает огромный кулак, отступить из области будущего удара. Если он связывает персонажей цепями, их стоит развести. На «Доблести» реакция Горташа может пометить нападающего и привести к взрыву, поэтому группе полезно держаться раздельно. После победы герой получает нетерийский камень из перчатки Горташа. Если Карлах в лагере, ее можно привести к телу, чтобы увидеть развязку ее конфликта с ним.
От лестницы к подлодке расходятся коридоры. Разделение отряда позволяет открыть несколько камер за один ход.
Литейную и Горташа нельзя закрывать раньше Железного Трона, если нужны пленники. В обычной кампании отдельные записи полезны перед отплытием, перед уничтожением литейной и перед коронацией, если предстоит сравнить союз с прямым боем.
Перед финальным разговором с Горташем группа снова идет через зал крепости и поднимается в его покои. На подходе стоит проверить устройства по стенам и разнести отряд по позициям, чтобы ловушка не накрыла всех одновременно. В бою гранаты и наступающие зоны видны до срабатывания, а при связанных героях важно разорвать построение группы. Если задача уже ведет к телу Горташа после боя, Карлах можно позвать из лагеря отдельно. Она получит свою сцену даже если не присутствовала при первом ударе.
Литейная Стальной стражи стоит у набережной в западной части Нижнего города.
Орин
От храмовой крипты до списка Долора
В храме сначала можно поговорить с сестрой Янисса и осмотреть место смерти Лоргана. «Разговор с мертвыми» с Лорганом или с Брилгором, похороненным на кладбище, добавляет показания к рассказу Валерии. Дальше кухонный люк выводит в подземный зал. У потайного прохода два щита скрывают кнопки, которые надо нажать с обеих сторон. Ключ у противников подходит к красному шкафу на верхнем этаже ночлежки Фрейго. За шкафом список имен показывает, куда идти в Нижнем городе. Самой Валерии его можно показать в заведении напротив ночлежки, еще до перехода через второй мост.
К Долору и Орин удобнее идти через расследование убийств. Из кухни храма Открытой Длани люк ведет в крипту. Кнопки за гербами по обе стороны потайной двери открывают тоннель. Там после боя с двойниками можно взять цветочный ключ. Он открывает красный шкаф на верхнем этаже ночлежки Фрейго на Драконьем перекрестке. В потайной комнате лежит список жертв. Доказательства нужно отнести Валерии, а в Нижнем городе у таверны «Эльфийская песнь» искать следователя Девеллу.
- У винного праздника герой может предупредить Кору Хайберри о яде и помешать Долору уйти заклинанием. Если он сбежал, следующая встреча происходит в магазине одежды рядом с путевой точкой «Врата Балдура», где под угрозой Фигаро. Нужно вмешаться до того, как убийца закончит начатое. В вещах Долора находятся сумка с руками и записка с паролем «Сикарий». В конторе «Надгробья Кэндалхоллоу» к северо-востоку от «Эльфийской песни» скрытая кнопка находится за картиной с бабочкой и черепом. Пароль открывает путь вниз. В подземном коридоре следует держаться правой каменной стены, поскольку указатель на Огненных Кулаков ведет к ловушке. Если Горташ уже убит, письмо Орин может дать пароль, а его рука служит доказательством на входе.
Если Долор успевает уйти от винного праздника, отряд двигается к следующему имени в списке, Фигаро. В магазине начинается сцена с обездвиженными жертвами. Успевшее вмешаться подкрепление мешает убийце и его двойникам сосредоточиться на одной цели. У Долора ищут записку, сумку и руку для посвящения. Путь к двери Трибунала начинается в конторе надгробий. Находку у картины используют прежде, чем спускаться в тоннель, где ложные указатели уводят в неверный проход.
- Страж Трибунала принимает руку из сумки Долора. Убивать людей из списка ради входа не требуется. Саревок предлагает посвящение через убийство Валерии. Можно согласиться и получить амулет Баала либо выступить против него, забрать амулет после боя и освободить Валерию. При бое эхо дает Саревоку новые эффекты после своей гибели, поэтому часто удобнее сдерживать его помощников и сосредоточиться на нем. В канализацию можно попасть через подвал «Эльфийской песни» или городской люк. Оттуда путь к Орин идет на север через руины Подземного города. Стрела по подвешенному телу над кровавой печатью открывает первый проход. Дальше нужно добраться до Гислева и прервать его ритуал до конца отсчета. Прыжок, полет и телепортация сокращают путь мимо стрелков. За мостом с ловушками настоящая дверь в храм открывается амулетом, если история Темного Соблазна не дает отдельный доступ.
В Трибунале у отряда появляется выбор, сохранить ли жизнь Валерии. Если начинается бой, эхо Саревока меняет его свойства при гибели каждого из помощников. Уместно осмотреть босса и эхо до того, как тратить действия на зачистку всего зала. После боя и освобождения Валерии стоит проверить амулет в инвентаре: он понадобится дальше у храма. Под землей есть две разные двери. Первая в Подземном городе реагирует на кровь от подвешенных над кругом тел. Вторая, дальше за Гислевом и мостом, открывается амулетом или по отдельному сюжетному условию Темного Соблазна.
Ритуал Гислева оставляет ограниченное число ходов. Если отряд распределяет атаки между всеми стрелками по пути, он рискует потратить время на дальние цели, пока ритуал продолжается. Маршрут одного бойца с телепортацией, полетом либо ускорением срезает зигзаг через выступы. Когда Гислев выведен из строя, можно спокойно вывести остальных к мосту.
- У алтаря Орин угрожает заложнику. Перед разговором нужна отдельная запись на обычной сложности. Можно пройти доступную проверку или открыть дополнительные реплики, узнав больше о ее матери в личных покоях храма. Если Горташ уже мертв, появляются свои варианты разговора. В бою с обычным героем культисты восстанавливают Орин заряды защиты. Серия попаданий «Волшебной стрелой» снимает их, после чего сильные атаки действительно наносят урон. Области поражения помогают оттеснить певчих, даже когда их нельзя взять прямой целью. В «Доблести» метка может убить героя в конце его хода, если он не убьет за этот ход другое существо. Нужно проверить эффект и оставить доступную цель для отмеченного героя. После победы Орин оставляет оружие, нетерийский камень и ключ, которым можно освободить выжившего заложника. Открыть оковы можно и во время боя подходящим взломщиком.
Если нужен живой заложник, сам визит в храм стоит разделить на разведку и разговор. К телу матери Орин ведет боковой тоннель за алтарем. «Разговор с мертвыми» открывает сведения, на которые можно сослаться в диалоге, хотя проверка все еще остается. Отдых до встречи сам по себе не казнит пленника, а развязка зависит от начала диалога и дальнейших действий. После победы отряд освобождает человека до выхода из храма, даже если бой уже обновил основной журнал. В случае «Доблести» главное место для подготовки находится у входа: серия атак для снятия защиты и реакция на смертельную метку требуют разных действий в одном раунде.
Орин в храме Баала. Темный Соблазн может получить вариант боя в форме поединка.
У Темного Соблазна разговор у алтаря ведет к дуэли. Начинать диалог должен сам Соблазн: если это делает спутник, Орин убивает заложника. Подготовка должна учитывать, что герой сражается сам и у Орин нет той же циклической защиты певчих, что в обычном бою. Победа открывает выбор. Если отказаться от Баала, тот убивает непокорного героя в сцене, а Иссохший возвращает его к жизни. Принять Баала означает получить возможность захватить мозг от его имени. Если Соблазн проигрывает дуэль, группа еще может победить Орин, но исход его личной истории меняется. Для этой ветки стоит сохранить игру до разговора, поскольку позднее решение у мозга не заменяет выбор в храме.
В обычной кампании кандидаты на похищение связаны с составом лагеря. Орин может забрать Лаэзель, Гейла, Хальсина или Минтару, если они живы, не идут с активной группой и не связаны с героем романом. Если подходящих спутников нет, под угрозой оказывается Йенна. В самой дуэли Темного Соблазна отряду лучше ждать и не вмешиваться: участие спутника может перевести ее в общий бой. Победа с отказом от Баала открывает сцену с Иссохшим. Поражение в дуэли остается отдельной веткой, даже если спутники впоследствии убивают Орин.
У Темного Соблазна бой с Орин может начаться как поединок.
Джахейра, Минск и канализация
С завербованной Джахейрой нужно зайти в лавку Дантелона на Драконьем перекрестке, получить ключ от подвала и пережить встречу с самозванцами. В Нижнем городе разговор с Киной Девятипалой в Гильдии выводит к Счетной палате. Попасть в хранилище можно с пропуском, который выдает старший клерк после удачного разговора. Перед дверью в нижнем хранилище нужно нажать плиты 1, 3, 5, 6, если смотреть на них со стороны входа. Это верхняя левая, верхняя правая, центр и средняя правая. После засады в банке Минск уходит в канализацию.
Минск уходит из хранилища в канализацию. Встреча в банке только продвигает поиски.
Джахейра помогает убедить Минска присоединиться после нелетального боя.
В заброшенной цистерне на западе канализации дверь подчиняется давлению и температуре. Сначала открывается клапан воды, примерно через пять секунд клапан нагрева. Оба показателя должны одновременно дойти до нужной отметки. Если момент упущен, настройки можно сбросить. Есть и обход сверху через сад к северу от литейной, где две нажимные плиты открывают люк. В цистерне нужно оглушить Минска финальным несмертельным ударом в ближнем бою и настоять, чтобы Император распространил на него защиту. Живая Джахейра нужна для вербовки. После этого Минск уходит искать Бу. Возвращение золота банкиру и конфликт Гильдии с Зентарим дают отдельные решения по союзникам.
Куда идти после встречи в Счетной палате
Кина Девятипалая в Гильдии выводит на следующую цель, а глубоко под Счетной палатой нужен правильный узор плит. Вход отсчитывается со стороны ступеней. После стычки в хранилище отряд спускается в канализацию и идет на запад к цистерне, где Минск встречается с двойником Джахейры. Если клапаны неудобно синхронизировать, путь через сад севернее литейной дает другой вход. Самого Минска не следует оставлять на горящей поверхности после оглушения. Разговор о защите должен произойти, пока он жив, а Джахейра находится на стороне отряда. После вербовки можно завершить дела банкира и Гильдии, прежде чем выбирать союзников для финала.
Астарион и Касадор
Исход ритуала Касадора меняет судьбу Астариона в финале.
От путевой точки у Центральной стены лестница сторожевой башни выводит на стену и к дворцу Зарров. Для двери бального зала нужны две вещи. Перстень у скелета Годи внизу, а словарь лежит в шкафу в комнате с проклятым телом Виктории. Проклятие удобнее снять перед обыском. После прочтения словаря перстень открывает дверь. За залом с волками есть проход к лифту, который спускает отряд к ритуальным камерам.
С Астарионом лучше сохранить игру до спуска к месту обряда. Когда Касадор удерживает его на круге, один из героев должен быстро подойти и освободить Астариона действием «Помощь». На прерывание обряда есть три хода. Если дать ритуалу завершиться, пойманный Астарион погибает без возможности обычного воскрешения. Убийство одного из связанных порождений тоже прерывает ритуал и закрывает путь его вознесения. «Дневной свет» мешает Касадору укрыться в тумане. В «Доблести» его рой опасен возле обрыва, поэтому вместе у края лучше не стоять. После победы нужно открыть гроб. Можно уговорить Астариона отказаться от вознесения, а затем отдельно решить судьбу пленников. Если помочь с обрядом, он получает новые силы ценой жизней пленников. Одного запрета без разговора может оказаться мало, чтобы Астарион остался в группе.
Во дворце знаки на двери бального зала требуют двух предметов. Кольцо семьи Зарров получают у Годи в нижних помещениях, словарь берут в комнате с телом, которое наносит некротический урон по области. Чтобы не терять здоровье всей группой, комнату удобнее пересечь одним защищенным персонажем. После бального зала лифт ведет в подземелье. Если Астарион участвует в сцене, Касадор может переместить его в круг ритуала. Освобождение действием «Помощь» одновременно возвращает спутника в бой и ломает план Касадора. У кромки арены нужно учитывать отбрасывание и не оставлять бойцов у пропасти.
Шэдоухарт и Дом печали
Дом печали находится в северо-западной части Нижнего города. С Шэдоухарт в группе нужно пройти к скамье за приемной и через скрытый проход спуститься к Виконии. На ветке отказа от Шар отдать Шэдоухарт Виконии означает потерять спутницу. Если начинается бой, лестница помогает сдержать толпу, а противников, накрывающих отряд тьмой, полезно убирать первыми. Перед лучистыми атаками стоит проверить отражающие эффекты у целей. У темного юстициара часть последователей может перейти на сторону Шэдоухарт.
Улицы Нижнего города связывают основные задания и личные линии спутников.
Дверь к родителям можно открыть «Стуком» или сложным взломом. Другой способ задействует весы у статуи и жаровню: на весы кладутся вещи общей ценностью не менее тысячи золотых, затем зажигается огонь. На ветке темного юстициара двери могут открыться автоматически. Спасение родителей сохраняет связь с ними и боль от метки Шар. Если Шэдоухарт отпускает родителей, метка теряет власть над ней. Ее собственное решение зависит и от воспоминаний, которые удалось вернуть в городе, поэтому перед встречей с родителями полезен отдельный сейв.
При входе в Дом печали Шэдоухарт получает отдельный разговор, после которого лестница ведет в подземное святилище. Для боя удобен коридор у лестницы, где противники не могут окружить всю группу сразу. Темнота и некротические эффекты заставляют отряд различать цели, которые могут атаковать из зоны тьмы, и обычных бойцов. На подходе к родителям остается выбор снять с Шэдоухарт одну часть проклятия ценой их жизни или освободить их. У двери, в разговоре и в лагере появляются разные стадии задания. Если отряд рассчитывает на семейную развязку, после выхода стоит поговорить с Шэдоухарт еще раз.
Уилл, Ансур и Карлах
Спасенный герцог в лагере рассказывает Уиллу об Ансуре. К дракону можно попасть и без этого разговора. В западном коридоре тюрьмы крепости нужно ударить молнией по двум факелам с драконами, тогда они загораются синим и открывают стену. За ней четыре испытания. В испытании справедливости снятие проклятия с судьи открывает картины. На свободное место ставится картина с заключением в камеру. В испытании проницательности нужно пройти по почти невидимому мосту и ударить призрака советника Суэльто, виновность которого раскрывают летающие книги. В шахматной задаче позиции различаются. Гейл подсказывает ход, а уничтожение черного короля молнией служит запасным решением. В испытании отваги один герой берет факел и остается с ним в комнате четыре хода, пока остальные держат элементалей на расстоянии.
Путь под крепостью ведет к испытаниям и Ансуру.
Когда Ансур накапливает силу, нужно готовиться к удару на следующем ходу. Укрытия за кристаллами и «Сфера неуязвимости» дают время пережить разряд. В «Доблести» смертельный удар может оставить дракона в бою с временным здоровьем и запустить еще один разряд, поэтому полезно иметь вторую защиту. После боя с Ансура можно забрать меч, а из-за дальней двери у алтаря взять шлем Балдурана. Выбор Уилла между будущим герцога и Клинка Аверно важен для Карлах, поскольку только на втором пути он может предложить ей вместе вернуться в Аверно.
Ансур становится доступен через тюрьму крепости. В стенном проходе две факельные головы с драконами реагируют на урон молнией, после чего открывается спуск. Внутренние испытания можно пройти прежде, чем трогать тело дракона. В Чертоге справедливости нужно снять проклятие с тени и поставить на пьедестал картину с заключением. В Чертоге планирования черного короля можно уничтожить молнией вместо шахматного решения. В Чертоге отваги нужно удержаться с факелом четыре хода. В Чертоге прозорливости книги дают основания выбрать Суэльто: его фигуру нужно поразить. Путь в центральную камеру открывается после испытаний. На «Доблести» при первом падении до нуля Ансур остается с одним очком здоровья, получает 100 временных и готовит еще один разряд. К этому моменту первые кристаллы могут быть разрушены, поэтому полезно заранее оставить второй способ защиты. После победы с тела берут «Убийцу великанов Балдурана», а с алтаря за ним «Шлем Балдурана».
Гейл, Эйлин и волшебная башня
В лавке «Волшебные принадлежности» нужно подняться к проекции Лорроакана и выбрать светло-голубой портал с описанием Песни Ночи как бессмертного создания, дитя божества. Если Дева Эйлин освобождена во втором акте, можно выслушать Лорроакана и сообщить ей в лагере, зачем он ее разыскивает. Она приходит на бой, если группа решает защитить ее. Лорроакан отвечает стихийным ударом, усиливаемым живыми мирмидонами, поэтому по мере боя полезно лишать его этих источников силы. Ролан может помочь, если выжил сам и удалось спасти его родных. Передача Эйлин Лорроакану образует противоположную ветку и меняет поддержку в финале.
С Лорроаканом можно поговорить после выбора портала в лавке волшебных принадлежностей.
Гейл ищет «Анналы Карсуса». У Толны можно расспросить о хранилище, а запертую дверь ее кабинета на верхнем этаже можно открыть ключом или отмычкой. Внутри книга с застежкой открывает портал. В хранилище маршрут к рычагу идет через двери «Серебряная рука» → «Преграждение» → «Серебро». После активации рычага нужно вернуться в начальную камеру хранилища и войти в открывшуюся дверь «Карсус». Если Гейл читает книгу, следующая встреча с Эльминстером ведет его к разговору с Мистрой в Киоте Штормового берега. Решение о короне здесь меняет будущий разговор Гейла и его эпилог. В том же хранилище можно завершить линию «Некромантии Тхая»: Тархиатский кодекс открывает продолжение чтения у героя, которому уже знакома книга.
В хранилище под лавкой двери устроены как последовательность переключателей. Для «Анналов Карсуса» путь идет через двери Серебряной Руки, Преграждения и Серебра к рычагу, затем надо вернуться к двери Карсуса. Другая ветка от двери Серебряной Руки проходит через Эвокацию и Желание и открывает дверь Эльминстера, за которой находится Тархиатский кодекс. Кодекс продолжает чтение «Некромантии Тхая» тем же персонажем, который уже ее читает. Помещение с ловушками удобнее проходить одним героем, а книги унести в лагерь для разговора с Гейлом. Перед передачей сведений о короне стоит решить, будет ли Гейл добиваться прощения Мистры или продолжать собственный замысел.
Дом Надежды и Орфический молот
В заведении «Ласка Шаресс» на Драконьем перекрестке Восс и Рафаил открывают путь к Орфическому молоту. Рафаил отдает его за обещание принести корону после победы. Можно отказаться и затем украсть молот. Если договор уже подписан, визит в Дом Надежды позволяет уничтожить контракт. На пути Императора молот для основной истории не нужен.
В Нижнем городе Хелсик в лавке «Дьявольская доля» может продать доступ к ритуалу или предложить плату вещью из Дома Надежды. На верхнем этаже нужно встать лицом к алтарю. Череп кладется на ближайший к алтарю луч, монета Маммона на следующий справа, одну вершину нужно пропустить, на следующих размещаются алмаз и благовоние. Адский мрамор лежит в центре. Портал ведет в Аверно.
Если начинать с круга, ближайшего к дневнику Хелсик, порядок по часовой стрелке такой: череп, монета Маммона, пустая точка, алмаз, благовония, две пустые точки. Адский мрамор кладется в центр. Подходящий порядок открытия портала стоит сверить с описанием Хелсик и рисунком на полу, прежде чем убирать ингредиенты из инвентаря. Молот может быть уже у героя по договору с Рафаилом. Тогда целью похода становится уничтожение договора, а не похищение второго молота.
Ритуальные предметы раскладываются на пентаграмме. Адский мрамор занимает центр.
Расположение предметов на пентаграмме. Место относительно алтаря важнее направления камеры.
Купальня, архив и выход располагаются в разных частях Дома Надежды.
В Доме Надежды одежда должника помогает ходить по коридорам до тревоги. Из архива можно получить приглашение в будуар или обойти преграду прыжками по внешним выступам. У Хаарлепа находится ключ к сейфу. Сейф появляется после нажатия кнопки под картиной. Если ключа нет, возможен взлом. Записка из сейфа открывает доступ к центральной витрине с молотом или контрактом. Взятие цели поднимает тревогу. До выхода к Рафаилу можно воспользоваться кранами в купальне будуара для восстановления ресурсов. Полезно наметить путь к тюремному люку, если группа хочет освободить Надежду. Внизу нужно пережить бой с наблюдателями и бесами, а затем разбить Орфическим молотом оба кристалла, удерживающие пленницу.
До объявления тревоги можно пройти в архив, увидеть нужный предмет под барьером и получить доступ к будуару. В будуаре ключ и запись помогают выяснить, что сказать при снятии защиты. После изъятия молота или договора отряд возвращается к тюрьме Надежды, если хочет освободить ее. Орфическим молотом разбиваются два кристалла, а Надежду стоит провести до зала с порталом. При освобождении в бой вступает помощница, способная поддерживать отряд, но она может погибнуть. На выходе с Рафаилом полезно заранее решить судьбу Юргира, поскольку он может выйти на сторону героя после разговора.
За люком в Доме Надежды находится тюрьма. Для спасения Надежды нужен Орфический молот.
На выходе Рафаил преграждает путь к порталу. Четыре столпа питают его силы и уязвимы к дробящему и силовому урону. Убирать их нужно вместе с контролем камбионов, иначе они успевают окружить отряд. Юргир может перейти на сторону героев после прежней помощи или удачного разговора. Надежду стоит держать в живых до конца боя, поскольку от этого зависит ее награда. После победы у Рафаила можно забрать доспех, а молот должен остаться в инвентаре активной группы к финалу.
Спасение Ванры и другие срочные дела города
Подвал трактира и спасение Ванры
У Василисковых Ворот безопаснее сначала поговорить с Лорой в казармах и взять ее поручение. Самозванка в трактире выдает себя за капитана Гризли. Чтобы найти путь в подвал, можно пройти через служебные помещения и проверить стену за бочками. Если отряд встречает послушников карги в масках, по ним лучше не наносить лишние смертельные удары, когда цель состоит в освобождении пострадавших. Дом Старого Гарлоу дает способ подготовить средство от карги. При возвращении под трактир сперва уничтожают грибы, затем используют средство или несмертельный удар по самой Этель. Разговор с Ванрой и Лорой после спасения завершает награду, включая «Прерогативу дуэлянта».
У Василисковых Ворот Лора просит найти дочь. След ведет в трактир «Смущенная русалка» и к выжившим жертвам карги в Доме Старины Гарлоу. Если Майрина жива и превращена в овцу, «Снятие проклятия» возвращает ей облик. После боя с самозванцем в доме можно получить рецепт и пепел для «Погибели карги». В алхимии пепел смешивается с эссенцией, после чего готовое средство нужно бросить в Этель до смертельного удара. Она выплевывает Ванру. В подвале трактира путь к ней идет через ложную стену за бочками, лестницу и двери. Три гриба восстанавливают Этель. Их нужно уничтожать по одному, не оставляя недобитый гриб до его хода, и только затем заканчивать бой. Если средства нет, запасной способ состоит в несмертельном оглушении Этель ближним ударом после уничтожения грибов. Тогда девочку можно извлечь. Если Этель получает смертельный удар, пока Ванра еще внутри, девочка погибает. После разговора с Ванрой и Лорой дома отряд получает награду, включая легендарную рапиру.
Если редактор городской газеты уже обещает напечатать обвинения против отряда, нужно поменять наборную форму в подвале до долгого отдыха. Вниз можно пробраться через лифт с крыши или миновать охрану у двери. Разговор с печатным станком упрощается, если в прошлом отряд освободил пикси Долли. В Нижнем городе также стоит довести до конца разговоры с живыми союзниками, поскольку часть из них дает помощь только после финального разговора в своей цепочке.
До последнего отдыха в городе
Если репортаж уже угрожает репутации отряда, подвал газеты нужно посетить до следующего долгого отдыха. В помещении со станком следует отыскать подходящую наборную форму среди остальных текстов и заменить именно ту, что готовится к печати. На следующий день появляется возможность проверить результат. Это один из случаев, когда безопаснее завершить задачу после первой встречи, чем переносить ее до финальной подготовки.
Финал. Водоем Изменений и Верхний город
Старший мозг и выбор в призме
Для финала нужны все три нетерийских камня. На ветке союза Горташ приходит со своим. От путевой точки у храма Баала дорога ведет на север к лодке. Это последняя точка, где можно вернуться в город, поменять отряд в лагере и забрать забытое снаряжение. Если нужен Орфей, молот должен быть у активной группы. Для предложения жертвы нужен Гейл, а для добровольного превращения Карлах нужно взять ее.
Указатель у северной дороги от храма ведет к докам. Перед посадкой полезно проверить, кто несет Орфический молот, заклинания перемещения и расходники от контроля. Если кто-то из союзников еще ждет отдельного разговора, к нему можно вернуться до лодки. Особенно это важно для спутников с финальным выбором: Гейл или Карлах должны идти в активной группе, если расчет строится на их предложениях у мозга.
- Лодка переносит группу к Водоему Изменений. По пути к дальнему берегу скрываются пожиратели интеллекта. Их можно обойти или устранить издали, учитывая взрывающихся противников. Если Горташ союзник, мозг убивает его в сцене, и отдельный бой с ним уже не нужен. Серия проверок при попытке подчинить мозг заканчивается переходом в призму даже при провале. Натуральная двадцатка на последней проверке сложности 99 отнимает пятую часть здоровья у будущего босса. Финальный бой все равно предстоит. Добровольное подчинение мозгу на этом этапе заканчивает игру.
- В призме нужно решить судьбу Орфея. Если отдать камни Императору, он поглощает Орфея и ведет группу дальше. Герой при этом может сохранить свой облик. Если отказаться от помощи Императора, он уходит к мозгу. Тогда экипированный Орфический молот разбивает два кристалла, державших Орфея. Для обычного боя на этой ветке иллитидом становится сам Орфей, главный герой или Карлах, если она присутствует и предлагает себя. Частичное превращение, доступное раньше через астральную личинку, этого требования не выполняет. Если молота нет и Рафаил жив, он может предложить последнюю сделку с обещанием короны. Если Рафаил мертв, отказываться от Императора без молота опасно: такой ход ведет к гибели. После призмы полезно проверить эффекты эликсиров и заново подготовиться к бою.
- В Верхнем городе отряд встречают союзники. Их состав зависит от завершенных заданий. Путь через двор Высокого зала можно взять боем или обойти ближе к краю, а из канализации Верхнего города в зал ведет еще один проход. Внутри нужно подняться через ярусы и добраться до ствола мозга. Слева путь идет через запертую дверь, справа можно преодолеть уступ. Наутилоид отправляет подкрепления и обстреливает отмеченные участки. Одного героя с хорошей мобильностью достаточно, чтобы пройти верхнюю дверь и приблизиться к стволу. После этого бой заканчивается, а остальные перемещаются к нему. Рядом со стволом решается, предстоит ли группе путь к короне или Гейл готов пожертвовать собой.
На подходе к Высокому залу союзники собрались в помещении до первой уличной схватки. Через двор можно двигаться по краям и этажам, используя укрытия от дальних атак, а путь через канализацию дает еще один подход. Основная задача в башне состоит в подъеме до двери к стволу. Когда на земле появляются метки корабельного обстрела, персонаж, который идет вперед, меняет площадку вместо боя за отмеченную точку. После входа на верхний участок полезно выстроить группу заново, поскольку следующая арена начинается вокруг общего входа.
У союзников разные способы помочь. Некоторые сражаются после призыва, другие дают действие или эффект, который полезнее применить перед штурмом короны. Вызов расходует действие, поэтому в первой фазе его удобно поручить тому, кто еще не добирается до короны и не защищает носителя камней. Предварительный разговор в городе важнее числа персонажей, с которыми отряд когда-либо встречался: только завершенные решения дают соответствующую поддержку.
Ствол ведет на поверхность мозга. Если Гейл идет в активном отряде и его ветка позволяет, при взаимодействии со стволом начинается отдельный разговор. Согласие на жертву переносит группу в безопасное место и уничтожает мозг без двух финальных сражений. Если Гейл сомневается, убеждение у ствола может потребовать проверки со сложностью 30. Предложение можно обсудить еще в призме, когда отряд решает, кто станет иллитидом. Ручное применение «Взрыва нетерийской сферы» вне сюжетного разговора приводит к поражению всей группы.
Корона Карсуса и две фазы боя
Поверхность мозга удерживают дракон, арканисты-иллитиды, щупальца и дополнительные враги. Их состав зависит от выбора в призме. На ветке Орфея Император сражается против отряда. Через четыре хода прибывает наутилоид и начинает обстрел. Чтобы открыть проход, не обязательно убивать дракона. Группе нужно провести носителя камней к Короне Карсуса. Боковые площадки, полет и телепортация сокращают время под ударами щупалец. Союзники, вызванные отдельным действием, могут оттянуть угрозу, пока часть группы добирается до короны.
После подъема к короне иллитиду нужно удержать заклинание до своего следующего хода.
Напротив короны управляющий камнями иллитид применяет «Принуждение Карсуса» и удерживает эффект до следующего своего хода. Арканисты могут сорвать действие, поэтому их стоит убрать или лишить возможности ударить по носителю камней. В «Доблести» сама корона добавляет цепную атаку, так что тесная группа у заклинателя может оказаться под одним ударом. После открытия портала участники отряда входят в него по отдельности. Если носитель камней пал до открытия прохода, его нужно поднять или воскресить, в зависимости от состояния, и повторить попытку.
У короны особенно важны два последовательных хода одного персонажа. В первый он занимает подходящую позицию и запускает «Принуждение Карсуса». Остальные до второго хода прикрывают его от арканистов, срывающих действие, и убирают угрозы на ближайших площадках. Когда открывается портал, подходящие к нему герои входят по отдельности. Если персонаж уже может перейти внутрь, ожидание у входа оставляет его снаружи под атаками и обстрелом.
В сознании мозга начинается новый отсчет. Шары отмечают платформы, которые будут уничтожены. Как только островок помечен, с него нужно уйти до взрыва. Мозг может ответить психическим уроном по области вокруг первого нападающего, поэтому остальные не должны стоять рядом с ним. В «Доблести» мозг получает иммунитет к типам урона, которые наносились в предыдущем раунде. Стоит чередовать источники урона и проверять текущие иммунитеты перед расходом сильных атак. Выносливый герой на безопасной площадке может продолжать бой, даже если другим пришлось потратить ход на прыжок или перелет.
Во внутренней фазе ближайшие к центру платформы дают короткий путь атаки, но оставлять всех на одном островке опасно. Перед завершением каждого хода стоит проверить, какие плиты помечены, а затем определить, с какой платформы будет атаковать следующий герой. На «Доблести» полезно беречь несколько типов урона и заранее определить, какие из них отряд применит в первом раунде. Когда мозг получает иммунитет к использованным типам, сильный урон другой школой помогает пережить смену раунда, не тратя действия впустую.
Внутри мозга отмеченные платформы нужно покинуть до разрушения.
Выбор у мозга и судьбы спутников
После победы над мозгом открывается выбор между уничтожением и подчинением. В первом случае личинки погибают, а после сцены в порту у многих героев проходит встреча с Иссохшим через полгода. Если кто-то уже полностью превратился в иллитида, уничтожение личинок не возвращает прежнее тело. Судьба такого героя отдельно решается на причале. Во втором случае герой может захватить власть над мозгом, в том числе через предательство носителя камней. Отдельная развязка позволяет убедить Императора править вместе. Она заканчивается тем, что герой оказывается под его контролем. У некоторых героев с предысторией открываются собственные сцены захвата власти.
Для концовки Темного Соблазна во имя Баала нужно принять его после победы в дуэли с Орин и затем захватить мозг от его имени. Посвящение на Трибунале и превращение в иллитида для этого не обязательны. Если Соблазн принимает Баала, а затем уничтожает мозг, его ждет другая расплата. Отказ от Баала после победной дуэли разрывает связь с ним и открывает путь к обычному решению у мозга. Именно поэтому сохранение у алтаря Орин полезнее поздней записи, когда нужно посмотреть обе развязки Соблазна.
Для проверки нескольких концовок в обычной кампании полезны две разные записи. У алтаря Орин меняется происхождение развязки Темного Соблазна, а перед лодкой еще можно изменить отряд, выбор союзников и судьбу Орфея. Чтобы сравнить уничтожение и подчинение уже после последнего боя, нужна запись до окончательного решения у мозга, когда игра ее позволяет. В «Доблести» маршрут выбирается однажды. Решение взорвать сферу во втором акте и сюжетная жертва у ствола в финале ведут к разным результатам.
- Лаэзель и Орфей. Если свободный Орфей остается гитьянки, он уходит бороться с Влаакит. Лаэзель может присоединиться. Если он становится иллитидом, борьбу может возглавить Лаэзель, а Орфей просит решить его судьбу. При лояльности Лаэзель Влаакит ее развязка идет по другой линии.
- Карлах и Уилл. Если Карлах сохраняет прежний облик, на причале отказывает двигатель. Она может погибнуть или отправиться в Аверно с героем, Уиллом либо обоими при доступных условиях. Уилл предлагает сопровождать ее на пути Клинка Аверно. Улучшения у Даммона не чинят двигатель навсегда.
- Гейл. Если он пережил финал, его отношение к короне и Мистре влияет на то, возвращает ли он корону, оставляет ее или пытается стать богом. Эти варианты зависят от всей личной линии, поэтому одного разговора на причале бывает недостаточно.
- Астарион. Если он сохраняет статус порождения вампира, после уничтожения личинки солнце снова становится опасным. Вознесшийся Астарион не бежит с причала от света, а его собственные планы и отношения меняются.
- Шэдоухарт. Ее дальнейшая жизнь зависит от выбора Шар, судьбы родителей и отношений с героем. Если родители освобождены, она может жить вместе с ними. Служение Шар ведет к другой развязке.
- Хальсин. Если земля исцелена, он может вернуться в бывшие проклятые земли. Брать его в последний бой для этого не требуется.





