Realism в Modern Warfare 4: как открыть и пройти кампанию

Realism в Call of Duty: Modern Warfare 4 открывается после первого прохождения кампании на любой сложности. Для трофея Was it worth it? затем требуется завершить на Realism каждую из 16 миссий. Одного финала или прохождения на Veteran недостаточно. При этом Realism не последняя ступень сложности: после него открывается YOLO.
Как открыть Realism
- Сначала кампания проходится от Mayhem до Greater Good на любой доступной сложности. Для открытия Realism подходит и Recruit: обязательного первого прохождения на Veteran нет.
- После завершения сюжета для повторного прохождения выбирается Realism. Начальная миссия кампании называется Mayhem.
- Далее на этой сложности последовательно завершаются все 16 миссий. Условие Was it worth it? относится ко всей кампании, а не только к последнему заданию.
Первое прохождение кампании позволяет заранее разобраться с маршрутами и собрать коллекционные предметы, записки и коды. Остальные трофеи и достижения имеют собственные условия: например, отдельное испытание на бой без попаданий не превращает весь забег на Realism в прохождение без урона.
Поиск ключей и тайников в DMZ Hajin, подбор сетевых билдов оружия и испытания на камуфляжи мастерства к открытию Realism не относятся. Здесь требуется завершенный сюжет, а не прогресс в других режимах.
Чем Realism отличается от Veteran
Боевая сложность соответствует Veteran, но привычного HUD нет, отметки над союзниками отсутствуют, а дружественный огонь включен. Противник быстро наказывает за выход из укрытия, поэтому перестрелка строится короткими подходами: появление из-за препятствия, устранение одной цели, возвращение в безопасную позицию. Долгая очередь посреди улицы особенно опасна.
Отсутствие отметки над головой не делает персонажа врагом. Это важно при сопровождении отряда, в темных помещениях и в эпизодах с гражданскими. Перед выстрелом требуется различать цель, а не стрелять по каждому движению. Дальше разобраны опасные участки миссий, включая места, где вместо перестрелки необходимы отход, скрытное перемещение или своевременная реакция на атаку.
Сложные эпизоды по миссиям
1. Mayhem
Первый серьезный бой начинается на стадионе после нападения на город. На поле есть ящики, которые дают укрытие от высаживающихся солдат; выходить к следующей позиции стоит после устранения противников, перекрывающих проход.
- У ящика со снаряжением подбирается оружие. Десант уничтожается из укрытия, без длительного стояния посреди поля. После боя маршрут идет через трибуны и здания к ресторану.
- Когда отряд обнаруживает конвой, персонаж ложится за припаркованными машинами и пропускает бронетехнику. Эта часть проходится скрытно, без попытки перестрелять колонну.
- В подземном гараже сначала устраняются солдаты у туннеля, затем отряд продвигает топливную цистерну к пролому. Во время перемещения машины требуется прикрывать союзников от подкреплений.
- RPG находится возле ящиков слева от остановившейся цистерны. Выстрел по машине вызывает взрыв, который перекрывает туннель и завершает эпизод.
2. Out in the Cold
В клубе начальные схватки проходят без оружия. Здесь важнее момент защиты, чем непрерывные удары: парирование непосредственно перед попаданием открывает возможность контратаки.
- После первых боев устраняются двое охранников в лифте, подбирается пистолет с глушителем. С ним начинается продвижение по верхнему этажу и служебным помещениям.
- На кухне прилавки используются как укрытия. Для обычного завершения миссии разрешена стрельба: запрет на выстрелы относится к отдельному трофею Safety’s On, а не к самому Realism.
- Во время погони по крышам длинные прыжки выполняются с разбега. После приземления движение продолжается по маршруту цели, без остановок на необязательные перестрелки.
- В финальной схватке с Макаровым снова требуется парирование, затем контратака и добивание по появляющемуся действию. Условие боя без единого попадания относится к Can’t touch this; для завершения самой миссии достаточно победы.
3. Following Orders
Главная опасность этого задания находится во втором доме: возле спальни происходит нападение с ножом. Пропуск действия контратаки приводит к гибели, даже если до этого поиск в деревне шел спокойно.
- В первом доме собираются улики для разговора о перебежчике. Лекарство находится в красном ящике в шкафу первой комнаты справа от входа; код замка 214. После получения лекарства в разговоре с хозяином доступен вопрос о южнокорейском препарате.
- При входе к спальне второго дома требуется готовность к внезапной атаке. Во время нападения выполняется действие контратаки, а не обычная стрельба по комнате.
- В третьем доме путь к ключу проходит через раздвижные двери перед спальнями и первую дверь справа. Ключ лежит в шкафчике рядом с окном. Он открывает люк в полу кухни, где стоит кипящий чайник.
- После сцены у люка отряд собирается во дворе. Финальный выбор Refuse меняет судьбу управляемого персонажа, но не считается провалом миссии: сюжет продолжается и после этой сцены.
4. Hired Gun
В железнодорожном депо угрозы приходят не только с земли: стрелки занимают возвышения, а в проходах между контейнерами появляются собаки. Валерия ведет отряд через склады к бою у поворотного круга.
- Перед выходом из-за вагонов проверяются верхние площадки. В контейнерном дворе высокая позиция помогает избежать прямой атаки собак; при захвате требуется немедленная контратака.
- Когда вертолет обстреливает дорогу, залп пережидается за поездом. После него выполняется переход к ремонтному зданию, где опасны верхние мостки и проходы вокруг смотровых ям.
- У поворотного круга подбирается подготовленный гранатомет. Огонь по вертолету ведется в моменты зависания; ракетные залпы пережидаются в укрытии. Валерия помогает с пополнением боезапаса.
- После падения вертолета бой продолжается на земле против Грейвза в тяжелой броне. Сначала убирается мешающая пехота, затем огонь сосредотачивается на нем с перемещением между укрытиями. После его отхода в железнодорожный ангар начинается финальная сцена; выбор Shoot завершает столкновение.
5. Losing Ground
Оборона кафе не заканчивается победой над всеми атакующими. Появление бронемашины запускает отступление, поэтому попытка продолжать удерживать окна после приказа на отход только задерживает продвижение.
- На втором этаже кафе пополняются боеприпасы и броня, у окна подбирается винтовка с оптическим прицелом. Сначала обстреливается пехота на перекрестке, затем внимание переносится на остановившийся поезд над улицей: на вагонах появляются стрелки и противники с RPG.
- После появления бронемашины отряд выходит через заднюю часть кафе. Дальнейший путь идет по переулкам к мосту; при продвижении сохраняется внимание к крышам, откуда ведется огонь.
- Когда расчет миномета выведен из строя, требуется подняться в кузов грузовика и занять орудие. Сначала цели появляются на склоне и дорогах, затем возле улиц и на крышах, после них подходит техника. Дальность корректируется по месту разрыва и голосовым подсказкам; участки с гражданскими не обстреливаются.
- После уничтожения бронемашины начинается разрушение моста. Маршрут проходит за отрядом через висящий автобус, наружу через лобовое стекло и по поврежденным автомобилям к эвакуационному грузовику. Он увозит бойцов в туннель. У прыжка из автобуса есть контрольная точка, поэтому падение не требует повторять весь минометный бой.
6. Traffic
Во время погони приходится чередовать стрельбу из машины, пеший бой и управление транспортом. На дороге остаются гражданские, поэтому огонь и взрывчатка применяются по вооруженным преследователям.
- С пассажирского места обстреливаются вражеские мотоциклы и машины. После аварии в туннеле продвижение продолжается за колоннами и разбитыми автомобилями вместе с Валерией.
- За рулем бронетранспортера путь выбирается по ее указаниям через парк и торговый проход. Наезд на пешеходов приводит к перезапуску эпизода.
- Перед следующей автомобильной перестрелкой у синих полицейских фургонов подбираются пулемет, боеприпасы и бронепластины.
- В грузовом отсеке фургона сначала уничтожаются обычные преследователи. Против появившейся бронемашины используется C4: заряд бросается на цель, затем отдельно подрывается. Взрыв рядом с гражданским транспортом не заменяет точного попадания по преследователю.
7. Gone Dark
В начале миссии маршрут проходит по переулкам за Валерией, а затем по крышам. Позже операция переключается на штурм высотного здания и ближний бой.
- В переулках движение остается за укрытиями и вне открытых участков, которые простреливает вертолет. При выходе к следующему проходу проверяются балконы.
- Перед длинным прыжком с наклонной крыши нужен разбег; отталкивание выполняется до схода с края. Поздний ввод приводит к падению вместо прыжка.
- Во время спуска и зачистки башни используется доступный прибор ночного видения. Перед стрельбой в темноте требуется определить цель, особенно рядом с союзниками.
- Финальный поединок проходит короткими сериями: несколько ударов, отход от ответной атаки, парирование и контратака. Непрерывное нажатие атаки оставляет персонажа без защиты перед ответным движением противника.
8. Assassins
После событий во дворце значительная часть маршрута проходит в одиночку. У Pacifist и Revenge разные условия, но для самого прохождения Realism не требуется специально зачищать каждую комнату или ограничиваться одним убийством.
- После начала стрельбы во дворце персонаж прячется под витриной и ждет, пока Ко расчистит комнату. Затем путь идет через окно по наружному карнизу, мимо охраняемых коридоров.
- В библиотеке маршрут проходит вдоль левых стеллажей. Тяжеловооруженного противника можно обойти, дождавшись прохода патруля. Код следующей двери 5523.
- На кухне бутылки и метательные ножи позволяют разбирать противников по одному, не выбегая сразу под несколько стволов. После этого следующая дверь открывается кодом 7632.
- В саду используются кусты и вода. При угрозе снайпера погружение разрывает прямую линию обзора. Бункер возле статуи открывается кодом 9103, после чего маршрут продолжается под землей.
9. Survivors
В снегу главную угрозу представляет обнаружение, а не перестрелка. После крушения персонаж остается без привычного вооружения, затем помогает раненому товарищу.
- В начале движение идет к красным огням. При приближении транспорта или луча прожектора персонаж ложится и остается неподвижным, пока патруль не пройдет.
- После встречи с раненым его приходится нести. Из-за меньшей скорости особенно важно пережидать свет за препятствиями, а не пытаться проскочить перед прожектором.
- Последний отрезок ведет за отрядом к дому. Укрытие находится в подвале: вход в здание сам по себе еще не завершает переход к безопасному месту.
10. Stranded
У Base Camp доступны три основные цели: Jamming Station, SAM Site и Abandoned Bunker. Они выполняются в любом порядке. Для ремонта оружия и оборудования базы используются найденные припасы; перед выходом важны исправное оружие, боезапас и бронепластины. Парашют забирается со стола рядом с Дже в начале задания, а перед походом в бункер на базе подбирается прибор ночного видения.
Jamming Station: подъем и вертолет.
- К станции ведет горная тропа с патрулями. На теле солдата у обрыва находится датчик сердцебиения для обнаружения охраны в метели; от поискового вертолета укрывают скалы и деревья.
- После зачистки зданий путь идет на передающую башню. На мостках устраняется оператор дронов, подбирается его планшет. Дроны со взрывчаткой лежат в ящиках наверху.
- Панель на антенной мачте вызывает ударный вертолет. Он уничтожается двумя дронами со взрывчаткой. Когда подбитая машина обрушивает башню, раскрывается парашют для спуска к дороге внизу.
SAM Site: оборона у статуи.
- К острову выполняется переправа вплавь. После устранения охраны у причала отряд собирается у хижин и поднимается к пусковым установкам возле статуи.
- Пока союзники устанавливают заряды, начинается оборона. Подкрепления приходят от моста и расходятся по двум дорогам. Мины размещаются дальше по этим подъездам, до приближения транспорта к позиции.
- Дроны и мины доступны в ящиках возле статуи. Дрон поднимается выше для поиска следующей машины и направляется на нее еще на подъезде. Против бронетехники может потребоваться несколько попаданий; после первого взрыва важно проверить, уничтожена ли цель.
- После отражения атаки пусковые установки подрываются, затем отряд покидает позицию. Видеопример обороны SAM Site для Incoming! помогает сопоставить направления подхода машин с расположением площадки.
Abandoned Bunker: питание двери и выход.
- Сначала зачищаются периметр и крыша укрепления. Через тяжелый люк начинается спуск в темные затопленные коридоры с прибором ночного видения.
- У обесточенной двери маршрут уходит через затопленный технический проход. Поврежденный провод соединяется, после чего генератор запускается вытягиванием шнура.
- После восстановления питания отражается контратака. В складе забираются три ящика взрывчатки с желтыми треугольниками, затем выход выполняется по лестнице, пока поднимается вода.
Во время переключения на Ко безопасный ответ на вопрос о гибели брата Ри звучит так: «I separated us. I never should have left him.» Он позволяет продолжить сцену, в отличие от обвинения или отрицания. После ответа «Patrols are combing the area.» открывается тактический стол. Два бронепатруля направляются подальше от еще не выполненных целей, чтобы не добавлять технику на следующий маршрут.
11. Defection
В темном ангаре скрытная часть сменяется установкой зарядов и обороной площадки эвакуации. Особенно опасен момент перехода между этими фазами: спокойный обход охраны заканчивается появлением подкреплений.
- В ангаре используются прибор ночного видения и оружие с глушителем. Парные цели устраняются вместе с напарником; отдельного внимания требуют солдаты, которые могут восстановить освещение и обнаружить тела.
- Заряды устанавливаются на три ракетные машины. Во время работы у последней появляется подкрепление: сначала устраняется угроза, затем продолжается движение к выходу.
- На площадке эвакуации проверяются ворота и крыши. Во время атаки собаки требуется своевременная контратака, а не попытка продолжать стрельбу из уже прерванной позиции.
- При переключении на башню уничтожаются снайперы. Затем в эпизоде с гранатометом поражаются минометчики на севере и техника у северо-восточных ворот. После расчистки площадки отряд добирается до вертолета.
12. Counter Attack
После высадки на пляж продвижение идет за Дже через город к гостинице и позиции наблюдения. Здесь особенно легко спутать направление поддержки, собственную цель и появившихся рядом гражданских.
- На подходе от пляжа подбирается Target Scope у погибшего союзника возле траншеи. Прибором отмечаются пулеметные позиции и техника, которые уничтожает поддержка. Следующий переход выполняется после поражения мешающей цели.
- В городе маршрут проходит через жилые помещения к гостинице. У лестницы возле стойки регистрации опасно надолго останавливаться под потоком противников; после зачистки ближайших позиций продвижение продолжается наверх.
- В конференц-зале находятся гражданские. Огонь ведется по распознанным вооруженным целям, без стрельбы очередями по всему помещению.
- С крыши прикрывается отряд внизу. Его положение обозначают зеленый дым и световые сигналы. Ракетное оружие применяется против техники, а снайперская винтовка против минометчиков на соседних зданиях. Расположение минометных расчетов в видео Long Shot помогает разобраться с удаленными позициями. После прикрытия наступления следующая цель отряда находится у City Hall.
13. Escape
Начало побега проходит без оружия. Попытка превратить этот отрезок в обычную зачистку оставляет персонажа перед вооруженными патрулями без возможности ответить.
- Движение начинается после прохода охраны. У поворотов сначала проверяется следующий коридор; под освещенным окном офиса маршрут проходит ползком, ниже линии обзора охранника у монитора.
- Когда побег становится открытым, оружие подбирается у устраненного охранника. Дальнейшее продвижение идет через коридоры и лестницы с использованием дверных проемов как укрытий.
- В помещении с койками противники находятся по обе стороны. Граната в одну часть комнаты позволяет одновременно сосредоточить огонь на другой, не выходя между двумя группами.
- В гараже сначала устраняются враги, после этого используется пульт управления воротами. Открытые ворота дают выход грузовику с напарником; подход к панели до зачистки оставляет персонажа под огнем.
14. Entrenched
В траншеях опасны короткие дистанции и пулеметные позиции, а во второй половине задания бой сменяется аварией на электростанции. Здесь требуется не только стрельба, но и правильная последовательность действий у реактора.
- К двум пулеметным бункерам отряд подходит через траншеи, обходя прямые линии огня. Дже помогает у левого бункера; перед перебежкой через открытый участок используется дым.
- После зачистки здания союзники открывают дальнейший проход. В эпизоде с бронетехникой движение идет за колонной, а вражеские машины поражаются бортовым вооружением.
- В реакторном зале сначала уничтожаются стрелки слева, на противоположной стороне затопленного пространства. После этого выполняется подъем к пульту, а не попытка взаимодействовать с ним под перекрестным огнем.
- В затопленном техническом отсеке ориентиром служит желтая труба. По ней находится вентиль, который требуется удерживать открытым. После выполнения действия путь идет обратно к отряду, затем наверх, к эвакуации с крыши.
15. Decapitation
Штурм дворца начинается с огневой поддержки из вертолета, затем продолжается на крыше и внутри здания. Колонны дают укрытие, но противники на балконах простреливают маршруты между ними.
- В вертолетном эпизоде обстреливаются наземные цели, которые обозначают союзники. После высадки сначала зачищается крыша, затем начинается спуск внутрь.
- В залах перед сменой позиции проверяются балконы и дверные проемы верхних уровней. Продвижение идет от колонны к колонне, без выхода в центр под несколько направлений огня.
- У запертой двери в мраморном коридоре дальнейший проход находится за портретом. Он ведет в подземную часть дворца. После отключения питания используются прибор ночного видения и проход через серверные и офисы.
- Укрепленные двери командного центра вскрываются зарядами, затем отряд входит во внутренний кабинет. После уничтожения цели и сигнала Jackpot начинается отход к эвакуации. В темноте выстрел по союзнику приводит к немедленному провалу, поэтому перед огнем требуется различать бойцов отряда и охрану.
16. Greater Good
После аварии грузовика в снегу требуется выбраться из обломков, освободить руки осколком металла и подобрать винтовку у погибшего солдата. Дальше начинается погоня через лес. Слишком большое отставание от цели приводит к провалу, поэтому бесконечное ожидание за одним деревом здесь не работает.
- В лесу ближайшие противники устраняются короткими выходами из-за деревьев. После расчистки направления сразу выполняется переход к следующему укрытию по пути погони.
- В метели сохраняется направление движения цели. Необязательные перестрелки в стороне от маршрута увеличивают отставание.
- На замерзшем озере выполняется захват преследуемого противника, затем действия ближнего боя по экранным командам. Завершение финала закрывает последнюю миссию; для Was it worth it? при этом должны быть пройдены на Realism и предыдущие пятнадцать.
Чек-лист прохождения на Realism
Каждая отметка соответствует завершенной миссии на Realism, а не открытой главе или пройденному на другой сложности эпизоду. Для ручного учета по отдельным сложностям также подходит трекер кампании.
Чек-лист
0/16Условия других достижений и отдельных заданий различаются; гайды по Modern Warfare 4 помогают отделить сюжетное прохождение от дополнительных целей.



