Baldur’s Gate 3: мультикласс — как совмещать классы, что теряется и какие ошибки можно допустить
Все материалы по игре Baldur's Gate III
Воин 4 / паладин 1 уже достигает пятого уровня, но все еще атакует один раз за обычное действие. Воин 5 на том же этапе получает вторую атаку. Через несколько уровней оба варианта могут прийти к одному и тому же билду, однако пройдут первый акт с разным набором возможностей. В мультиклассе BG3 очередь уровней имеет значение с момента, когда второй класс появляется в меню.
Механика относится к Baldur’s Gate 3 без модов, с правилами Patch 8 для ПК, Mac, PS5 и Xbox Series X|S. Последняя объявленная Larian сборка этой ветки, 4.1.1.7631656 от 29 сентября 2026 года, исправляет технические проблемы. Patch 8 добавляет по подклассу каждому из 12 классов, поэтому старые схемы развития могут упускать новые варианты, в том числе дополнительную атаку волшебника подкласса «Пение клинка».
Как добавить класс
Первый класс выбирается при создании героя, а второй доступен с общего уровня 2. Для добавления не требуется 13 очков Силы, Харизмы или другой характеристики. Персонаж с низкой Харизмой может взять уровень колдуна, однако от Харизмы по-прежнему зависят попадания и сложность испытаний от его классовых заклинаний.
- Когда персонаж набирает достаточно опыта, через значок у его портрета открывается экран повышения уровня «Новый уровень». По умолчанию там предлагается продолжить один из уже взятых классов.
- Кнопка «Добавить класс» находится справа вверху панели сводки при управлении мышью. На геймпаде нужная команда отображается внизу экрана: □ на PlayStation, X на раскладке Xbox. В открывшемся списке выбирается нужный класс. Для продолжения развития существующего класса в сводке выбирается его строка.
- Перед подтверждением проверяются название класса, предлагаемый уровень и все обязательные варианты, например заклинания или подкласс. После подтверждения новый выбор дает первый уровень нового класса, а следующий заработанный уровень снова можно направить в любую доступную ветку.
На клавиатуре и мыши кнопка добавления класса находится в правом верхнем углу панели повышения уровня.
При управлении геймпадом Add Class находится в нижней строке. На кадре отображаются обозначения Xbox.
Меню следующего уровня позволяет открыть другой класс и посмотреть его особенности до подтверждения.
Если кнопка недоступна на «Путешественнике», в обычной кампании можно переключиться на «Баланс», взять нужный уровень и вернуть прежнюю сложность. В кампании «По выбору» с выключенным мультиклассом услуга смены класса сама по себе переключатель не меняет. При переводе существующей кампании в режим «По выбору» настройки берутся из исходного режима. Чтобы сохранить мультикласс при переходе с «Путешественника», сначала выбирается «Баланс», поскольку из пользовательского режима вернуться к обычным предустановкам нельзя.
Общий уровень и уровни классов
Воин 5 / плут 2 имеет общий уровень 7, пять уровней воина и два уровня плута. Сумма всех классовых уровней упирается в 12. Опыт у персонажа общий, а бонус умения растет на общих уровнях 5 и 9: базовые значения составляют +2, +3 и +4 для уровней 1–4, 5–8 и 9–12 соответственно. «Путешественник» дает дополнительную прибавку +2, а в режиме «По выбору» этот параметр настраивается отдельно. Некоторые фокусы тоже растут с общим уровнем: например, у «Потустороннего разряда» появляется второй луч на 5-м и третий на 10-м.
Подклассы, черты и большая часть классовых способностей зависят от уровня конкретного класса. Жрец, паладин, колдун и чародей выбирают подкласс на первом уровне своего класса, друид и волшебник на втором, остальные на третьем. Черты открываются на классовых уровнях 4, 8 и 12, причем у воина есть еще одна на 6-м, у плута на 10-м. Бард 6 / воин 6 получает три черты благодаря двум воинским, а паладин 6 / чародей 6 получает две. Пять уровней воина и пять уровней следопыта дают две черты и одну дополнительную атаку за обычное действие.
На сводке колдун 4-го уровня и чародей 3-го уровня образуют персонажа 7-го уровня.
Владения и испытания: что дает первый класс
Первый класс задает стартовый набор владений и пару характеристик, для которых к испытанию, или спасброску, добавляется бонус умения. Позднее добавленный класс не передает свою стартовую пару. Например, полученное владение воинским оружием само по себе не добавляет бонус умения к испытаниям Силы. Два одинаковых владения оружием, броней или навыком не удваивают бонус. Удвоение бонуса навыка дает отдельное «Мастерство», например у плута.
В таблице указаны базовые прибавки классов. Подклассы и отдельные варианты развития могут добавлять свои владения. Например, жрец Домена войны получает тяжелые доспехи от домена, а следопыт может получить их через выбор «Следопыт-рыцарь». Просто добавить воина или паладина ради тяжелых доспехов недостаточно. Если персонаж надевает доспех или берет щит, которым не владеет, игра блокирует сотворение заклинаний. Владение стоит смотреть по всему комплекту, включая отдельные предметы, помеченные как доспех.
У паладина, с которого начинается билд, есть тяжелые доспехи и владение испытаниями Мудрости и Харизмы. Чародей в начале дает владение испытаниями Выносливости и Харизмы, поэтому ему легче удерживать концентрацию после попадания. Если после чародея взять паладина, тяжелые доспехи от добавленного класса не появляются. При уроне сложность испытания концентрации обычно равна половине полученного урона или 10, если половина меньше. При любом порядке у персонажа остается один эффект концентрации. Второе такое заклинание прекращает первое, даже если оба взяты из разных классов.
Порядок влияет и на базовый запас здоровья. Воин на самом первом уровне дает 10 базовых очков здоровья, а при добавлении позже дает 6. Чародей дает 6 в начале и 4 при повышении. Поэтому воин 1 / чародей 1 стартует с 14 базовыми очками при первом уровне воина и с 12 при первом уровне чародея, до Выносливости, эффектов подкласса и сложности.
Какая характеристика отвечает за заклинание
Заклинание, полученное от класса, использует характеристику этого класса. Общая ячейка расходуется и на заклинание жреца, и на заклинание чародея, однако первое по-прежнему опирается на Мудрость, а второе на Харизму. Базовая сложность испытания цели равна 8 + бонус умения + модификатор характеристики. При атаке заклинанием этот модификатор и бонус умения прибавляются к броску d20. Заклинания без атаки или испытания цели, например «Щит», сохраняют основную функцию даже при низкой характеристике добавленного класса.
У заклинаний, сотворенных прямо со свитка или через многие предметы, есть отдельное правило. Обычно они берут характеристику последнего добавленного класса, то есть класса, чей первый уровень взят позже остальных. Дополнительные уровни уже выбранного класса очередность не меняют. Если жрец берет первый уровень чародея, а затем возвращается к развитию жреца, свиток с испытанием продолжает использовать Харизму, если у эффекта нет собственного исключения. Изучение того же заклинания волшебником со свитка дает заклинание волшебника, которое использует Интеллект.
Обычный воин и обычный плут не перебивают характеристику другого заклинателя, однако их магические подклассы учитывают порядок первого уровня соответствующего класса. Монах и варвар тоже могут изменить характеристику заклинаний предмета: на Мудрость и Харизму соответственно. У расовых способностей и отдельных предметов бывают собственные настройки. Если после смены билда предмет показывает прежнее значение, его можно снять и надеть снова, а затем сверить фактическую формулу в журнале боя.
Откуда берутся ячейки заклинаний
Уровень ячейки определяет, чем оплачивается сотворение. Список изучаемых заклинаний определяется классовым уровнем. Например, чародей 3 / жрец 2 получает две ячейки третьего круга, хотя чародей изучает заклинания до второго круга, а жрец подготавливает из своего списка заклинания первого. Старшие ячейки можно тратить на уже доступные заклинания, в том числе на усиление тех, у которых оно предусмотрено. Рост круга ячейки сам по себе не добавляет заклинание в книгу.
Для подсчета обычных ячеек используются уровни классов с обычным «Заклинательством». Бард, волшебник, друид, жрец и чародей дают по единице за уровень. Паладин и следопыт дают половину с момента открытия заклинаний на втором уровне, Потусторонний рыцарь и Мистический трикстер дают треть с третьего. Если обычное «Заклинательство» дает только один класс, дробь округляется вверх. Если его дают несколько классов, сначала складываются их вклады, затем сумма округляется вниз. Так, Потусторонний рыцарь 5 / Мистический трикстер 5 получает расчетный уровень 3, поскольку сумма двух вкладов по 5/3 чуть больше трех. У Мистического трикстера после 10-го классового уровня встречается отдельное отклонение от стандартной таблицы, поэтому для такого билда число ячеек стоит сверять по панели персонажа.
Колдун получает отдельные ячейки магии договора, уровни колдуна не входят в эту таблицу. Например, у колдуна 5 / чародея 3 есть две ячейки договора третьего круга и обычный пул чародея, четыре ячейки первого и две второго круга. Ячейки договора имеют одинаковый круг, поднимают до него подходящее заклинание и возвращаются после короткого привала. Обычные ячейки, как правило, возвращаются после долгого. При сочетании этих пулов стоит смотреть, какую ячейку подсвечивает само действие: на некоторых действиях игра автоматически расходует обычную ячейку, даже когда хотелось бы потратить ячейку договора.
Синие ячейки обычной магии и фиолетовые ячейки колдуна отображаются отдельно.
Как подготовить заклинания
Жрец, друид и паладин автоматически получают доступ к заклинаниям своего списка по мере роста класса. Волшебник изучает их при повышении уровня и переписывает подходящие свитки. У этих четырех классов в подготовленный набор обычно входит число заклинаний, равное уровню класса плюс модификатор его характеристики, минимум одно. Всегда подготовленные заклинания, например от домена жреца, занимают собственное место вне этого лимита. Бард, следопыт, чародей, колдун и два гибридных подкласса воина и плута используют список известных заклинаний, который меняется при развитии соответствующего класса.
- Вне боя персонаж открывает книгу заклинаний. На клавиатуре ПК по умолчанию это K. У мультиклассового героя в книге выбирается вкладка того класса, чьи заклинания нужно подготовить.
- В списке подготовленных заклинаний освобождается место, если лимит заполнен, и выбирается уже изученное заклинание. Заклинание с длительным действием, например «Помощь», может закончиться, если снять его с подготовки после применения.
- На панели проверяется, что заклинание готово к применению и выбранный круг обеспечен ячейкой. Когда один эффект существует у двух классов, важно проверить его источник и характеристику, особенно перед атакой или заклинанием, которое требует испытания цели.
На вкладке волшебника подготовленные заклинания вынесены на отдельную полосу над списком известных.
Волшебник может переписать заклинание из своего списка, если в инвентаре есть подходящий свиток и доступна ячейка его круга, в том числе общая от мультикласса. Свиток расходуется, обычная цена составляет 50 золотых за круг, а у ряда школ волшебника есть скидка на свои заклинания. Например, бард 2 / волшебник 1 уже располагает ячейками второго круга и может переписать «Обнаружение мыслей» со свитка. Для этого используется пункт изучения в меню свитка или список изучаемых свитков в книге. После записи заклинание подготавливается во вкладке волшебника, где места все еще определяются его собственным уровнем и Интеллектом.
Какие способности не складываются
Дополнительная атака срабатывает после подходящей оружейной, безоружной атаки или броска за основное действие. Она появляется у варвара, воина, монаха, паладина и следопыта на пятом уровне класса, у барда Коллегии Мечей или Коллегии Отваги и волшебника подкласса «Пение клинка» на шестом. Обычная атака второй рукой за бонусное действие и большинство реакций сами по себе ее не запускают. Воин 11 получает улучшенный вариант и может сделать три атаки за одно подходящее действие. Если остановиться на воине 10 ради двух уровней другого класса, третья атака этого происхождения становится недоступна.
Если игра идет в режиме «По выбору» с набором правил «Доблести», боевые расчеты следует строить для этого набора правил, даже при других настройках врагов. Пассивка колдуна требует именно нужного договора и связанного оружия: наличие подкласса «Ведьмовской клинок» само по себе не превращает любой удар в третью атаку. У «Ведьмовского клинка» из Patch 8 уже на первом уровне есть владение средними доспехами, щитами и воинским оружием, а привязка ведьмовского оружия позволяет атаковать им от Харизмы. Такое оружие также подходит для дополнительной атаки «Расширенного договора», если колдун выбирает «Договор клинка». Дикая форма друида и атаки призванного существа тоже имеют собственные источники дополнительных ударов, которые не превращаются в универсальную атаку персонажа.
У каждого героя один набор действий на ход. Два класса с сильными бонусными действиями могут претендовать на одно и то же место: бонусный удар, прыжок и выпитое зелье не помещаются в один обычный слот. Ярость варвара оставляет доступ к оружию, но мешает сотворять заклинания и поддерживать концентрацию. Ци, бардовское вдохновение, очки чар и кости превосходства также учитываются по своим правилам. Отдельное ограничение касается способов посчитать класс брони. Монах и варвар получают разные варианты «Защиты без брони», но Мудрость монаха и Выносливость варвара не прибавляются к одной формуле одновременно.
Когда выгодно брать второй класс
У каждого билда есть уровень, на котором появляется его основное действие в бою. Для большинства бойцов это пятый уровень в одном классе, для барда Коллегии Мечей шестой, для многих полных заклинателей пятый с доступом к третьему кругу. Сдвиг на уровень редко виден в готовом билде на 12-м, зато хорошо заметен в том бою, куда герой приходит на пятом с одной атакой или без нужного контроля. В планировщике персонажа под Patch 8 можно сравнить два порядка и посмотреть, на каком общем уровне появится нужная способность. Вход нужен для сохранения билда в сервисе.
При распределении ролей в кооперативе полезно учитывать этот промежуток. Если один герой откладывает контроль ради владения доспехами, другому на эти уровни пригодится надежное заклинание контроля. Если оба используют заклинания с концентрацией, каждый поддерживает свой эффект, что позволяет группе одновременно держать два разных эффекта. Роль во время прохождения и роль героя на 12-м уровне вполне могут различаться.
В отряде из четырех персонажей роль одного мультикласса зависит от того, какие задачи уже закрывают остальные.
Три примера развития до 12-го уровня
Примеры ниже работают на классовых способностях и обычном снаряжении. Для монаха важны свободные руки и подходящие характеристики, для барда оружие дальнего боя, для паладина двуручное оружие ближнего боя. Сюжетные бонусы, эликсиры для постоянной подмены характеристик и конкретные редкие вещи для механики этих сочетаний не требуются.
Монах 9 / плут 3: больше ударов за бонусные действия
Монах Пути Открытой Ладони использует свободные руки, а Вор дает второе бонусное действие через «Быстрые пальцы». В варианте без эликсиров основу составляют Ловкость и Мудрость. Ловкость помогает попадать без оружия и вместе с Мудростью защищает монаха, пока на нем нет доспехов и щита.
С девятого общего уровня монах может потратить оба бонусных действия на серии ударов, если на каждую остается по очку ци. После короткого привала ци восстанавливается, а «Цельность тела» возвращается после долгого отдыха. В бою эта способность тратит основное действие, сразу восстанавливает половину максимума ци с округлением вниз и дает дополнительное бонусное действие, пока действует эффект. Если оба бонусных действия уходят в урон, на рывок или зелье их уже не остается. «Атака исподтишка» плута кулаками не срабатывает. За доступ к Вору герой уступает третью черту и способности монаха 10–12.
Бард 10 / воин 2: стрелок с контролем и вторым действием
Бард Коллегии Мечей тратит вдохновение на особые атаки, например на «Режущий росчерк (дальний бой)» с двумя выстрелами по разным целям или по одной. Два ручных арбалета позволяют добавить выстрел второй рукой, а при переходе на лук эта часть хода освобождается. Ловкость отвечает за попадания оружием, Харизма за заклинания барда. Для старта подходит распределение 8 / 17 / 14 / 8 / 10 / 16 в том же порядке характеристик. «Бой парным оружием» добавляет к урону второй руки модификатор Ловкости, а «Стрельба» дает +2 к броскам атак оружием дальнего боя.
В бою с несколькими опасными целями бард может потратить основное действие на контроль, а действие от «Порыва к действию» на выстрелы. Если оба действия уходят на атаки, дополнительная атака срабатывает на каждом, в том числе в «Доблести». Вдохновение с барда 5 и «Порыв к действию» возвращаются после короткого привала. Обычные ячейки и сама «Песнь отдыха» возвращаются после долгого. Два уровня воина стоят черты барда 12 и заклинаний шестого круга. Четвертый и пятый круги тоже приходят на два общих уровня позже, чем у чистого барда.
Паладин 6 / чародей 6: оружие, аура и ячейки для кары
Паладин Клятвы возмездия сначала получает тяжелые доспехи, «Божественную кару», дополнительную атаку и ауру. Затем чародей добавляет ячейки, защитные заклинания и метамагию. Для двуручного оружия нужна Сила, для ауры и заклинаний обоих классов полезна Харизма. Один вариант распределения дает Силу 17, Харизму 16, Ловкость 14, Выносливость 10 и по 8 в остальных характеристиках. При таком старте удерживать концентрацию под ударами сложнее, чем при старте чародеем с владением испытаниями Выносливости.
В финале вклад паладина равен 3, вклад чародея 6, поэтому есть ячейки вплоть до пятого круга. У «Божественной кары» обычная прибавка урона достигает потолка на ячейке четвертого круга. Пятая полезнее для заклинания, чье усиление продолжается. В меню реакций можно включить запрос на кару при попадании или критическом ударе, чтобы ячейка не уходила на каждую мелкую цель.
За короткий привал возвращается заряд «Силы клятвы». Обычные ячейки и очки чар восстанавливает долгий отдых, а часть ресурсов в течение дня перераспределяется через способности чародея. Развитие останавливается до способности клятвы 7-го уровня, заклинаний паладина третьего круга, улучшенной кары на 11-м уровне паладина и третьей черты. Билд сохраняет два обычных удара в «Доблести» без расчета на сложение атак договора.
Как исправить билд у Иссохшего
Иссохшего можно встретить в первом акте в богато украшенном саркофаге в Темном склепе под Заросшими руинами. Если пройти мимо, он может появиться в лагере по мере продвижения. Опыт персонажа при оплате сохраняется, поэтому услугой можно воспользоваться и на общем уровне 12.
- В лагере разговор с Иссохшим начинает тот персонаж, которому требуется перестроить билд. Для спутника используется сам спутник.
- Выбирается реплика «Можешь помочь мне изменить мой класс?» за 100 золотых. Персонаж возвращается к экрану первого уровня, где заново задаются стартовый класс, характеристики и классовые выборы. Если паладин нарушил клятву, сначала требуется восстановить ее у Рыцаря-клятвопреступника.
- Через экраны повышения уровня персонаж заново распределяет набранный опыт. После последнего подтверждения можно проверить владения, испытания, подготовленные заклинания и реакции. Свитки, уже переписанные волшебником, снова доступны при возвращении хотя бы одного уровня волшебника.
В лагере Иссохший предлагает сменить класс за 100 золотых.
При смене класса характеристики и владения навыками выбираются заново на экране первого уровня.
Иссохший позволяет изменить классы, черты и характеристики. Раса, предыстория и происхождение остаются прежними. Причину слабого билда можно искать по тому, чего не хватает персонажу. Если герой теряет возможность колдовать в доспехе, проверяются первый класс и владение конкретным предметом. Если недостает атаки или черты, проверяется фактический уровень нужного класса. Если заклинание с предмета стало хуже попадать, проверяются порядок добавления классов, формула и активная версия способности на панели. Достижение «Мастер на все руки» требует взять по уровню во всех 12 классах без перестройки этого персонажа у Иссохшего.
Чек-лист мультикласса
- Добавление класса проверено на нужной сложности, а первый уровень второго класса взят после ключевой способности, если она нужна сразу.
- Подготовка заклинаний проверена по классам и ячейкам. Для свитков и предметов отдельно проверена характеристика.
- Смена класса завершена. Очередность, владения, черты и настройки реакций сверены вместе с восстановлением ресурсов.





