Настоящая Silent Hill впервые за 20 лет. Обзор Silent Hill: Townfall
+ Плюсы
- • Саундтрек
- • Визуал очаровывает
- • Монстры выполнены в классическом стиле
− Минусы
- • Механики сурвайла могут надоедать
- • Статтеры и частые вылеты
- • Сюжет становится предсказуемым

📷 Фото: Konami | InYourEyes
В сентябре 2026 года вышла Silent Hill: Townfall от No Code, небольшой студия из Глазго. Она основана бывшими сотрудниками Creative Assembly — студии, создавшей Alien: Isolation. До Townfall команда выпустила две игры: Stories Untold (2017), где игрок взаимодействовал с текстовым компьютером 80-х, и Observation (2019), где нужно было управлять системами космической станции через камеры наблюдения. Обе строились вокруг одной идеи: экран устройства как главная игровая механика.
Это важный контекст, потому что Townfall не появилась из ниоткуда. Люди, которые её сделали, знают, как создать преследователя, от которого потеют ладони. Знают, как выстроить пространство, чтобы каждая комната вызывала тревогу ещё до того, как в ней что-то произойдёт. И знают, как превратить старый аналоговый интерфейс в полноценный геймплей. Всё это они уже делали и это пригодилось.
С момента анонса и до релиза Townfall сопровождает одна претензия: «это не Silent Hill». Вид от первого лица, шотландская деревня вместо американского городка, ни одного знакомого персонажа. Претензия понятная, но ошибочная.
Этот обзор — про то, почему Townfall настоящая Silent Hill. Структура текста почти повторяет структуру игры: четыре части и главы внутри каждой. Спойлеры — минимальные, ключевые повороты сюжета не раскрыты.
Часть I
Глава 1. Каждый раз одно и то же
В 2004 году вышла Silent Hill 4: The Room. События происходили не в городе Сайлент Хилл, а в запертой квартире в Эшфилде. Главный герой не мог выйти из комнаты. Вместо исследования улиц игрок лез в дыру в стене ванной, которая вела в Иной мир. Комьюнити сказало: «это не Silent Hill».
Двадцать лет спустя The Room считается одной из самых атмосферных частей серии. Механика запертой комнаты стала культовой.
В 2008 году вышла Homecoming. Боевая система вместо танковой неуклюжести оригиналов. Главный герой — ветеран войны, а не обычный человек. «Это не Silent Hill, это пытается быть экшеном.»
В 2012 году — Downpour. Открытый мир, побочные квесты, главный герой — заключённый. «Это не Silent Hill, это пытается быть open world.»
В 2025 году — Silent Hill f. Действие в Японии 1960-х. Ни одного знакомого персонажа, ни одного знакомого места. Цветочные мотивы вместо ржавчины и медицинских инструментов. «Это не Silent Hill, это что-то другое в обёртке SH.» При этом f получила одни из лучших оценок в истории серии.
Паттерн повторяется с каждой новой игрой. Серия делает шаг в сторону, часть аудитории отказывается это принимать. Проходит время, и оказывается, что шаг был правильным.
Townfall — следующая в этом ряду.
Глава 2. Что такое Silent Hill
Silent Hill — это не город на карте штата Мэн. Не Пирамидоголовый. Не конкретный набор монстров.
Пирамидоголовый существует только в контексте Джеймса Сандерленда из второй части. Его появление в других играх серии всегда было фансервисом, а не логикой мира. Медсёстры из той же второй части — проекция подавленного влечения Джеймса. Вне его истории они не значат ничего. Но именно эти образы стали «лицом» франшизы, и именно их отсутствие часть аудитории воспринимает как измену.
Silent Hill — это набор тем и приёмов.
Вина. Подавленные воспоминания. Место, которое отражает внутренний мир того, кто в нём оказался. Переход между обычной реальностью и Иным миром. Ощущение, что пространство вокруг живёт своей жизнью и настроено против тебя. Монстры как физическое воплощение травм, а не просто враги с полоской здоровья.
Первая Silent Hill (1999) рассказывала про отца, ищущего дочь в городе, поражённом культом. Вторая (2001) — про мужчину, который приезжает в город по письму мёртвой жены и обнаруживает, что подавлял воспоминание о её убийстве. Третья (2003) — про дочь из первой части, которую город тянет обратно. The Room (2004) — про человека, запертого в квартире, связанной с серийным убийцей.
Каждый раз — другой контекст, другой персонаж, другое место. Но тема одна: вина, которая принимает физическую форму и не отпускает.
Townfall владеет этой темой. Не цитирует, не копирует, не «отдаёт дань уважения». Сент-Амелия работает по тем же правилам, что и город Silent Hill. Темы вины и коллективной травмы пронизывают каждый час из восьми-десяти часов основного прохождения. Иной мир здесь есть, и переходы в него сделаны с пониманием того, зачем они нужны, а не для визуального контраста.
Глава 3. Шотландия вместо Америки
Отдельная претензия — сеттинг. Действие Townfall происходит в вымышленной деревне Сент-Амелия на побережье Шотландии, 1996 год. Не Америка. Не Средний Запад. Не то, к чему привыкли.
Сент-Амелия основана на реальной деревне Сент-Монанс в Файфе — рыбацком посёлке на восточном побережье Шотландии. Каменные дома, узкие улицы, холодное море, туман. No Code использовала реальную архитектуру и атмосферу места, и это чувствуется: Сент-Амелия не выглядит как «американский город с шотландским акцентом». Она выглядит как место, в котором люди жили десятилетиями, и которое медленно умирает.
В этом ещё одна связь с Silent Hill. Город Сайлент Хилл в оригинальных играх — это курортный городок, пришедший в упадок. Место, откуда уехали все, кому было куда ехать. Место, которое держится за прошлое, потому что настоящего у него нет.
Сент-Амелия — то же самое, только в шотландском контексте. Рыболовная индустрия умирает. Молодёжь уезжает. Те, кто остался, держатся за сообщество, которое уже не существует. И город начинает наказывать тех, кто отказался помнить, почему всё развалилось.
Конкретная страна не важна. Важно, что Сент-Амелия функционирует как персонаж — живой, враждебный и не отпускающий. Именно так всегда работал Сайлент Хилл. География другая, но механика та же.
Часть II
Глава 4. CRTV и наследие Observation
В каждой классической Silent Hill у игрока было радио. Портативный приёмник, который начинал шипеть белым шумом, когда рядом находились монстры. Радио не показывало, где именно враг и сколько их. Просто шипело. Игрок слышал помехи и понимал: что-то рядом. Дальше — сам разбирайся.
В Townfall роль радио выполняет CRTV — портативный телевизор с электронно-лучевой трубкой. Маленький, тяжёлый, с ручкой настройки и экраном в помехах. Саймон таскает его с собой всю игру. CRTV шипит и искажает картинку, когда рядом опасность. Через него приходят обрывки сообщений от Ричарда — голоса, который контактирует с Саймоном на протяжении всей истории.
Функция та же, что у радио в оригинальных играх. Но реализация другая, и здесь чувствуется ДНК No Code.
В Observation игрок управлял не человеком, а искусственным интеллектом космической станции. Вся игра проходила через камеры, мониторы и системные интерфейсы. Не ходил по коридорам — смотрел на них через экраны и переключал системы. Observation доказала, что экран устройства может быть не просто элементом интерфейса, а основой всего игрового опыта.
В Townfall No Code применила тот же подход, но в другом жанре. CRTV — не просто «радио с картинкой». Это полноценный инструмент, через который мы взаимодействуем с миром. Настройка частоты, чтобы поймать сигнал. Поворот антенны, чтобы усилить приём. Расшифровка искажённых изображений на экране, чтобы понять, что делать дальше. Иногда нужно буквально поднести CRTV к определённому месту в комнате и поймать правильный канал — и на экране появится подсказка, которая невидима невооружённым глазом.
Если играли в Observation — узнаете почерк мгновенно. Если не играли — просто почувствуете, насколько органично аналоговый телевизор вписывается в мир Silent Hill. Помехи на экране ЭЛТ в 1996 году ощущаются так же естественно, как шипение радио в 1999-м. No Code взяла свою фирменную механику и вплавила её в чужую франшизу так, что шва не видно.
Диалог Ричарда через CRTV — тоже перекличка с Observation. Там связь с экипажем шла через интерфейс станции. Здесь голос Ричарда пробивается сквозь помехи телевизора, и непонятно, кто он, где он и можно ли ему доверять. Персонаж существует только как звук из CRTV, и это добавляет тревоги: голос звучит спокойно и уверенно, но каждое его указание может вести как к спасению, так и глубже в кошмар.
Глава 5. Город как персонаж
Сент-Амелия — маленькая деревня. Несколько улиц, церковь, паб, медицинский центр, пристань. Пройти из одного конца в другой можно за пару минут. И именно это работает в пользу игры.
В классических Silent Hill город был огромным, но большая часть дверей была заперта. Карта создавала иллюзию масштаба, а реальный путь игрока проходил через узкие коридоры между заблокированными улицами. В Townfall масштаб честный: деревня маленькая, и игра этого не скрывает. Но каждое здание проработано так, что ощущается жилым. На кухнях стоят немытые чашки. На стенах висят фотографии, которые можно рассмотреть. На досках объявлений — листовки протестов против закрытия медицинского центра. Город не чувствуется как набор декораций для хоррора. Он чувствуется как место, где жили люди, и где случилось что-то плохое.
По мере прохождения Сент-Амелия меняется. Знакомые улицы начинают выглядеть иначе. Двери, которые были заперты, открываются. Двери, которые были открыты, исчезают. Здания, в которых ты уже был, внутри становятся другими. Стены покрываются чем-то органическим. Звуки за стенами меняются от бытовых к чему-то, что не получается опознать.
Иной мир в Townfall не включается рубильником. Переход происходит постепенно, и иногда сложно понять, в какой именно момент обычная деревня стала чем-то другим. Разница между «нормальной» Сент-Амелией и её изнанкой стирается с каждым часом, и к середине игры уже не получается точно сказать, какая версия настоящая.
Именно так работал город Silent Hill в лучших частях серии. Не переключение между двумя версиями мира, а медленное, незаметное скольжение из одного состояния в другое.
Глава 6. Медицинский центр и монстры
Медицинские учреждения в Silent Hill — такой же обязательный элемент, как туман. Alchemilla Hospital из первой части. Brookhaven Hospital из второй и третьей. Больницы в этих играх были не просто локациями — они были местами, где грань между реальностью и Иным миром становилась тоньше всего.
В Townfall медицинский центр Сент-Амелии занимает центральное место в истории. Без спойлеров: закрытие этого центра — ключевое событие в жизни деревни, и последствия этого закрытия определяют всё, что происходит в игре.
Медицинская образность пропитывает каждый элемент. Монстры выглядят так, будто сбежали из операционной. Та же логика, по которой Silent Hill 2 порождала монстров из подавленных желаний Джеймса.
Дизайн врагов неприятный в самом правильном смысле. Они не «крутые» и не «стильные». На них не хочется смотреть. Именно такую реакцию вызывали монстры в лучших играх серии. Не восхищение, а отвращение.
Отдельно стоит Тяжесть — преследователь, которого нельзя убить. Тяжесть появляется в секциях медицинского центра в Ином мире, патрулирует коридоры по своему маршруту, и игрок должен перемещаться, ориентируясь на звук её шагов и помехи на CRTV. Спрятаться можно, но гарантий никаких.
Те, кто играл в Alien: Isolation, узнают подход мгновенно. Ксеноморф работал по тем же правилам: нельзя убить, нельзя предсказать точный маршрут, можно только прятаться и надеяться. В No Code работают люди, создававшие того самого Ксеноморфа. Они знают, как сделать преследователя, который вызывает не раздражение, а животный страх. Тяжесть, на мой взгляд, их лучшая работа после Чужого.
Часть III
Глава 7. Звук важнее картинки
Silent Hill всегда была серией, в которой звук делал половину работы. Акира Ямаока в оригинальных играх создавал саундтреки, которые не просто сопровождали происходящее, а формировали его. Индустриальный скрежет, искажённое радио, тишина, которая давит сильнее любого крика. В Silent Hill 2 знаменитый коридор перед финальным боссом работал именно за счёт звука: гул, который нарастал так медленно, что игрок не замечал момент, когда тишина превратилась в давление.
Townfall понимает это на фундаментальном уровне.
Звуковой дизайн выстроен слоями. Первый — бытовые звуки Сент-Амелии: ветер с моря, скрип дверей, волны за деревней. Второй — звуки, которые не получается опознать: что-то шуршит за стеной, что-то капает этажом выше, что-то дышит в соседней комнате. Третий — помехи CRTV, которые меняют тон и громкость в зависимости от того, что рядом.
Три слоя работают одновременно, и мозг не успевает разделить их на «опасное» и «безопасное». Скрипнула дверь — это ветер или что-то вошло? Капает вода — или это не вода? CRTV зашипел громче — монстр рядом или просто развилка? Игра держит в состоянии постоянной неуверенности, и это изматывает. К концу двухчасовой сессии хочется снять наушники просто чтобы побыть в нормальной, предсказуемой тишине.
В секциях с Тяжестью звук становится основной игровой механикой. Шаги преследователя звучат по-разному на разных поверхностях. По звуку можно определить, где Тяжесть находится и приближается ли она. Игрок прячется за укрытием, не видит преследователя и ориентируется только на слух. Помехи CRTV работают как дополнительный индикатор — чем ближе Тяжесть, тем сильнее искажается картинка и звук телевизора. Alien: Isolation делала ровно то же самое с Ксеноморфом: шаги в вентиляции, скрежет хвоста по полу, датчик движения как звуковой индикатор. No Code перенесла этот подход и заменила датчик движения на CRTV.
Рекомендация, которая обычно звучит как маркетинговая формальность, здесь абсолютно серьёзная: играть нужно в наушниках. Без наушников Townfall теряет как минимум треть воздействия. С наушниками в тёмной комнате — это один из самых тяжёлых звуковых опытов в хоррор-играх за последние годы.
Глава 8. Вид от первого лица
Вид от первого лица — одна из главных точек раздражения для фанатов классических Silent Hill. Оригинальные игры использовали фиксированные камеры (первая и вторая части) и камеру от третьего лица (третья, четвёртая). Именно фиксированные ракурсы создавали фирменное ощущение: игрок не контролировал, куда смотрит камера, и не видел, что за углом. Страх рождался из ограничения информации.
Townfall использует вид от первого лица, и это отдельная претензия: «Silent Hill не должна быть от первого лица». Но No Code сделала с этой перспективой ровно то, что фиксированные камеры делали в оригиналах — ограничила информацию.
Поле зрения в Townfall узкое. Саймон не может быстро развернуться. Оглянуться назад — осознанное решение, которое требует времени и на которое не всегда хватает нервов. Пространство за спиной постоянно остаётся неизвестным, и игра активно это использует: звуки раздаются сзади, тени мелькают на периферии, CRTV шипит, но источник опасности может быть где угодно.
В секциях с Тяжестью узкое поле зрения превращается в пытку. Преследователь может быть за углом, может быть за спиной, может быть в соседней комнате. Повернуться и проверить — значит потерять из виду путь к отступлению. Не поворачиваться — значит не знать, насколько близко опасность. Каждое решение «посмотреть или не смотреть» стоит секунду реального времени и горсть нервных клеток.
Первое лицо здесь не уступает фиксированным камерам оригиналов по количеству страха на квадратный метр. Фиксированная камера давала чувство отстранённости — наблюдаешь за персонажем со стороны. Первое лицо отстранённости не оставляет. Не смотришь, как Саймон идёт по тёмному коридору. Сам идёшь по тёмному коридору, и то, что шуршит за спиной, шуршит за твоей спиной.
Глава 9. Физически неприятная игра
Townfall неприятная игра. Физически неприятная и это комплимент.
Silent Hill всегда была серией, от которой не по себе. Не из-за скримеров — их в классических играх почти не было. Из-за нарастающего ощущения неправильности. Что-то не так с этим коридором. Что-то не так с этой комнатой. Что-то не так со звуком за стеной. Мозг не может точно определить, что именно не так, и от этого становится только хуже.
Townfall воспроизводит это ощущение и добавляет телесность, которой у оригинальных игр не было за счёт технических ограничений. Монстры здесь мокрые, хлюпающие, пульсирующие. Когда Саймон получает урон, экран не просто краснеет — изображение дёргается и искажается, как картинка на сломанном телевизоре. Когда враг подбирается слишком близко, слышно не только его шаги, но и дыхание, и влажные звуки, которые не хочется идентифицировать.
Есть моменты, от которых сводит челюсть. Моменты, когда хочется поставить на паузу и встать из-за стола. Не потому что страшно в привычном хоррор-смысле. Потому что мерзко, тревожно и неуютно настолько, что организм требует перерыв.
Именно это делали лучшие моменты оригинальных игр. Сцена с Пирамидоголовым и манекенами в Silent Hill 2 не была «страшной» в традиционном смысле. Она была неприятной. Неправильной. Хотелось отвернуться. Townfall наполнена такими моментами, и каждый из них попадает в ту же точку — не в страх, а в дискомфорт.
Townfall менее сдержанна, чем вторая часть. Она работает громче, грубее, телеснее. И для survival horror от первого лица в 2026 году это правильный выбор. Сдержанность оригиналов работала в эпоху PlayStation 2, когда пиксельные текстуры оставляли пространство для воображения. На современном движке с детализированными моделями, объёмным звуком и видом от первого лица сдержанность рискует превратиться в беззубость. Townfall этот риск почти не допускает.
Часть IV
Глава 10. Саймон Орделл
Саймон — аутсайдер, вернувшийся в Сент-Амелию. Место из детства. Место, которое он покинул и в которое не планировал возвращаться.
Параллель с Джеймсом Сандерлендом из Silent Hill 2 напрашивается сама собой: человек приезжает в место, связанное с его прошлым, и постепенно обнаруживает, что не помнит (или не хочет помнить) ключевые вещи о себе и своей связи с этим местом. Townfall не копирует арку Джеймса, но работает с той же эмоцией: персонаж, который знает меньше, чем знает о нём город.
Сент-Амелия реагирует на Саймона. Иной мир, который он видит, отражает его собственное прошлое. Монстры, которых он встречает, связаны с тем, что он подавлял. CRTV показывает ему вещи, которые он не хотел бы видеть. Это классическая механика Silent Hill — город как зеркало, которое отражает не лицо, а то, что за ним спрятано.
Ричард, голос из CRTV, направляет Саймона по Сент-Амелии. Терри О'Куинн играет его спокойно, почти отечески. Но чем дальше продвигается история, тем больше вопросов вызывает этот голос. Кто он? Где он находится? Почему знает то, что знает? И главное — зачем ведёт Саймона именно туда, куда ведёт? Связь между Саймоном и Ричардом через CRTV — стержень сюжета, и раскрывается она не через катсцены, а через сам геймплей: через сигналы, которые ловит телевизор, через обрывки слов в помехах, через образы на экране.
Глава 11. Зои
Зои — медсестра, второй ключевой персонаж игры. В определённых частях игры перспектива переключается на Зои, и правила меняются.
У Зои нет оружия.
Секции за Зои — чистый стелс и решение головоломок. Тяжесть и другие враги никуда не деваются, но единственный вариант взаимодействия с ними — не попадаться. Прятаться, ждать, слушать звук шагов и двигаться, когда путь свободен.
Если секции за Саймона — это survival horror с возможностью отстреливаться (скудной, неудобной, но возможностью), то секции за Зои — это чистый хоррор. Ощущение беспомощности, которое Silent Hill всегда ставила во главу угла, здесь доведено до предела. Нет оружия, нет возможности дать сдачи, есть только ты, темнота и что-то, что ходит по тому же коридору.
Зои видит Сент-Амелию иначе, чем Саймон. Те же улицы, те же здания, но Иной мир для неё выглядит по-другому. Город отражает внутренний мир каждого персонажа по-своему — и то, что пугает Саймона, не совпадает с тем, что пугает Зои. Этот приём идёт напрямую из оригинальных игр: в Silent Hill 2 Джеймс, Анджела и Эдди находились в одном городе, но видели разные версии Иного мира, потому что город подстраивался под вину каждого из них.
Смена перспектив между Саймоном и Зои не даёт привыкнуть. Только освоился с одним набором правил — игра переключает на другого персонажа с другими ограничениями, другим взглядом на мир и другим уровнем уязвимости. Это держит в напряжении все восемь-десять часов прохождения.
Глава 12. Пять концовок и реиграбельность
Townfall предлагает пять концовок: Justice, Forever, Abandoned, Dog и Sci-fi. Первые три связаны с сюжетными решениями и тем, как игрок взаимодействует с ключевыми моментами истории. Dog и Sci-fi — фирменные шуточные концовки, традиция серии со второй части (в Silent Hill 2 была концовка, где выяснялось, что всем управляла собака).
Наличие нескольких концовок добавляет к основным 8–10 часам прохождения причину вернуться. Полное прохождение со всеми коллекционными предметами и концовками занимает 15-25 часов.
На повторном прохождении головоломки не позволяют просто ввести ответ, если он уже известен. Игра требует пройти все шаги заново. Это раздражает, если хочется быстро добежать до развилки ради другой концовки. Но это же создаёт ощущение, что Сент-Амелия не отпускает, заставляет проживать каждый момент заново, не позволяет срезать путь.
Глава 13. Итог
Претензия «это не Silent Hill» звучит про Townfall ровно так же, как звучала про The Room, Downpour и f. Каждый раз серия делает шаг в сторону. Каждый раз часть аудитории отказывается это принимать. И каждый раз оказывается, что шаг был правильным.
Townfall — Silent Hill. По темам: вина, подавленные воспоминания, город как отражение внутреннего мира. По механикам: CRTV вместо радио, Иной мир, медицинская образность, монстры как воплощение травм. По ощущениям: неприятная, тревожная, физически давящая игра, от которой хочется отвернуться и к которой хочется вернуться.
No Code оказалась идеальной студией для этого проекта. Опыт Alien: Isolation научил их делать преследователей, от которых потеют ладони. Observation научила строить геймплей вокруг аналоговых интерфейсов. Stories Untold научила рассказывать историю через взаимодействие с устройствами. Всё это сошлось в Townfall, и результат ощущается не как «инди-студия пробует сделать Silent Hill», а как «люди, которые всю карьеру шли к этой игре, наконец её сделали».
Шотландия вместо Америки. Первое лицо вместо третьего. CRTV вместо радио. Новые персонажи вместо старых. Всё другое. И всё — Silent Hill.
Возрастной рейтинг игры: 18+
Перевод на русский язык: текст и озвучка
Копия предоставлена компанией "Ачивка"




