Красный ей к лицу. Обзор Castlevania: Belmont’s Curse

Я почему-то решил, что Castlevania: Belmont’s Curse будет небольшой игрой часов на семь. Красивая, довольно неспешная прогулка по готическим декорациям, несколько боссов, титры. Прохождение заняло намного больше времени. С оценкой масштаба я промахнулся прилично, причем поначалу сама игра особенно не торопилась меня переубеждать.
У Belmont’s Curse есть любопытная особенность: ее старт плохо передает то, какой она становится дальше. Первое впечатление у меня было простое: красиво, интересно, но хотелось бы поживее. Затем открываются способности, добавляется свободы в перемещении, и темп постепенно меняется. Медлительность начала остается реальной претензией, просто судить по ней обо всем приключении было бы обидно.
Семейное дело в горящем Париже
На дворе 1499 год, Париж охвачен огнем и чудовищами. Тревор Бельмонт прибывает в город вместе с дочерью Роуз, которой и достается главная роль. События разворачиваются спустя 23 года после Castlevania III: Dracula’s Curse. Для семейства, привыкшего решать проблемы кнутом, обстановка вполне рабочая. Для всех остальных жителей города ситуация, конечно, похуже.
Для самой Роуз происходящее тоже давно вышло за пределы очередного семейного подряда. С рождения она носит проклятие Дракулы, проявляющееся на правой руке; гнев и другие сильные переживания помогают ему брать верх. Поэтому поход за местным злом одновременно становится попыткой справиться с угрозой внутри себя. Фамилия дает героине знаменитый кнут и понятное занятие на жизнь, а вместе с ними достается проблема, от которой сменой адреса уже не отделаться.
Разработку возглавляет Evil Empire, занимавшаяся обновлениями и дополнениями Dead Cells; Motion Twin участвует как консультант. Родство чувствуется прежде всего в художественной выразительности и внимании к движению. При этом Belmont’s Curse устроена как метроидвания с постоянным, заранее созданным миром. Ее основа состоит в исследовании, получении способностей и возвращении туда, куда раньше пройти не получалось. Привычная структура для Castlevania, которой здесь дали собственное визуальное лицо.
Арт у игры очень крутой. Мне вообще нравится, как эта студия обращается с цветом и силуэтами, и Belmont’s Curse легко удерживает внимание одной картинкой. Готическая архитектура, выразительные чудовища, яркие следы атак на темном фоне складываются в узнаваемый образ. Художники явно не собирались прятать всю эту красоту в серо-коричневую темноту ради серьезного вампирского выражения лица.
Технически эта рисованная подача построена на трехмерных персонажах и декорациях. За счет стилизации они воспринимаются как часть общей иллюстрации, а многослойные задники добавляют глубины двухмерным маршрутам. Области при этом различаются деталями: на улицах Парижа хозяйничает пожар, в катакомбах лежат кости, Часовая башня заполнена шестернями и балками. Красная палитра объединяет все это, но отдельные места сохраняют свой облик.
Правда, красного иногда становится многовато. Поначалу он здорово работает на настроение, а за долгое прохождение я от него немного устал. Это претензия к настойчивости палитры: красивый прием постепенно начинает повторяться чаще, чем хотелось бы. Даже охотнику на вампиров иногда полезно посмотреть на что-нибудь другого цвета.
Музыка тоже поддерживает смену обстановки. Значительную часть саундтрека написал Йоанн Лолан (Yoann Laulan), композитор Dead Cells. Орган, колокола и оркестровые партии здесь сочетаются с элементами хип-хопа и трэпа, а в определенных эпизодах, боях и головоломках музыка перестраивается. Вновь звучит и Bloody Tears. Для возвращения серии это понятный музыкальный ориентир, вокруг которого у новой игры остается достаточно места для собственного звучания.
🎬 YouTube
Дайте Роуз разогнаться
Начало мне показалось медленным. С такой внешностью и такой родословной разработчиков невольно ждешь, что героиня сразу начнет носиться по экрану. Belmont’s Curse раскрывает возможности постепенно, и до определенного момента между красивой картинкой и ощущением от движения у меня оставался небольшой зазор.
Новые способности заметно меняют дело. Кнут помогает цепляться за точки в окружении и подтягиваться к врагам; позднее арсенал перемещения пополняют воздушный рывок и двойной прыжок. У Роуз становится больше способов пересечь комнату, добраться до нужной платформы или продолжить движение в воздухе. Именно по мере расширения этого набора игра для меня и набрала бодрости. Поэтому впечатления от первых часов здесь особенно важно отделять от того, как ощущается дальнейшее прохождение.
Особенно хорошо назначение новых движений видно в платформенных комнатах. Одни точки зацепа подтягивают Роуз к себе, другие позволяют раскачаться и набрать размах для следующего прыжка. Между ними приходится сочетать зацепы, прыжки от стен и скольжение через узкие проходы, пока вокруг работают ловушки и мешают противники. Кнутом можно притянуться к врагу, а затем вовремя продолжить сближение особой атакой выбранного оружия. Так маршрут через комнату и начало очередной драки оказываются частями одного действия.
Хорошо, что перемещение связано с исследованием. Новая возможность дает повод вспомнить ранее недоступный проход, а поиск секретов дополняет движение по основной истории. У мира появляется дополнительный объем: знакомое место можно рассмотреть с учетом того, чему героиня уже научилась. Само по себе увеличение карты меня бы не убедило; гораздо интереснее, когда меняется набор действий внутри нее.
У карты для таких возвращений есть полезные инструменты: ручные значки-напоминания и процент изучения отдельных областей. Непройденный участок можно отметить и позднее проверить уже с новым умением, вместо того чтобы надеяться исключительно на память. По мере продвижения открываются двери и лифты, сокращающие знакомые маршруты. А награда за ответвление бывает вполне ощутимой: новое снаряжение или расширение запаса здоровья и маны. Дополнительный кусочек карты таким образом способен изменить и следующую встречу с противником.
Сражения тоже дают простор для выбора. В игре семь категорий оружия: мечи, кнуты, перчатки, копья, двуручные мечи, меч со щитом и парные мечи. У них различаются наборы движений, поэтому выбор оружия меняет доступные приемы. Реликвии добавляют эффекты для атаки и защиты, а заклинания расширяют возможности поверх выбранного оружия. В сочетаниях оружия и реликвий и заключается значительная часть разнообразия боевой системы.
Разница между оружейными подходами довольно предметная. Двуручный меч берет тяжелыми ударами и требует учитывать их неспешность; меч со щитом добавляет защиту от атак спереди. У кнута важна дистанция, поскольку наибольший урон приходится на его дальний конец. Парные мечи предлагают быстрые серии и комбо, зависящие от точного ритма нажатий. В одном случае удобнее заранее выбрать момент для мощного удара, в другом требуется удержать противника на нужном расстоянии или правильно продолжить серию. Одними цифрами урона такие различия уже не описать.
Мои любимчики здесь парные мечи. Объявлять их единственно правильным выбором я не собираюсь: в Belmont’s Curse как раз приятно иметь несколько разных вариантов. Возможность подобрать оружие под себя хорошо сочетается с постепенным развитием способностей. Игра дает достаточно инструментов, чтобы интерес к бою поддерживался самим набором действий.
Внутри каждой из семи категорий находятся четыре варианта оружия; более редкие экземпляры дают повышенный урон и дополнительные навыки. Поэтому развитие продолжается и после выбора понравившегося семейства. Одновременно можно носить три реликвии, так что их сочетание приходится выбирать. Среди эффектов встречаются временное усиление атаки, дополнительная защита и восстановление здоровья при определенных условиях. Исследование снабжает Роуз новыми вариантами, а ограниченные слоты превращают найденное в набор решений о том, что пригодится в следующем участке.
Для защиты предусмотрены отшаг, перекат и парирование. Они дополняют оружейные различия: рядом с выбором атаки появляется выбор момента и способа уйти от ответа. С магией тоже есть своя связка. Арканы расходуют ману, а попадания в ближнем бою помогают ее восполнять; пополнения встречаются и в разбиваемых свечах и фонарях. Обычные атаки поддерживают ресурс для заклинаний, после которых можно снова продолжить бой оружием. Кнут, клинки и колода Таро постоянно работают рядом, поэтому даже привычный набор снаряжения оставляет несколько способов действовать.
После драки поговорим
История меня заинтриговала, а взаимодействие с побежденными противниками оказалось одной из самых занимательных ее деталей. Речь именно о боссах: после победы их души запечатываются в картах Таро Роуз и становятся Арканами. Они дают заклинания и особые действия, а их голоса остаются с героиней. Победила чудовище, получила способность и заодно нового собеседника. Компанию в дорогу Бельмонты подбирают своеобразно.
У этих голосов разные отношения с новой хозяйкой колоды. Одни освобождаются от влияния Дракулы и поддерживают Роуз, другие сохраняют неприязнь и продолжают ее задевать. Победа меняет положение противника, сохраняя его характер. Отсюда появляется дополнительный интерес к тому, кого именно героиня встретила: его прошлое и мотивы способны проявиться уже после сражения. При этом разговорчивость духов различается: у некоторых общение почти ограничивается первым знакомством.
Мне нравится сама эта связь между сюжетом и развитием. У способности, полученной после победы над боссом, есть персонаж, с которым уже произошло знакомство через драку. Он продолжает присутствовать в истории, и победа получает последствия за пределами открытой двери и награды. У боссов сохраняется возможность что-то сказать, а у Роуз появляется довольно необычное окружение. Для игры, в которой постоянно встречаются новые чудовища, это удачный способ дать некоторым из них больше места.
У Аркан есть и собственное развитие через небольшие задания, связанные с использованием способностей и действиями в мире. Поэтому новая магия дает дополнительные занятия во время исследования. Разнообразие здесь складывается из нескольких связанных систем: оружие определяет приемы, реликвии добавляют эффекты, Арканы дают свои возможности. Мне понравилось, как эти системы сочетаются.
Задания для Аркан могут требовать расправиться с врагами определенным заклинанием, найти нужный тип оружия или выполнить условие, связанное с владельцем карты. За это открываются дополнительные эффекты магии. Например, метательный крест можно усилить так, чтобы его урон возрастал с расстоянием от Роуз. Выполнение полного набора задач Арканы также открывает дополнительный разговор с ее персонажем. Получается еще одна связь между развитием и историей: время, потраченное на освоение способности, приносит и боевой результат, и продолжение знакомства с тем, кому она принадлежала.
Иногда кнуту нужен выходной
Головоломки тоже классные. В игре есть задачи с зеркалами и отражениями, а также большой орган, для которого важны найденные мелодии и символы. Это хороший повод переключить внимание с противников на само окружение. У готических залов появляется функция помимо красивого фона для очередной драки, а прохождение получает другой ритм.
Загадки участвуют и в поиске самих боссов. Колода собирает сведения об их владельцах, а рисунки, стихи и подсказки помогают понять, где искать очередного противника. Разговоры с призраками, статуи и найденные записи тоже дают информацию о мире и его обитателях. Поэтому исследование требует внимания к содержанию комнат: за декоративной деталью может оказаться указатель к следующей части приключения. Это хорошо сочетается с интригой истории, когда желание разобраться в происходящем получает конкретную игровую задачу.
Самостоятельно разобраться в устройстве хорошей головоломки приятно. Belmont’s Curse дает время и на бой, и на исследование, и на загадки. Из этого сочетания постепенно и складывается приключение, которое оказалось заметно больше моих первоначальных ожиданий. Если где-то путь все же потеряется, прохождение всех областей и концовок поможет разобраться с маршрутом.
Концовок несколько, и один увиденный финал еще не описывает все возможные исходы истории. Мои 17 часов относятся к моему прохождению; за универсальный срок для всех секретов и концовок их принимать не стоит.
Семь часов, конечно. Мое прохождение заняло 17. Похоже, при планировании короткого визита в Париж я забыл учесть, что здесь даже побежденные чудовища остаются поболтать.
Возрастной рейтинг игры: 16+
Перевод на русский язык: только текст
Копия предоставлена компанией "Ачивка"




