
В Terraria первый серьезный рубеж находится на самом дне мира. Победа над Стеной плоти навсегда переводит этот мир в хардмод, после чего открываются три механических босса. Их можно пройти в любом порядке, но для появления бутонов Плантеры нужны все трое. Дальше путь идет через храм, Темницу и четыре небесные башни к Лунному лорду.
У Глаза Ктулху, Королевы пчел и других необязательных противников есть полезная добыча, поэтому самый короткий маршрут редко оказывается самым удобным. Скелетрон занимает особое место: в Преисподнюю можно спуститься и без него, но к финалу его победу придется засчитать в этом же мире.
Версии и настройки мира
На 14 ноября 2026 года гайд относится к обычным мирам Terraria Bigger & Boulder без модов и специальных сидов. На ПК (Windows, macOS и Linux) актуальна 1.4.5.8. На PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch выпущена 1.4.5.8.1, сборка 1728. На PS5, Xbox Series X|S и Switch 2 это соответствующие версии по обратной совместимости. У обычной мобильной Terraria на iOS, iPadOS и Android из Google Play внутриигровая версия 1.4.5.8.1, сборка 1720. У издания для Amazon Android и Fire OS указан номер 1.4.5.8.6, сборка 1720, а Terraria+ в Apple Arcade использует контент 1.4.5.8, версия приложения 1.4.5.8.1. В Google Play номер пакета 1.4.5.8.6 отличается от номера в меню игры.
Для первого прохождения подойдет классический персонаж и мир на классической сложности. Размер мира влияет на расстояния и объем исследования: в маленьком проще добраться до океанов и Преисподней, средний оставляет больше места под базы. Порча и Багрянец меняют ранний биом и его босса. Случайный выбор годится для обоих маршрутов.
Сложность персонажа отвечает за последствия смерти, а сложность мира определяет поведение врагов, награды и некоторые правила боев. Классический персонаж теряет часть денег, но сохраняет экипировку. В режиме «Эксперт» у боссов появляются дополнительные приемы и персональные мешки с добычей, а «Мастер» усиливает врагов и добавляет особые награды. У «Мастера» шесть ячеек аксессуаров вместо пяти. Сердце демона после Стены плоти добавляет еще одну ячейку в мире соответствующей сложности. Режим путешествия требует одноименных персонажа и мира и позволяет менять сложность ползунком. Хардмод открывается после победы над боссом и доступен на всех этих сложностях.
Размер, сложность и тип заражения задаются при создании мира.
От первого дома до первой арены
1. Обустроить точку появления. Древесины с нескольких деревьев хватит на верстак, платформы и первое жилье. Для комнаты подойдет коробка 10 на 6 блоков по наружному контуру со сплошным полом, дверью, поставленными фоновыми стенами, светом, столом или верстаком и стулом. Через меню жилья можно проверить, подходит ли помещение для заселения. Комнаты для будущих NPC, сундуки и ремесленные станции удобнее держать рядом, а площадку для вызова боссов вынести за пределы поселения.
2. Спуститься за рудой и аксессуарами. В естественных пещерах маршрут идет от сундука к сундуку по веревкам и платформам, с факелами у развилок и зельями возврата на случай тупика. Камень, древесина и факелы нужны для печи, а железные или свинцовые слитки для наковальни. В подземных домиках стоит искать Сапоги Гермеса, Облако в бутылке и Волшебное зеркало. Первые два дают разгон и дополнительный прыжок, зеркало возвращает к точке появления. Кристаллы жизни разбиваются киркой, после использования каждый добавляет 20 к максимальному здоровью, вплоть до 400. У магического оружия отдельный ресурс: из пяти упавших звезд получается Кристалл маны.
3. Построить арену и проверить расходники. Для раннего боя хватает длинного ровного участка с двумя или тремя рядами платформ, между которыми персонаж свободно прыгает. Костры и Светильники-сердца ускоряют восстановление здоровья, а звезда в бутылке помогает магу восстанавливать ману. Лук и стрелы, хорошее найденное оружие или доступная металлическая броня дадут больше пользы, если на арене есть место разогнаться и развернуться. Зелья железной кожи, регенерации и скорости можно сварить у бутылки на столе, а еду и лечебные зелья стоит подготовить до вызова. Ночных боссов удобнее начинать около 19:30, чтобы к 04:30 оставалось как можно больше времени.
Комнаты и ремесленные станции собраны на одной базе. Арена для ночных боев пригодится на отдельном участке.
Естественные пещеры позволяют искать сундуки и кристаллы жизни. Факелы на развилках помогают найти дорогу обратно.
Ярусы и веревки дают возможность уйти вверх, если противник перекрыл путь по земле.
На ПК TerraMap позволяет открыть локальный файл мира .wld и подсветить руды, сундуки, летающие острова или Темницу. Просмотрщик работает с картой конкретного мира и раскрывает еще не исследованные области, поэтому пригодится, когда обычные поиски затянулись.
До хардмода
Король слизней
1. Подготовить вызов. На демоническом или багровом алтаре Корона слизней собирается из 20 единиц геля и золотой либо платиновой короны. Для самой короны нужны пять слитков соответствующего металла и рубин. Предмет можно использовать в любое время. Король также появляется после 150 убитых слизней во время слизневого дождя, а после первой победы порог снижается до 75. Еще один редкий вариант появления возможен днем на траве у края мира.
2. Держать дистанцию. Слизень прыгает, плодит мелких слизней и при необходимости телепортируется к персонажу, в том числе на платформы. Когда он готовится к высокому прыжку, удобно уйти по нижнему ярусу, а при сближении сменить высоту. На «Эксперте» мелкие шипастые слизни добавляют обстрел, поэтому их стоит убирать по ходу боя.
3. Забрать добычу. Возможные награды включают Слизневое седло и Слизневый крюк, а на «Эксперте» и выше выпадает Королевский гель, с которым многие обычные слизни перестают нападать. Победа над Королем слизней для финала не нужна.
Глаз Ктулху
1. Вызвать ночью. Подозрительно выглядящий глаз попадается в сундуках, а также создается из шести линз у демонического или багрового алтаря. До первой победы босс может прийти сам, если у персонажа хотя бы 200 максимального здоровья, 11 защиты, а в мире есть четыре учитываемых городских NPC. Сообщение о наблюдающем присутствии дает время уйти на арену.
2. Пережить смену фазы. Пока глаз нависает и выпускает прислужников, по нему удобно стрелять с дистанции. После превращения в пасть он чаще идет на таран, а на «Эксперте» и «Мастере» к концу боя рывки следуют почти без пауз. Бег вдоль платформы с переходом на другой ярус дает больше пространства для уклонения, чем прыжки на месте. На рассвете Глаз покидает бой.
3. Переплавить руду. Из босса выпадают демонит или кримтан по типу мира, а на «Эксперте» и выше Щит Ктулху с рывком. Руду можно пустить на оружие. После победы может заселиться Дриада, у которой продается очищающий порошок для проходов через зараженный камень. Для кирки дополнительно понадобятся материалы босса Порчи или Багрянца. Глаза можно пропустить, если снаряжение для следующей цели уже собрано.
Во второй фазе Глаз перестает выпускать прислужников и атакует рывками.
Пожиратель миров
1. Подготовиться в Порче. Фиолетовые провалы ведут к Сферам тени. Бомбы или очищающий порошок открывают путь через камень, а молот или взрывчатка разбивают саму сферу. Первая дает мушкет с патронами, третья вызывает Пожирателя. Для вызова с готовой арены подходит Пища для червей: 30 единиц Ужасного порошка из грибов Порчи и 15 единиц Гнили у алтаря. Предмет работает в Порче днем и ночью.
2. Пробивать несколько сегментов. Открытая подземная камера с платформами позволяет видеть, откуда выходит голова. Пробивающие стрелы или взрывчатка с расстояния задевают сразу несколько частей червя. Разбитый средний сегмент делит его на две самостоятельные части, поэтому по ходу боя приходится следить уже за несколькими головами. На «Эксперте» и «Мастере» добавляются плевки. Выход из Порчи может сорвать попытку.
3. Собрать Кошмарную кирку. Для нее нужны 12 демонитовых слитков и шесть Кусочков тени, которые дают сегменты Пожирателя. Ковать кирку можно у железной или свинцовой наковальни. За полную победу в «Эксперте» и «Мастере» также выпадает Шарф-червь, уменьшающий входящий урон.
Платформы оставляют место для уклонения. Сегменты Пожирателя проходят сквозь них.
Мозг Ктулху
1. Подготовиться в Багрянце. Через проход в красном склоне можно спуститься в камеру с Багряными сердцами. Первое сердце дает Гробовщика с патронами, третье вызывает босса. Для повторной попытки Кровавый позвоночник собирается у алтаря из 30 единиц Порочной пыли из грибов Багрянца и 15 позвонков. Применяется он в Багрянце или его подземном слое в любое время.
2. Разобраться со свитой. В большой камере с платформами пробивающее оружие помогает снять существ вокруг Мозга, пока сам босс неуязвим. Когда свита погибнет, Мозг начинает телепортироваться рядом с персонажем. Отбрасывание помогает сбить его сближение. На «Эксперте» и «Мастере» появляются копии, поэтому урон надежнее наносить после того, как обозначилось настоящее тело. Выход из Багрянца прекращает бой.
3. Собрать Смертоносную кирку. Для нее нужны 12 кримтановых слитков и шесть Образцов ткани, которые выпадают из свиты. В «Эксперте» и «Мастере» победа дает Мозги запутанности с шансом уклонения. Пожиратель и Мозг открывают один и тот же рудный этап, поэтому хватает ветки своего мира. Материалы для кирки можно подобрать с сегментов или свиты еще до полной победы. Полная победа над одним из этих боссов открывает шанс падения метеорита и появление Трактирщика.
Королева пчел
1. Найти улей. В подземных джунглях крупные полости с сотами и медом могут содержать хрупкую личинку. Она ломается от попадания, поэтому сначала удобнее поставить платформы и обеспечить выход из меда. Для повторов Пчелиная масса создается без станции из пяти блоков меда, пяти блоков улья, жала и меда в бутылке. Блоки меда появляются при контакте меда с водой.
2. Остаться под землей. Пчелиная масса работает и на поверхности джунглей, но в подземных джунглях Королева спокойнее. Когда она выравнивается по высоте, смена яруса помогает пережить горизонтальный таран. Во время зависания есть окно для урона, пока жала и мелкие пчелы еще не заполнили камеру. На высоких сложностях атаки учащаются по мере потери здоровья.
3. Подготовить оружие для Преисподней. Среди наград есть Пчелонаты, Пчелиный лук и Пчеломет. В «Эксперте» и «Мастере» Рюкзак-улей усиливает дружественных пчел. После победы при наличии жилья может заселиться Знахарь. Босса можно пропустить, если оружие против Стены плоти уже есть.
Ульи находятся ниже поверхности. От водоемов и склонов джунглей путь к ним идет по естественным проходам и выкопанным шахтам.
В улье удобно уходить на соседний ярус, когда Королева пчел готовит горизонтальный таран.
Скелетрон
1. Найти Темницу. Вход обычно находится на стороне мира, противоположной джунглям. Возле входа ночью разговор со Стариком позволяет снять проклятие, запустив бой. Платформы над входом лучше поставить заранее, сохранив проход и место для будущих культистов.
2. Уйти от вращения. Когда голова висит высоко, удобно сбивать руки. На «Эксперте» и «Мастере» живые руки увеличивают ее защиту, а в бою появляются летящие черепа. Когда голова начинает вращаться, лучше двигаться широкой дугой и стрелять с дистанции. К 04:30 бой надо закончить: днем Скелетрон впадает в ярость.
3. Открыть Темницу. Победа позволяет спуститься без Стража Темницы и заселить Портного. Золотые ключи расходуются на закрытые золотые сундуки, а слизень Темницы гарантированно роняет ключ. Среди добычи есть Мурамаса, Кобальтовый щит и многоразовый Теневой ключ от сундуков Преисподней. Повторный бой запускается ночью, если экипировать куклу вуду Портного и убить его. Победу над Скелетроном можно отложить, но до культистов она обязательна.
У Скелетрона три отдельные цели. Платформы дают место, чтобы уходить от ударов рук.
Циклоп-олень
1. Вызвать в снегу или во льду. Олене-штука встречается в ледяных сундуках. Для изготовления у алтаря нужны три единицы меха флинкса, пять единиц демонитовой или кримтановой руды и одна линза. На снежной поверхности Циклоп-олень также может прийти сам в полночь во время метели при максимальном здоровье от 200 единиц или защите от 9, если рядом нет городских NPC.
2. Остаться в пределах боя. Ледяные шипы идут по земле, поэтому один ярус платформ дает путь наверх. При броске ледяных обломков и появлении теневых рук лучше сменить направление, сохраняя возможность быстро опуститься. Если отойти слишком далеко, босс темнеет и становится неуязвимым. В случае смерти можно вернуться на место, пока он еще в мире. Выход из мира завершает бой.
3. Забрать награду. Возможны турель, оружие, Топор Люси и Глазная кость, которая призывает Честера с переносным хранилищем. На «Эксперте» и выше выпадает Костяной шлем. Циклоп-олень из кроссовера с Don't Starve Together входит в обычную Terraria, а его победа не требуется для переходов.
Снег и лед подходят для ручного вызова Циклопа-оленя. На поверхности он также может появиться во время ночной метели.
Стена плоти
1. Подготовить Преисподнюю. Вертикальный спуск через пещеры ведет к лаве и кирпичным строениям. Литая кирка создается из 20 слитков адского камня, то есть из 60 единиц руды и 20 обсидиана, переплавленных в Адской кузне. Кошмарная и Смертоносная кирки берут адский камень, а зелье обсидиановой кожи защищает при работе рядом с лавой. Для боя нужен длинный ровный путь по одной стороне мира с перекрытыми озерами лавы и сквозными проходами через здания. Из доступного оружия подойдут Грань ночи, Бластер феникса, Пчелонаты или пробивающее магическое оружие. Для Грани ночи у алтаря соединяются Мурамаса, Травяной клинок, Вулкан и меч из руды своего злого биома.
2. Вызвать и вести бой вдоль моста. Пока Гид жив, одна Кукла вуду Гида, брошенная в лаву Преисподней, вызывает Стену. Кукла падает с демона вуду. Для надежного маршрута вызов делается со стороны края мира, перед свободным путем к центру. Стена гонит персонажа по мосту, голодные отростки мешают попасть в глаза, а сами глаза стреляют лазерами. Пробивающие атаки помогают расчистить линию огня. У рта и глаз общее здоровье, но глаза лучше принимают урон. Чем меньше здоровья остается у босса, тем быстрее он догоняет, поэтому к концу нужны свободная дорога и запас боеприпасов. Волшебное зеркало и зелье возврата под эффектом ужаса приводят к гибели персонажа.
3. Забрать молот и подготовиться к новым врагам. Добыча появляется в коробке из кирпичей в месте гибели Стены. Святой молот нужен для разбивания алтарей, а эмблема и оружие из добычи помогают пережить первые вылазки. В «Эксперте» и «Мастере» из мешка также выпадает Сердце демона. Если попытка провалилась, для новой куклы нужен живой Гид, которому можно заранее оставить свободную комнату. Первая победа необратимо меняет текущий мир.
Кирпичные дома и озера лавы прерывают путь. Мост и проходы между постройками удобнее закончить до вызова Стены плоти.
Дорожка над лавой позволяет отступать и вести огонь на ходу. Кадр из Journey’s End.
Первые шаги в хардмоде
1. Осмотреть карту и сохранить доступ к базе. При переходе две диагональные полосы проходят через мир буквой V: одна превращает подходящие блоки в Освящение, другая в Порчу или Багрянец. Изоляция помогает сдержать дальнейшее распространение, но не отменяет первичную конверсию. Если поселение попало в зараженную зону, полезнее быстро подготовить запасное жилье и начать добычу, чем пытаться сразу очистить весь мир.
2. Открыть три рудных уровня. Святой молот разбивает алтари в подземной Порче или Багрянце. Первый алтарь дает кобальт или палладий, второй мифрил или орихалк, третий адамантит или титан. Достаточно начать с трех и оставить хотя бы один для рецептов. Литая кирка берет первый уровень. Кирка или бур из кобальта или палладия добывает второй, а инструмент из мифрила или орихалка берет третий. Из второго металла также нужна наковальня. Для переплавки последней руды у нее создается адамантитовая или титановая кузня из Адской кузни и 30 единиц соответствующей руды. Другой путь к этим металлам дают ящики, выловленные уже в хардмоде. Ящики обычного режима сохраняют свой прежний набор добычи.
3. Собрать крылья и материалы призыва. Эссенции света и тьмы выпадают при убийстве подходящих врагов на уровне пещер в Освящении и зараженном биоме. За Эссенциями воздуха нужно подняться к парящим островам и победить виверн. Ранние варианты полета включают Крылья гарпии из 20 Эссенций воздуха и Пера гигантской гарпии, а также Крылья феи из тех же 20 эссенций и 99 единиц Пыли феи. Оба рецепта работают у мифриловой или орихалковой наковальни. Добытые руды идут на броню и оружие. Против раннего хардмода пригодятся и альтернативы: Паучий посох из клыков черных отшельников для призывателя или Кристальный змей, который вылавливается в Освящении, для мага.
После первого механического босса может поселиться Стимпанкер, у которой продаются Очиститель и растворы. Разрывы от трех блоков в грунте сдерживают обычное распространение, если трава и шипы не перекинутся на другой край. На поверхности помогает облицовка нейтральным материалом. В подземных джунглях начинают расти Фрукты жизни. После достижения 400 здоровья каждый добавляет еще пять, до 500. На этом этапе есть смысл разведать джунгли и оставить отмеченные проходы: сюда предстоит вернуться за бутонами Плантеры.
В хардмоде
Королева слизней
1. Найти Желатиновый кристалл. В подземном Освящении он растет там же, где обычные осколки кристаллов, но меняет цвет между розовым и голубым. Его можно применить в Освящении в любое время. После вызова бой может продолжаться и за пределами биома, поэтому арена годится у его края.
2. Пережить прыжки и полет. Сначала Королева прыгает, обрушивается сверху и выпускает отскакивающие снаряды, пока мелкие слизни отнимают свободное место. Уборка мелких врагов и переход между ярусами помогают сохранить путь для отхода. При половине здоровья у босса вырастают крылья. С этого момента надежнее продолжать движение по горизонтали и уходить из-под нее при подготовке удара сверху.
3. Решить, нужна ли добыча. Возможны части хрустального комплекта убийцы, Посох лезвия и Желатиновый столб, который призывает летающего ездового слизня. Королева слизней может дать удобное снаряжение перед механическими боссами, но победа над ней для Плантеры не засчитывается.
Три механических босса вызываются по одному, ночью, любым порядком. Если босс еще не побежден, после разбитого алтаря он может прийти сам с предупреждением в начале ночи. Ручной вызов позволяет выбрать нужную попытку. Предметы для всех трех создаются у мифриловой или орихалковой наковальни, а железные слитки в их рецептах можно заменить свинцовыми.
Уничтожитель
1. Создать Механического червя. Нужны шесть единиц Гнили или шесть позвонков, пять железных либо свинцовых слитков и шесть Эссенций тьмы. Для боя полезна открытая арена с запасом по высоте и оружие, которое пробивает несколько целей. Штормовой лук Дедала можно добыть с большого мимика Освящения. Для ручного вызова из 15 Эссенций света у верстака создается Ключ света. Ключ кладется единственным предметом в пустой сундук. При закрытии сундук превращается в мимика.
2. Следить за головой и зондами. Тело складывается петлями и стреляет лазерами. Уничтожитель не делится при попаданиях, поэтому пробивающие снаряды могут нанести урон по нескольким сегментам за раз. Отделяющиеся зонды обстреливают персонажа независимо от червя. Их стоит сбивать до того, как они окружат арену, а головы особенно опасно касаться при выходе из-под земли. На рассвете босс уйдет.
3. Забрать Эссенции могущества. Они нужны, например, для Мега-акулы. У мифриловой или орихалковой наковальни рецепт соединяет 20 Эссенций могущества, Мини-акулу, Нелегальные части оружия от Оружейника и пять акульих плавников. Нелегальные части продаются ночью. Святые слитки дают все три механических босса, поэтому выбор первого можно делать по оружию: с пробитием удобнее начать с Уничтожителя.
Близнецы
1. Создать Механический глаз. Нужны три линзы, пять железных или свинцовых слитков и шесть Эссенций света. Длинная площадка с ярусами и крылья дают запас для ухода от преследования. Дистанционное оружие позволяет отвечать, пока оба глаза еще далеко.
2. Закончить бой с одним глазом. Ретиназер стреляет лазерами, а Спазматизм преследует цель, таранит и обдает проклятым пламенем. При 40% здоровья каждый глаз меняет форму независимо от другого. Часто удобнее сосредоточить огонь на Спазматизме и убрать его до усиления Ретиназера. От потока пламени помогает длинный отход, а против лазера полезна смена высоты. На рассвете оба выживших глаза покидают бой.
3. Забрать Эссенции прозрения. Вместе со Святыми слитками они идут на улучшения этого этапа, включая материалы для инструментов после победы над всем трио.
Глаза меняют форму независимо. Сосредоточенный огонь по одному сокращает время боя с двумя целями.
Скелетрон Прайм
1. Создать Механический череп. Для рецепта нужны 30 костей из Темницы, пять железных или свинцовых слитков, три Эссенции света и три Эссенции тьмы. До первой победы над Праймом готовый череп также редко выпадает с врагов хардмода. Вызов в начале ночи оставляет время на руки, если они мешают прицельно бить по голове.
2. Снять давление и добить голову. Две руки обстреливают площадку, еще две атакуют вблизи. Можно сначала вывести из строя лазер или другой мешающий инструмент, но засчитывается именно гибель головы. При вращении защита головы повышается, поэтому удобно отойти и сосредоточить урон между вращениями. На рассвете Прайм резко усиливается.
3. Забрать Эссенции ужаса. Прайм также дает Святые слитки. Когда в мире побеждены все трое, из 18 Святых слитков и одной эссенции каждого механического босса можно сделать Киркотопор или Буропил. Оба инструмента добывают хлорофит в подземных джунглях. Тогда же игра начинает создавать бутоны Плантеры.
Плантера
1. Найти розовый бутон и подготовить камеру. После третьего механического босса первый бутон может появиться быстро, а следующие вырастают постепенно. Они находятся в подземных джунглях на траве и видны на уже разведанной карте. Рядом с выбранным бутоном нужна высокая широкая камера с несколькими рядами платформ. Бутон ломается киркой или буром и сразу запускает бой, поэтому путь до арены стоит расчистить заранее.
2. Водить босса по кругу. Если выкопать слишком много блоков джунглей, игра может перестать считать камеру частью нужного биома. В первой фазе Плантера стреляет семенами, а шипастые шары накапливаются внизу. Просторная камера позволяет обойти босса и подняться, если нижний маршрут перекрыт. Ниже половины здоровья раскрывается пасть, появляются щупальца и начинается более плотное преследование. Круг по краям арены помогает пережить эту фазу. На «Эксперте» и «Мастере» щупальца появляются и на крюках. Выход на поверхность или из подземных джунглей вызывает ярость.
3. Забрать Ключ от храма. Он открывает дверь храма джунглей, а в Темнице появляются новые противники и добыча, включая эктоплазму с подземельных духов. Распространение Освящения, Порчи и Багрянца замедляется вдвое. После Плантеры открываются и полезные необязательные ветки, в том числе Императрица света и подготовка к Тыквенной и Морозной лунам.
Голем
1. Открыть храм и пройти к алтарю. Храм в подземных джунглях можно узнать по кирпичным стенам и запертой двери. Внутри важнее смотреть под ноги: нажимные плиты включают дротики и другие ловушки. Батарейка ящщеров лежит в храмовых сундуках, а также редко выпадает с местных ящщеров и летающих змей. Она расходуется при активации Алтаря ящщеров в последней комнате. Для вызова требуется победа над Плантерой в этом мире.
2. Освободить пространство над телом. Платформы в зале помогают уходить от прыжков и выстрелов, а кулаки можно сломать, если они перекрывают маршрут. Во время первой фазы голова добавляет лазеры по мере потери здоровья. Когда ее здоровье иссякнет, она отделится и продолжит обстрел, а уязвимым станет туловище. Двигаться удобнее по краям камеры, не давая прыжкам Голема прижать персонажа к стене.
3. Забрать награды и открыть финальную ветку. Среди добычи есть материалы для брони жука, а Киркопил, Солнечный камень и Одержимый топорик выпадают случайно. Победа открывает марсианское вторжение, третью ступень Армии Древних и путь к культистам, если Скелетрон уже побежден.
Герцог Рыброн
1. Выловить босса у океана. Трюфельного червя ловят сачком в подземном грибном биоме в хардмоде. Червь быстро уходит, если подойти слишком близко. С ним в качестве наживки нужно забросить удочку в океан и подсечь при поклевке. Босс доступен уже с начала хардмода, но мобильность и оружие после Плантеры или Голема делают бой удобнее.
2. Остаться в пределах океана. Арена из нескольких платформ над водой дает возможность менять высоту, пока Рыброн чередует рывки с пузырями и вихрями. Пузырьки можно сбивать, а вихри лучше оставлять в стороне от пути, по которому придется бежать обратно. С половины здоровья рывки учащаются, а попадание особого самонаводящегося снаряда создает большой вихрь, который лучше увести к краю арены. На «Эксперте» и «Мастере» ниже 15% здоровья начинается третья фаза, в которой из темноты идут серии из одного, двух и трех рывков. Переходы между сериями дают время сменить высоту. Если увести Рыброна вглубь суши, он впадает в ярость.
3. Оценить добычу. С босса могут выпасть Крылья Рыброна, Цунами, Бритвенный тайфун и другое оружие. В актуальной ветке у него также добывается Кракен. Для вызова Культиста-лунатика Рыброн не нужен.
Императрица света
1. Найти Призматическую златоглазку. После Плантеры она появляется на поверхности Освящения с 19:30 до полуночи. Ночной бой начинается, если убить ее на месте. Для запланированной попытки насекомое можно поймать сачком и выпустить у готовой арены в Освящении.
2. Уклоняться по рисунку атак. Императрица использует наводящиеся снаряды, копья с видимым направлением атаки, радужные следы и рывки. Длинные ярусы и крылья позволяют менять направление после того, как атака выбрала траекторию. Ниже половины здоровья она чаще меняет позицию и продолжает цепочки приемов, поэтому разворот удобнее делать там, где предыдущий залп уже ушел. Для первой победы подходит ночь. Для Террапризмы весь урон должен быть нанесен днем, когда попадания Императрицы практически смертельны. Такую попытку начинают после рассвета и заканчивают до вечера.
3. Выбрать награду под задачу. Ночью среди добычи могут быть Калейдоскоп и Ночное сияние. Парящая эмблема из мешка «Эксперта» и «Мастера» дает неограниченное время полета с крыльями. Императрицу можно оставить на потом, если цель мира сейчас заключается в первой победе над Лунным лордом.
От Темницы до Лунного лорда
Культист-лунатик
1. Вернуться к исходному входу в Темницу. После побед над Скелетроном и Големом у входа собираются четыре культиста. Если их нет, полезно уйти из окрестностей входа и вернуться позже, проверив, что на исходном месте сохранился пол и есть пространство для таблички. После неудачной попытки культисты возвращаются с задержкой. Бой начинается после гибели всех четверых.
2. Отличить босса от копий. У входа пригодится свободное место для полета и прицельное оружие. В обычном цикле Культист атакует огнем, льдом и молниями. Когда появляется круг ритуала и копии, нужен точный выстрел по настоящему боссу. В его глазах видны светлые блики. Попадание по копии или промедление позволяет призвать дракона, а если Иллюзорный дракон уже есть, появляется Древнее видение. Ниже половины здоровья босс добавляет еще одну световую атаку, а на «Эксперте» и «Мастере» в этой фазе появляется дополнительный призываемый противник.
3. Подобрать Древний манипулятор. Эта станция превращает фрагменты башен в предфинальное оружие. Сразу после победы по миру появляются четыре башни, отмеченные на карте.
У каждой башни свой набор врагов. При первом прохождении нужно победить по 100 врагов соответствующей зоны, чтобы снять щит. Правило одинаково для классической сложности, «Эксперта» и «Мастера». После первой победы над Лунным лордом следующие щиты требуют по 50. Башни можно проходить в любом порядке. Если первой падает башня нужного класса, из ее фрагментов уже можно создать оружие для остальных трех.
Башня солнца
1. Подойти по земле. Сплошной участок на краю зоны дает место для отхода и помогает избежать нападения Ползоножки, которая преследует цели в воздухе. Уязвимый участок у нее на хвосте.
2. Разобрать волну и снести башню. На земле остаются прыгающие враги и селенеане, которые отражают часть снарядов при вращении. Удобнее отступать по прямой и бить в паузах. После падения щита нужно разрушить башню.
3. Забрать Солнечные фрагменты. У Древнего манипулятора из них создаются оружие ближнего боя «Заря» и «Солнечное извержение».
Башня вихря
1. Зайти с открытого края. Ровное пространство помогает замечать порталы и места, где скоро ударит молния.
2. Сместиться от порталов и добить башню. Выстрелы Матки чужих могут нарушить управление полетом, поэтому ее удобно убирать до того, как накапливаются другие противники. Когда щит опадет, цель меняется на башню.
3. Забрать Фрагменты вихря. Из них создаются лук «Фантазм» и Пушка вихря для стрелка.
Башня туманности
1. Оставить свободный путь для смены высоты. В этой зоне много самонаводящихся снарядов и врагов, которые сближаются или телепортируются.
2. Сбивать тех, кто цепляется к персонажу. Мозгососы мешают видеть другие атаки. Движение по дуге позволяет увести самонаводящиеся снаряды в сторону. После гибели нужного числа противников щит исчезнет и башню можно будет разрушить.
3. Забрать Фрагменты туманности. Из них создается Пламя туманности и другое оружие для мага.
Поле вокруг башни держится, пока не побеждено нужное число местных врагов.
Башня звездной пыли
1. Подготовить оружие по площади. Звездные клетки при гибели дробятся на мелкие, поэтому одиночный выстрел по крупной цели может оставить несколько новых угроз.
2. Уничтожать мелкие клетки до их роста. Если они выживут, то станут крупными врагами. Когда щит пропадет, остается разрушить башню и подобрать добычу.
3. Забрать Фрагменты звездной пыли. Из них создаются Посох дракона звездной пыли и Посох клетки звездной пыли. Перед последней из четырех башен нужна готовая арена: после ее разрушения до появления Лунного лорда пройдет 60 секунд.
Лунный лорд
1. Подготовиться до последней башни. Для финала подходит длинная дорожка с участком для вертикального ухода, кострами и Светильниками-сердцами. Крылья или летающий транспорт позволяют уйти от луча, а хорошее лечение и предфинальное оружие своего класса сокращают число опасных циклов. Если последний щит уже снят, еще остается время закончить приготовления перед уничтожением башни.
2. Разбить глаза, затем ядро. Глаза на ладонях и на лбу получают урон, когда открываются. Перед широким лучом глаз на лбу светится и заряжается. Вертикальный уход над головой или обход сектора луча надежнее, чем попытка спрятаться за стеной. Каждый уничтоженный глаз освобождает отдельный неуязвимый Настоящий глаз Ктулху. Если распределять урон, можно сократить время, когда эти глаза уже атакуют, а ядро еще закрыто. При хорошем прицеливании можно раньше уничтожить глаз на лбу, чтобы убрать основной луч и язык. После уничтожения трех глаз открывается ядро на груди. Его можно добить, продолжая движение вдоль арены. В актуальной версии касание тела босса и Настоящих глаз больше не наносит урона, но их снаряды и лучи по-прежнему опасны. Язык отключает эффекты вампирического лечения, обычные лечебные зелья работают.
3. Забрать люминит и оставить материалы для повтора. Лунный лорд дает люминит и два предмета из своего набора оружия. В добыче также есть Портальная пушка. В мешке на «Эксперте» и «Мастере» она появляется, если в инвентаре такой пушки еще нет. Люминитовые слитки и фрагменты башен позволяют сделать финальную броню четырех классов. Для следующего боя можно снова пройти культиста и башни или создать у Древнего манипулятора Небесную печать из 12 фрагментов каждого вида. Печать в мире с побежденным Големом запускает отсчет в 12 секунд, если не идет другой бой, вторжение или событие башен и табличка культистов вне поля зрения. Печать можно принести и из другого мира. В таком случае местные Культист и башни для вызова не нужны.
Лунный лорд выпускает луч из глаза на лбу. На кадре из Journey’s End виден ранний облик босса.
Необязательные события
1. До хардмода. Армия гоблинов может прийти после разрушения Сферы тени или Багряного сердца. Победа позволяет найти в пещерах связанного Гоблина-изобретателя, который продает станцию для объединения аксессуаров и перековывает экипировку. После победы над Пожирателем или Мозгом можно встретить Трактирщика и купить Этерианский кристалл со стендом. Для Армии Древних подойдет ровный пол длиной от 125 блоков с кристаллом по центру и свободным пространством высотой хотя бы 10 блоков. Событие запускается активацией стенда при наличии кристалла в инвентаре. В пятой волне первой ступени появляется Темный маг. Его удобно атаковать в паузах между призывом скелетов и лечением союзников, продолжая защищать кристалл. Среди наград есть Стол войны, при активации он позволяет установить еще одну турель.
2. В раннем хардмоде. Пиратская карта с врагов у океана запускает вторжение. Во второй половине события Летучий голландец атакует с воздуха: чтобы сбить корабль, нужно разрушить четыре пушки. Корабль может выронить Пиратский посох, а победа в событии позволяет поселиться Пирату. Во время Кровавой луны рыбалка может вытащить Наутилоидеи (Dreadnautilus). На площадке у воды удобно менять направление после его рывков, уходить от кровавых снарядов и сбивать призванных кальмаров. Среди наград есть Кровавый посох. После первого механического босса Армия Древних переходит на вторую ступень, где в седьмой волне появляется Огр. Его прыжки и плевки проще обходить сбоку, пока турели держат дороги к кристаллу. Огр может выронить оружие и Стол войны. После первого механического босса также может естественно начаться Солнечное затмение. После Плантеры во время него доступен Мотрон с мечом для изготовления Терра-клинка, а Солнечная плита из храма позволяет вызвать затмение вручную днем.
3. После Плантеры и Голема. Ночью Медальон тыквенной луны из 30 тыкв, пяти эктоплазм и 10 Святых слитков вызывает волны с Плакучим Древнем и Тыквенным Королем. Древень опасен огнем на земле, Король бросает лезвия. Гадкий подарок из 20 шелка, пяти эктоплазм и пяти Эссенций ужаса запускает Морозную луну со Злобноелью, Санта-NK1 и Ледяной королевой. Площадка с запасом по высоте помогает уходить от игл Злобноели, обстрела Санты и ледяных заходов Королевы. Оба предмета создаются у мифриловой или орихалковой наковальни. Обе луны длятся до рассвета и насчитывают по 20 волн. Плакучий Древень дает Жуткую древесину, а Тыквенный Король может выронить Клинок всадника. В Морозной луне Злобноель может выронить Сосновый хвоемет, у Санты-NK1 можно получить Пулемет, а у Ледяной королевы Посох метели. После Голема на седьмой, последней волне третьей ступени Армии Древних появляется Бетси. Удобно уходить с линии ее рывка, пока турели защищают кристалл от остальных врагов. Среди возможных наград есть Крылья Бетси. Тогда же в верхних слоях у края мира появляется марсианский зонд. Если дать ему заметить персонажа и улететь, начнется вторжение. У Летающей тарелки марсиан нужно сбить четыре орудия. На «Эксперте» и «Мастере» после них открывается ядро, которое тоже нужно уничтожить. От вертикального луча лучше уходить вбок. Среди наград может выпасть Ключ от космического автомобиля.





