Как Resident Evil породила Devil May Cry, Onimusha и другие игры Capcom

В истории Capcom есть удивительный отрезок длиной примерно в десять лет. В его начале компания выпускает игру про полицейских, запертых в особняке с зомби. В его конце у неё уже есть Resident Evil, Dino Crisis, Onimusha и Devil May Cry. Четыре серии выглядят настолько по-разному, что человеку, впервые увидевшему их сегодня, вряд ли придёт в голову искать между ними прямое родство. Одна предлагает считать патроны и бояться двери в соседнюю комнату, вторая выпускает на игрока динозавров, третья вручает самураю меч, четвёртая предлагает подбрасывать демонов в воздух и расстреливать их ради красивого рейтинга.
Однако это действительно родственники. Только семейное дерево здесь устроено сложнее привычного «одна успешная игра получила три спин-оффа». Dino Crisis появилась из желания Синдзи Миками использовать опыт Resident Evil для другого типа страха. Onimusha начиналась как попытка проверить, что случится с знакомой конструкцией, если пистолет заменить мечом. Devil May Cry пошла ещё дальше: несколько месяцев это буквально была новая Resident Evil, пока игра не стала настолько быстрой и экстравагантной, что её пришлось выселить в отдельную франшизу.
Чтобы понять, почему такое вообще было возможно, надо вернуться ещё дальше. До зомби, PlayStation и названия Resident Evil. В те годы Capcom была компанией, выросшей на аркадных автоматах, Токуро Фудзивара издевался над игроками в Ghosts 'n Goblins, молодой Синдзи Миками делал игры по Disney, а идея огромного хоррор-бренда звучала настолько неочевидно, что люди внутри самой Capcom не особенно верили в её успех.
До Resident Evil: Capcom училась заставлять игрока действовать
Capcom выросла в совсем другой индустрии. В 1983 году старая Capcom Co., Ltd. была создана в Осаке для продажи программного обеспечения, а уже в 1984-м компания выпустила свой первый аркадный видеоигровой автомат Vulgus. Затем появились 1942, Commando, Ghosts 'n Goblins, Mega Man, Final Fight и Street Fighter II. Официальная история компании прямо связывает её дальнейший успех на домашних консолях с опытом аркадной разработки. Это важная деталь: Capcom долго училась делать игры, которые должны были схватить человека за несколько секунд, потребовать точного управления и заставить бросить в автомат ещё одну монету.
Одной из главных фигур этой ранней Capcom был Токуро Фудзивара. До компании он успел поработать в Konami, затем оказался среди разработчиков, определявших лицо молодой Capcom, и стал создателем Ghosts 'n Goblins. Его игры были жёсткими, но за жестокостью обычно скрывался очень конкретный взгляд на взаимодействие с игроком. Фудзивара интересовало действие как основа игры: человек нажимает кнопку, объект на экране немедленно отвечает, игрок понимает последствия и пробует снова. Даже спустя годы, уже после ухода из Capcom, он объяснял любовь к экшенам примерно в этих категориях.
Но в 1989 году Фудзивара занялся совсем другой игрой. Sweet Home была адаптацией японского фильма ужасов Киёси Куросавы для Famicom. Герои исследовали особняк, решали загадки, использовали индивидуальные предметы и могли погибнуть окончательно. Игроку приходилось думать о том, кого вести с собой, что брать и как расходовать ограниченные возможности. Сегодня в Sweet Home легко увидеть прародителя Resident Evil, однако самая важная связь для будущей серии заключалась даже не в особняке и не в ужасах.
Синдзи Миками много лет спустя вспоминал, что вынес из Sweet Home идею выживания через ограничения. У персонажей есть конкретные предметы, возможности ограничены, потеря одного участника влияет на остальных, а продвижение требует постоянно принимать решения. Миками сформулировал наследство очень просто: игрок должен делать выбор, располагая ограниченными ресурсами, чтобы выжить.
Для Resident Evil этого оказалось достаточно.
Человек, который боялся хорроров
Синдзи Миками пришёл в Capcom в 1990 году после окончания университета Досися. Его ранняя карьера мало напоминает резюме будущего «отца survival horror». Он работал с лицензированными проектами Disney, участвовал в создании Goof Troop и Aladdin. Сам Миками позже с юмором рассказывал и о своём найме в Capcom, и о тяжёлой работе над этими играми. Вряд ли кто-то тогда мог посмотреть на сотрудника, занимавшегося диснеевскими проектами, и увидеть будущего автора Resident Evil, Resident Evil 4 и The Evil Within.
Токуро Фудзивара увидел в нём другое качество. Миками боялся страшных вещей.
Фудзивара позднее вспоминал разговор почти как шутку. Он выяснил, что Миками не любит пугаться, и решил, что именно поэтому тот подходит для хоррора. Для Фудзивары человек, который ничего не боится, плохо понимает устройство страха. Миками, наоборот, прекрасно понимал ощущение уязвимости.
В 1993 году Фудзивара вызвал его на разговор в осакской студии Capcom и предложил сделать хоррор, используя системы Sweet Home. Миками был поклонником этой игры и уважал Фудзивару, поэтому предложение его заинтересовало. Сомнение было коммерческим: кто вообще купит такую вещь?
Тогда это был разумный вопрос. Resident Evil ещё не существовала, понятие survival horror не было маркетинговой категорией Capcom, а PlayStation только должна была доказать, что трёхмерные игры способны стать новым массовым языком индустрии. По воспоминаниям ведущего программиста Ясухиро Ампо, проект сначала вообще не получал какого-то привилегированного положения. К нему присоединяли новичков и сотрудников, у которых появлялось свободное время.
Компания ещё не знала, что строит свою будущую крупнейшую франшизу.
Resident Evil сначала могла быть совсем другой
Разработка заняла около трёх лет. К финалу команда разрослась примерно до 80 человек, но путь к знакомому особняку Спенсеров был далеко не прямым. Resident Evil первоначально пытались делать полностью трёхмерной. Для ранней PlayStation задача оказалась слишком тяжёлой: Миками хотел, чтобы сами зомби выглядели достаточно убедительно и страшно, а ресурсов консоли на качественные модели, окружение и нужную детализацию одновременно не хватало.
Решение нашли в Alone in the Dark. Фоны можно было заранее отрисовать как изображения, оставив персонажей и противников трёхмерными. Так технический компромисс превратился в художественный язык. Камеру больше не надо было привязывать к спине героя. Её можно было поставить в дальний угол, спрятать часть коридора, показать комнату под неудобным углом и заставить игрока слышать угрозу раньше, чем он её увидит.
То, что сегодня воспринимается как сознательная эстетика классической Resident Evil, частично выросло из борьбы с железом.
Похожая история произошла с управлением. Камера постоянно меняет положение, поэтому схема, при которой направление движения зависит от положения героя, позволяла не терять ориентацию после каждого монтажного склеивания. Позднее это управление будут десятилетиями ругать и называть устаревшим. Для конкретной игры оно решало вполне конкретную проблему.
Из этих ограничений выросла система, где почти каждая деталь работает на уязвимость. Камера отбирает информацию. Инвентарь отбирает возможность нести всё сразу. Боеприпасы ограничивают количество безопасных решений. Сохранения тоже имеют цену. Планировка особняка постоянно заставляет возвращаться в старые комнаты, которые уже перестали казаться безопасными. Даже знаменитая анимация открывающейся двери превращает загрузку в несколько секунд ожидания.
Миками при этом не хотел делать интерактивный фильм ужасов. Он искал ощущение, которое кино дать не может: страх перед монстром сменяется облегчением и удовольствием, когда игрок самостоятельно его побеждает. В ретроспективном интервью он вспоминал, что именно удовольствие от уничтожения зомби помогло ему почувствовать в проекте нечто самостоятельное.
Это противоречие потом будет преследовать всю серию. Resident Evil должна пугать человека, но одновременно выдаёт ему оружие и учит становиться сильнее. Стоит слишком сильно передвинуть баланс в сторону второго элемента, и хоррор превращается в экшен. Спустя несколько лет одна команда Capcom зайдёт по этому пути настолько далеко, что получит Devil May Cry.
Успех, которого внутри Capcom почти никто не ожидал
Resident Evil вышла в Японии в марте 1996 года под названием Biohazard. Capcom теперь описывает её как игру, закрепившую жанр survival horror, но внутри команды такого будущего не предсказывали. Ампо вспоминал, что никто не ожидал огромного успеха. Сам Миками во время разработки вообще считал, что из Resident Evil не следует делать серию: страх легко превращается в знакомый шаблон, а знакомого перестают бояться.
Продажи быстро изменили положение дел. К марту 1999 года вся серия Resident Evil уже разошлась примерно 11 миллионами экземпляров. Для Capcom это был уже не странный хоррор, собранный новичками и свободными сотрудниками. Компания получила бренд, вокруг которого можно было строить проекты, команды и целую производственную экосистему.
Для Миками успех оказался двусмысленным. После первой части он всё чаще работал как продюсер. Позднее он признавался, что иногда думал: если бы Resident Evil не стала настолько успешной, возможно, тридцатые годы его жизни прошли бы за непосредственным созданием новых игр, а не за продюсированием.
Это довольно смешная жалоба для автора одного из крупнейших игровых брендов мира, но она многое объясняет в том, что произошло дальше. Capcom имела успешную формулу. Миками и окружающие его разработчики постоянно пытались от неё куда-нибудь сбежать.
В Resident Evil приходит Хидэки Камия
Одним из новичков первой Resident Evil был Хидэки Камия. Он родился в 1970 году в Нагано и пришёл в Capcom в 1994-м. В первой игре работал планировщиком. Через несколько лет человек с минимальным опытом внезапно получил Resident Evil 2.
Сам Камия впоследствии описывал своё тогдашнее положение без героизации. Ему было около 25 лет, он был неопытным режиссёром и принимал плохие решения. Разработка Resident Evil 2 зашла в тупик настолько далеко, что почти готовую раннюю версию пришлось выбросить. Сегодня её знают как Resident Evil 1.5.
Миками выступал продюсером и наблюдал за работой своего молодого подчинённого. Но ещё одним важнейшим человеком для Камии стал Нобору Сугимура, профессиональный сценарист, пришедший из телевидения. Сугимура посмотрел на ранний вариант Resident Evil 2 и предложил начать заново. Камия много лет спустя говорил, что сценарист был достаточно взрослым, чтобы годиться ему в отцы, и именно он дал команде смелость признать: уже сделанную работу нужно выбросить.
Это решение определило не только Resident Evil 2. Камия говорил, что работа с Сугимурой сильно повлияла на его понимание сценария, которое потом пригодилось в Viewtiful Joe и Okami. Внутри одной разработки возникла связка людей, которая позже снова окажется рядом с ранней Resident Evil 4.
Сугимура помог странному миру Resident Evil перестать стесняться собственной странности. Если полицейский участок заполнен ключами, секретными проходами и нелепыми головоломками, можно пытаться сделать его реалистичнее. А можно встроить абсурд внутрь мира и сделать начальника полиции достаточно эксцентричным человеком, чтобы безумное здание выглядело естественнее. Resident Evil 2 пошла именно по второму пути.
Для Камии это была школа режиссуры. Для Capcom ещё один важный урок: иногда выброшенные месяцы работы стоят дешевле, чем плохая игра.
Миками тем временем выпускает динозавров
После Resident Evil Миками мог бы просто делать новые Resident Evil. Вместо этого он начал искать другой вид страха. Результатом стала Dino Crisis, вышедшая на PlayStation в 1999 году.
Внешне родство легко заметить. Закрытый комплекс, исследование помещений, управление ресурсами, загадки, угрозы, ограниченное вооружение. Из-за этого Dino Crisis быстро получила репутацию «Resident Evil с динозаврами». Определение забавное и не совсем бесполезное, но оно пропускает основную идею Миками.
Зомби медленный. Его можно услышать, оценить расстояние, отступить, приготовиться. Динозавр способен быстро преодолеть пространство и превратить игрока из охотника обратно в добычу. В интервью 1999 года Миками вспоминал впечатление от романа Jurassic Park: персонаж знает, что хищник где-то рядом, растительность мешает видеть, затем происходит резкое движение и атака. Его интересовал первобытный страх перед существом, которое крупнее человека, быстрее его и воспринимает человека исключительно как пищу.
Capcom сама использовала для Dino Crisis термин panic horror. В годовом отчёте за 1999 год компания прямо писала, что рассчитывает с её помощью создать новый жанр «панического хоррора». Проект даже задержали ради доработки, а в корпоративном документе отдельно подчёркивалась детализация динозавров.
Получился важный промежуточный эксперимент. Resident Evil доказала, что базовую конструкцию можно использовать для страха. Dino Crisis показала, что изменение поведения противника меняет ритм всей системы. Игрок остаётся в знакомой структуре, но перестаёт чувствовать себя так же.
Тот же метод Capcom вскоре применит к оружию героя.
«А что, если вместо пистолета дать ему меч?»
Первая Onimusha долгое время существовала под удивительно честным рабочим названием Sengoku Biohazard. Biohazard является японским названием Resident Evil, Sengoku обозначает исторический период воюющих провинций. Уже из двух слов складывается почти весь первоначальный питч.
Мотохидэ Эсиро, работавший планировщиком первой Onimusha и затем ставший режиссёром Onimusha 2, в 2026 году подробно вспоминал происхождение идеи. Один из продюсеров Resident Evil смотрел на то, чего команда добилась с заранее отрисованными фонами и стрельбой на дистанции, и задумался, как такая конструкция поведёт себя в экшене на близкой дистанции. Эпоха Сэнгоку естественным образом дала ответ: мечи.
Важно, что это не история о случайно переименованной Resident Evil. Здесь разработчики намеренно брали технологический и дизайнерский опыт одной серии и меняли центральное действие игрока.
У классической Resident Evil убийство противника часто является расходом. Каждый выстрел уменьшает запас патронов, столкновение может стоить здоровья, поэтому иногда лучший бой тот, которого удалось избежать. Если перенести эту экономику один в один в игру про самурая, получится странный герой, который большую часть времени старается не пользоваться мечом.
Onimusha пришлось научиться любить драку.
Как Resident Evil начала превращаться в экшен
Структурное родство первой Onimusha с Resident Evil заметно до сих пор. Заранее установленная камера, переходы между помещениями, исследование, загадки, запертые области, возвращение в старые места. Однако ближний бой постепенно вытягивает игру в другую сторону. Игрок должен следить за движением врага, выдерживать дистанцию, ловить момент, использовать разное оружие. Побеждённые противники оставляют души, поэтому сражение становится способом развития персонажа и источником награды.
Получается почти лабораторный опыт. Сохраняем архитектуру Resident Evil, меняем основной глагол игрока, и вся система начинает перестраиваться вокруг нового действия.
Onimusha: Warlords вышла в январе 2001 года на PlayStation 2. Для Capcom это оказался большой успех: игра первой среди проектов для PlayStation 2 в Японии преодолела миллион проданных копий, а глобальные продажи оригинала затем превысили два миллиона. Через год появилась Onimusha 2, затем серия получила крупные продолжения и собственную идентичность.
Если сегодня открыть Onimusha: Way of the Sword, связь с Resident Evil уже не бросается в глаза. За десятилетия серия отдалилась от исходной формулы, но её происхождение хорошо объясняет некоторые старые черты. В нашем обзоре новой Onimusha мы как раз отмечали это столкновение современной боевой системы с наследием серии, которая родилась в совершенно другой эпохе Capcom.
В 2001 году всё выглядело ещё интереснее. Пока одна команда превращала Resident Evil в самурайский экшен, другая пыталась сделать настоящую новую Resident Evil. Именно она случайно ушла ещё дальше.
Камия получает Resident Evil 4
После Resident Evil 2 Хидэки Камия продолжил двигаться внутри самой важной на тот момент серии Capcom. Ему поручили один из ранних проектов Resident Evil 4. Компания уже готовилась к следующему поколению консолей, PlayStation 2 обещала значительно более сложную трёхмерную графику, а повторять старую игру с более красивыми стенами было бессмысленно.
Камия всегда тяготел к действию и зрелищности. Даже Resident Evil 2 при нём стала масштабнее первой части. Теперь новая консоль позволяла пойти дальше. Старые заранее отрисованные фоны больше не были технической необходимостью. Камера могла двигаться. Пространство могло стать полностью трёхмерным. Герой мог вести себя намного эффектнее.
Команда ездила в Европу и фотографировала замки, камень, кирпичи, готическую архитектуру. Ранний проект всё сильнее тянуло к европейскому замку и сверхъестественной эстетике. В ранних концептах герой даже носил имя Тони. Остатки этих идей позднее можно найти в материалах по Devil May Cry, хотя вокруг первоначального сценария за двадцать пять лет наросло столько пересказов, что детали разумнее отделять от подтверждённой основы.
Основа известна точно: это была Resident Evil 4.
И ей становилось тесно внутри Resident Evil.
Когда хороший Resident Evil оказался плохой Resident Evil
В обычной производственной истории это место выглядело бы как кризис. Игра отклоняется от задания, руководство заставляет разработчиков вернуться к исходной концепции, часть работы отправляется в корзину.
В Capcom произошло иначе.
Проект становился всё более ориентированным на стильный экшен. Камия хотел героя, который выглядит круто в бою. Полностью трёхмерное окружение позволяло свободнее работать камерой. Ближнее оружие, огнестрельное оружие и движение постепенно начинали образовывать систему, где противник нужен не только как угроза. Он становится материалом для комбинации.
Синдзи Миками в интервью 2001 года объяснял ситуацию удивительно буднично: игра изначально называлась Resident Evil 4, но директор сделал её настолько другой, что название решили изменить. По его воспоминаниям, ему пришлось убеждать команду и самого Камия в том, что проекту будет лучше в качестве самостоятельной игры.
Это решение можно считать одним из самых продуктивных отказов в истории Capcom. Компания не уничтожила проект за несоответствие бренду. Она позволила несоответствию стать главным преимуществом новой игры.
Resident Evil 4 превратилась в Devil May Cry.
Что пришлось изменить, когда Resident Evil перестала быть Resident Evil
После отделения у команды исчезла обязанность объяснять, почему всё происходящее должно вписываться в Biohazard. Можно было оставить готический замок, сделать сверхъестественное центральной частью мира, дать герою демоническое происхождение и окончательно перестать заботиться о том, достаточно ли он уязвим для хоррора.
Так появился Данте.
Разница между ним и героями ранней Resident Evil почти философская. Крис и Джилл входят в комнату и пытаются понять, достаточно ли у них патронов для находящегося там монстра. Данте входит в комнату и начинает выяснять, насколько красиво этого монстра можно уничтожить.
Меч подбрасывает врага в воздух. Пистолеты позволяют удерживать его там. Приёмы соединяются. Игра оценивает исполнение. Противник из препятствия превращается одновременно в угрозу, мишень и тренировочный снаряд. Повторять один безопасный приём уже менее интересно, чем демонстрировать владение всей системой.
У Resident Evil напряжение рождается из дефицита возможностей. Devil May Cry строит удовольствие на их избытке.
Связь между ними при этом никуда не исчезает. Замок по-прежнему состоит из взаимосвязанных помещений. Игрок возвращается в знакомые места, находит предметы, решает загадки, встречает закрытые двери. Если смотреть на оригинальную Devil May Cry сегодня, её происхождение заметнее, чем в поздних частях серии. Перед нами экшен, который ещё ходит по скелету Resident Evil.
2001 год: две игры выходят из одного источника
В январе 2001 года Capcom выпускает Onimusha: Warlords. В августе того же года выходит Devil May Cry.
У этих игр нет общей вселенной, похожих героев или единой боевой системы. Но исторически они выглядят как два ответа на один вопрос: что ещё можно сделать из накопленного вокруг Resident Evil опыта?
Onimusha сохраняет старую пространственную логику и постепенно превращает выживание в фехтовальный экшен. Devil May Cry вырывается из жанра значительно сильнее и строит новую систему вокруг скорости, комбинаций и зрелищности. Одна игра появилась из сознательного эксперимента с формулой Biohazard. Вторая была Biohazard буквально.
Обе продались тиражом свыше двух миллионов экземпляров.
Через несколько лет Capcom уже перечисляла Resident Evil, Onimusha и Devil May Cry рядом как серии, способные обеспечивать компании стабильные продажи. В годовом отчёте за 2004 год издатель прямо называл их среди ключевых франшиз, на которых строилась стратегия сиквелов.
То, что начиналось как боковые эксперименты, стало частью фундамента компании.
Нобору Сугимура: человек между Resident Evil 2 и новой эпохой Capcom
В этой истории легко сосредоточиться на режиссёрах и забыть, что идеи внутри Capcom передавались не только через руководителей проектов. Нобору Сугимура оказался одним из важнейших связующих звеньев.
Когда Resident Evil 2 пришлось спасать после ранней версии, именно опытный сценарист помог молодому Камии принять болезненное решение о перезапуске и затем выстроить новую историю. Камия впоследствии называл Сугимуру человеком, у которого многому научился в сценарной работе.
В 1997 году Capcom учредила Flagship, компанию, ориентированную на создание игровых сценариев. Сам факт появления такой структуры хорошо показывает, насколько изменились требования к консольным играм. Capcom пришла из аркад, где персонажа, управление и визуальный эффект можно было объяснить за секунды. Теперь её крупнейшие проекты нуждались в мирах, диалогах, истории и продолжениях, которые должны были соединяться друг с другом.
Сугимура и сценарная школа вокруг Flagship помогали удерживать эту конструкцию. Поэтому ранняя Resident Evil 4 Камии не возникла в вакууме. За ней уже стояли люди, которые прошли через болезненный перезапуск Resident Evil 2 и научились относиться к первоначальному сценарию как к материалу, который можно выбросить, если игра требует другой формы.
Для будущей Devil May Cry это был почти идеальный опыт.
Миками получил из Resident Evil карьеру, которой сам не планировал
Синдзи Миками после первой Resident Evil постоянно перемещался между ролями директора, продюсера и руководителя. Dino Crisis позволила ему снова непосредственно поработать с хоррором, но успех Biohazard всё сильнее превращал его в человека, который отвечает уже не только за собственную игру.
Его влияние на раннюю Devil May Cry хорошо показывает эту новую роль. Автор Resident Evil не режиссировал DMC, но именно он помог признать, что проект Камии должен перестать быть Resident Evil.
Через несколько лет Миками снова окажется перед похожей проблемой, только теперь уже лично.
Настоящая Resident Evil 4 долго не могла найти форму. После версии Камии существовали другие направления, включая знаменитые ранние варианты с замком и галлюцинациями. В конце концов Миками сам занял режиссёрское кресло и сделал то, что когда-то казалось причиной для отделения Devil May Cry: радикально увеличил долю экшена.
Resident Evil 4 2005 года не стала Devil May Cry. Она сохранила другую скорость, другой вес оружия, другую работу с пространством и другой тип напряжения. Но старая граница сдвинулась. Серия, которая когда-то отказалась от одного проекта за чрезмерную зрелищность, теперь сама строилась вокруг стрельбы, динамической камеры и агрессивных столкновений.
Эксперимент догнал родителя с другой стороны.
Resident Evil оказалась не шаблоном, а лабораторией
Именно здесь возникает главная ошибка в простой версии этой истории. Можно сказать: Capcom придумала Resident Evil, затем копировала её до тех пор, пока случайно не получила несколько других серий. Реальность интереснее.
Dino Crisis не была забракованной Resident Evil. Миками сознательно искал другой страх.
Onimusha не была переименованным прототипом Resident Evil. Разработчики взяли конкретные достижения Biohazard и решили проверить их в ближнем бою.
Devil May Cry действительно была Resident Evil 4, но именно поэтому её превращение в самостоятельную игру демонстрирует другой принцип. Capcom оказалась готова сохранить работу команды даже после того, как она перестала соответствовать исходному бренду.
Во всех трёх случаях Resident Evil работала как лаборатория. Люди уже понимали, как строить связанное пространство, как дозировать информацию, как заставлять игрока возвращаться, как использовать камеру, как создавать опасность и как соединять действие с исследованием. Затем они меняли один фундаментальный элемент и смотрели, что начинает ломаться вокруг него.
Меняем зомби на хищника, получаем другой темп.
Меняем дистанционное оружие на меч, приходится заново объяснять игроку ценность боя.
Делаем героя слишком сильным и стильным, хоррор постепенно превращается в новый вид экшена.
Это гораздо ближе к эволюции, чем к копированию.
Почему это происходило именно в Capcom
У Capcom тех лет было редкое сочетание условий. Компания пришла из аркад и поэтому обладала сильной культурой механического экшена. Одновременно успех домашних консолей заставлял её учиться строить более длинные игры, персонажей и миры. Переход от PlayStation к PlayStation 2 резко расширял технические возможности. Команды оставались достаточно тесно связанными, чтобы одни и те же специалисты переходили между проектами.
Добавим к этому конкретных людей.
Фудзивара привык рассматривать жанры через базовое действие и умел запускать странные эксперименты. Миками боялся повторяться и даже успех Resident Evil воспринимал как ограничение собственной творческой свободы. Камия оказался режиссёром, который при любой возможности тянул проект к эффектному действию. Сугимура научил эту молодую команду не бояться выбрасывать уже сделанное ради лучшей версии игры.
Такая среда не гарантирует хиты. Capcom выпускала и провалы, отменяла игры и принимала спорные решения. Но она позволяла идеям мигрировать. Люди, технологии, сценарии и отдельные механики не принадлежали навечно одной серии.
Поэтому семейное дерево компании начала двухтысячных больше напоминает карту метро. Одни линии расходятся, другие снова пересекаются, а некоторые станции через несколько лет оказываются частью совершенно другого маршрута.
Потом эти люди разошлись ещё дальше
История не заканчивается релизом Devil May Cry.
Камия продолжил в Capcom с Viewtiful Joe, затем в Clover Studio создал Okami. После закрытия Clover часть разработчиков ушла в новую структуру, из которой выросла PlatinumGames. Там Камия поставил Bayonetta, и связь с Devil May Cry уже невозможно было не заметить: новая героиня снова превращала бой в представление, только теперь система стала ещё быстрее и сложнее. Позже появились The Wonderful 101 и другие проекты. Камия покинул PlatinumGames в 2023 году, а затем возглавил CLOVERS и вернулся к Okami.
Если провести линию назад, она выглядит почти нелепо длинной: Resident Evil 1, Resident Evil 2, отменённая версия Resident Evil 4, Devil May Cry, Viewtiful Joe, Okami, Bayonetta.
Миками после Resident Evil 4 и периода Clover ушёл из Capcom. Он работал над Vanquish, основал Tango в 2010 году и в The Evil Within снова вернулся к survival horror уже вне компании, которая сделала его имя знаменитым. При этом его интерес к новым командам и молодым режиссёрам постепенно стал важнее личной режиссуры. В Tango он всё чаще выступал наставником и продюсером, пока студия не выпустила Ghostwire: Tokyo и Hi-Fi Rush. В 2023 году Миками покинул Tango, а затем появилась его новая компания KAMUY.
Токуро Фудзивара ушёл из Capcom ещё раньше, вскоре после Resident Evil, основал Whoopee Camp и сделал Tomba. То есть человек, который подтолкнул Миками к созданию хоррора, сам почти сразу отправился заниматься ярким платформенным экшеном.
Все трое снова подтверждают одну странную черту этой истории: людей, стоявших у истоков Resident Evil, сама Resident Evil удержать надолго не смогла.
А Resident Evil продолжила меняться без них
Тем временем серия, от которой все эти ветви когда-то отделились, сама несколько раз превращалась во что-то новое. Resident Evil 4 перестроила камеру и бой. Resident Evil 5 и Resident Evil 6 ушли ещё дальше к большому экшену. Затем Resident Evil 7 резко уменьшила масштаб, перешла к виду от первого лица и снова сделала уязвимость главным источником напряжения. Ремейки второй и четвёртой частей нашли ещё одну форму, смешав современные системы со старыми структурами.
Это делает происхождение Devil May Cry особенно ироничным. В какой-то момент Capcom решила, что проект Камии слишком далеко ушёл от Resident Evil. Но никакой вечной формулы Resident Evil на самом деле не существовало. Сама серия следующие тридцать лет будет постоянно передвигать границу того, чем ей разрешено быть.
В 2026 году Resident Evil Requiem продолжает линию одной из крупнейших франшиз Capcom, а компания отмечает тридцатилетие серии. Название, которое Миками когда-то считал плохо подходящим для бесконечных продолжений, пережило его уход, несколько поколений консолей, смену перспективы, эпоху экшенов и возвращение к хоррору.
Onimusha вернулась туда, где всё началось
Самая красивая историческая рифма появилась в 2026 году. После двух десятилетий без большой новой части Capcom выпустила Onimusha: Way of the Sword. Игра преодолела миллион продаж уже в первый день, а вся серия перешагнула отметку в десять миллионов копий. Компания отдельно заявила, что снова занимается сериями, долго остававшимися без новых выпусков.
Современная Onimusha, конечно, больше не выглядит как Sengoku Biohazard. Новая технология, современная камера, сложная анимация фехтования и огромная дистанция от PlayStation 2 делают сравнение почти археологическим. Но именно поэтому полезно помнить исходную точку. Когда-то вся серия началась с очень простого производственного вопроса: «Resident Evil хорошо работает со стрельбой на дистанции. А что будет, если попробовать то же самое с мечом?»
На Tokyo Game Show 2026 Capcom снова показывала рядом проекты из тех ветвей, которые четверть века назад только начинали расходиться. На корпоративной временной шкале компании 1996 год занимает Resident Evil, 1999-й Dino Crisis, а в 2001-м практически друг под другом стоят Onimusha и Devil May Cry.
Если не знать историю их разработки, это просто четыре очень известных игры Capcom.
Если знать, 2001 год выглядит как момент, когда один особняк наконец оказался слишком тесным для всех, кто из него вышел.





