Куда ведет эта дверь? Обзор The Legend of Zelda: Ocarina of Time для Switch 2
Все материалы по игре The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Мое знакомство с Ocarina of Time начинается с Мидо, который стоит поперек тропы к дереву Деку и пропустит Линка, только когда тот покажет меч и щит. Я пропустил оригинал 1998 года на Nintendo 64 и впервые играю в Ocarina of Time уже на Switch 2. Но знакомство с оригиналом я себе все же организовал, хотя сейчас не о нем.
Для приключения о путешествиях во времени завязка довольно будничная, и пока Линк ходит за снаряжением, я успеваю заскучать. Деревня симпатичная, фея уже рядом, а мне все интереснее, куда ведет тропа за спиной у Мидо.
Дальше игра разгоняется буквально с каждым часом. Пока привыкаешь прожигать паутину, задачки кажутся простыми, но вскоре уже приходится прикидывать, с какой высоты можно приземлиться на платформу посреди комнаты.
Когда за лесом открывается поле Хайрула с дорогами к замку, деревням и озеру, этот же принцип начинает работать и снаружи. Стоит получить новый инструмент, и сразу вспоминается уступ, мимо которого юный Линк раньше спокойно пробегал, а теперь может на него забраться. Мне нравится, что даже обратная дорога теперь дает повод поглядывать по сторонам.
Хайрул до и после
Пока юный Линк знакомится с принцессой Зельдой, Ганондорф пытается заполучить Трифорс, и поначалу это выглядит как завязка вполне привычной сказки. Все меняется, когда Линк достает меч в Храме времени и из его жизни разом выпадают семь лет. На площади у замка, где раньше толпились люди, бродят чудовища, и пройти знакомой дорогой теперь куда неприятнее именно потому, что помнишь, какой она была. На ранчо, где живет Эпона перемена тише, но одного взгляда на знакомый двор и его нового хозяина хватает, чтобы понять, сколько всего произошло в отсутствие Линка.
Поле Хайрула связывает эти места, хотя после нескольких переходов мне уже хочется побыстрее добежать до следующего поворота. Зато по краям карты есть причины свернуть с дороги. Посаженный в детстве боб вырастает в платформу для взрослого Линка, а золотого паука иногда сначала слышишь и только потом начинаешь искать глазами. С обменом масками еще занятнее, потому что приходится вспоминать, кому из встреченных людей вообще может понадобиться такая вещь. Пока Ганондорф занят судьбой королевства, у жителей Хайрула хватает своих забот, и мне нравится, что часть из них вполне решается подходящей маской.
Когда подземелье складывается в голове
В дереве Деку уже видно, сколько Nintendo умеет выжать из одной детали. Одна паутина рвется, если рухнуть на нее с высоты, а другую можно поджечь, и по дороге к следующей двери уже начинаешь оглядываться в поисках места, откуда прыгнуть, или источника огня. В одном из следующих подземелий у Линка на руках принцесса Рута, вокруг висят электрические медузы, а действие происходит в животе огромной рыбы. Рута даже помогает удержать напольный переключатель, что для задания о спасении принцессы неожиданно практично. Там же появляется бумеранг, с которым можно разобраться с врагами, к которым опасно лезть с мечом. Вроде бы снова двери, сундуки и рычаги, только теперь они требуют совсем других действий.
Лесному храму для того же эффекта хватает одного коридора, который выкручивает так, что дверной проем впереди стоит боком. Выстрел в переключатель над дверью выпрямляет проход, и знакомая комната за ним уже выглядит иначе. Мне нравится, что после такого даже вопрос «где здесь пол?» перестает казаться глупым. Заодно храм приучает разглядывать картины на лестницах, потому что то, что поначалу выглядит как украшение, вполне может оказаться частью загадки. Позже становится понятно, зачем здесь вообще столько рам.
В Храме воды приходится держать в уме уже целое здание. Когда вода поднимается, до двери, которая висела над головой, можно доплыть, а за другим проходом приходится спускаться на дно. Даже блок, мимо которого уже проходил, меняет задачу, когда всплывает и открывает дыру в полу. В ремейке до нужных мест проще добраться по цветным ориентирам, а железные сапоги надеваются одной кнопкой, так что вечер можно потратить на догадки о том, что скрывается под водой, вместо очередного похода в меню снаряжения.
В Храме духа сама разница между юным и взрослым Линком становится частью загадки. Маленький пролезает туда, куда взрослому не попасть, и добирается до перчаток, с которыми тот потом сдвигает огромный каменный блок. К этому моменту о возрасте Линка уже начинаешь думать примерно так же, как до этого думал о бумеранге или сапогах. Мне нравится, что путешествия во времени в конце концов сводятся к вполне понятному вопросу о том, кто из двух Линков поместится в проходе.
Если между игровыми вечерами проходит несколько дней, журнал помогает вспомнить, на чем остановился, а Нави может подсказать направление. При этом ничто не мешает дойти до нужной комнаты, увидеть сундук и все равно некоторое время соображать, как вообще попасть на тот этаж. Это моя любимая часть Ocarina of Time, потому что в какой-то момент замечаешь тот самый переключатель или подход к нему с другой стороны, и вся возня последних минут вдруг обретает смысл. Когда додумываешься сам, сразу хочется посмотреть, что придумали за следующей дверью.
Зачем боссу столько картин
У огромной паучихи в дереве Деку есть привычка ползать по потолку и прикрывать глаз передними лапами, поэтому с рогаткой надо дождаться момента, когда она уберет защиту. У всадника в Лесном храме сначала приходится следить за картинами, в которых он исчезает, и угадывать, из какой рамы он выскочит. Когда всадник пускает сгусток магии, Линк отбивает его мечом, и бой превращается в теннис, где соперник может отправить сгусток обратно. Еще минуту назад я бы посоветовал смотреть на стены, а теперь от взгляда на картины уже никакого толку.
С драконом над лавой приходится следить за всей ареной, потому что он то высовывается из отверстий в полу, то взлетает и роняет сверху камни. Как только показывается голова, пригодится молот, которым в подземелье до этого разбивали преграды и вбивали переключатели. Мне нравится и то, как выглядят боссы, и то, сколько характера у их боев. Паучихе достаточно открыть глаз, чтобы началась суета, а дракон заставляет постоянно решать, куда бежать. Особенно здорово самому заметить, что противник открылся, и понять, чем его теперь можно достать. Если какой-то бой понравился, в ремейке можно снова выйти против побежденного босса и обойтись без повторного похода через храм.
На OLED хочется задержаться
Я играл и на телевизоре, и в портативе, но на OLED ремейк особенно хорош. В лесу солнечный свет ложится прямо на тропу, а уже в нескольких шагах между деревьями висит туман. В Храме воды блики гуляют по стенам, сквозь воду видны лестницы и выступы, и когда приходится постоянно переводить взгляд с потолка на дно, по свету еще и удобно ориентироваться. В портативе мне чуть не хватает контраста. Картинку можно подстроить, но, когда оба варианта под рукой, я предпочитаю телевизор.
Кувшины здесь хочется разбивать даже без всякой надежды на рупии, потому что осколки остаются лежать на полу и разъезжаются, когда Линк задевает их ногами. В лесу шум водопада так плавно стихает по мере удаления, что эту перемену легко пропустить. По дороге к очередной двери вполне можно пройти мимо всего этого, но как раз из таких деталей у Хайрула и появляется характер. Осмотреться теперь проще со свободной камерой, у прыжка своя кнопка, а нужные предметы доступны на ходу. При этом игра держится около 60 кадров в секунду и на телевизоре, и в портативе.
В ремейке можно целиться с помощью гироскопа, и толк от таких изменений хорошо понятен даже в обычной комнате с сундуком на выступе. Когда можно быстро осмотреться, достать нужный предмет и проверить догадку, ошибку проще пережить и тут же попробовать другой подход. За вечер из этого набирается заметная разница, особенно в подземельях, где один и тот же предмет приходится доставать несколько раз подряд.
У Линка есть что сказать на окарине
В некоторых оркестровых аранжировках, например в доме Линка, слышны воссозданные тембры Nintendo 64, и мне нравится, что для маленького лесного домика сохранили этот странноватый звук. В больших темах оркестру дают разойтись, а у тихих мелодий оставляют меньше инструментов, поэтому после Breath of the Wild и Tears of the Kingdom, где музыка часто уступает место звукам вокруг, особенно заметно, как здесь мелодия задает настроение. Сама окарина звучит по-разному в разных местах, а выученные мелодии открывают пути, меняют время суток, зовут Эпону и переносят Линка между областями. Их можно сыграть кнопками или напеть во встроенный микрофон Switch 2, и мне уже смешно представить, как из соседней комнаты слышно, что кто-то очень старается вызвать лошадь.
Озвучка придает ключевым сценам размах, особенно после обычных разговоров, которые читаешь сам. При этом Линк по-прежнему молчит и может ответить на происходящее вполне в своем духе, сыграв несколько нот на окарине, чтобы открылся проход. Отдельно похвалю официальный русский перевод, потому что даже в обычной реплике легко уловить подсказку и понять, что именно персонаж имеет в виду. Правда, где эти слова пригодятся, иногда соображаешь только через вечер, и поэтому к разговорам по дороге за какой-нибудь мелочью тоже хочется прислушиваться.
Если знакомство с Zelda началось с Breath of the Wild
После Breath of the Wild и Tears of the Kingdom управление быстро становится привычным, потому что камеру можно свободно крутить, а снаряжение доставать на ходу. К самому Хайрулу приходится привыкать заново. В новых Zelda мне интересно, сработает ли мой способ забраться туда, куда я захотел, а здесь я чаще пытаюсь понять, зачем кто-то поставил платформу именно в этом углу. Если ответ пока ускользает, иногда проще пойти дальше, получить новый предмет, а потом вспомнить про знакомую стену или сундук над головой. Карта подсказывает дорогу, но место, куда надо бы вернуться с крюком, постепенно становится своим ориентиром, и по таким секретам у старой тропы я запоминаю Хайрул лучше, чем по десятку значков.
Я бы закладывал 20–30 часов, ближе к двадцати, если держаться сюжета, и к тридцати, если сворачивать за частями сердца и проверять, куда ведут боковые тропы. Если на ближайшие вечера намечен другой релиз, Ocarina of Time спокойно подождет, но если есть пара свободных вечеров, я бы начал эту Zelda и дал ей время разогнаться. Если дело встанет у одной двери, можно заглянуть в сюжетное прохождение и дочитать ровно до нее. Со следующей я бы снова разбирался сам.















Возрастной рейтинг игры: 12+
Перевод на русский язык: текст
Копия игры предоставлена компанией «Ачивка»





