Кацухиро Харада объяснил, почему Xbox Series S усложняет разработку игр

«Я бы хотел, чтобы консоли вроде Xbox Series S не выпускали», — пошутил Кацухиро Харада, заметив, что в зале сидит представитель Xbox. Бывший продюсер Tekken и глава VS Studio обсуждал консольную разработку на Game Days 2026. Дискуссию 9 ноября в Сеуле вел Сюхэй Есида.
Series S и Series X получают версии одних и тех же игр, объяснил Харада. Младшая модель уступает в производительности и объеме памяти, поэтому ее версия требует дополнительной работы. У Series S 10 ГБ GDDR6, у Series X 16 ГБ. Снижение разрешения кадра облегчает отрисовку, а качество текстур приходится подбирать отдельно под доступную память. По словам Харады, в США владельцев Series S больше, чем владельцев Series X, и именно студиям игроки задают вопрос, почему на их консоли ниже разрешение текстур. К Switch 2, по его словам, проще подойти как к отдельной платформе со своей аудиторией.
Харада привык закладывать ограничения домашних консолей еще со времен Tekken в аркадных автоматах. Тогда за основу брали PlayStation, у которой было вдвое меньше памяти, чем у аркадной платы. И сейчас консольные требования, вплоть до того, сколько секунд может оставаться черный экран, влияют на разработку версий для других платформ. А на турнирах по файтингам одинаковое железо упрощает подготовку площадки и позволяет участникам тренироваться дома в тех же условиях.
Как перенос на Switch 2 помог Cyberpunk 2077
Павел Саско из CD Projekt Red согласился, что Series S усложняет разработку. Он также отметил, что доступная цена консоли позволяет большему числу людей играть в новые релизы, а оптимизация под менее мощные устройства помогает ускорить игру на других платформах, включая PS5, ПК, Steam Deck и ROG Ally.
Над переносом Cyberpunk 2077 на Switch 2 больше года работали 80–100 человек. По словам Саско, часть наработок с этого порта студия применила на других платформах в обновлении 2.5. В примечаниях к патчу CD Projekt Red отдельно упоминает оптимизации трассировки лучей и улучшения для PS5 Pro.
После запуска Cyberpunk 2077 студия продолжила разрабатывать игры на ПК и стала брать за основу требования самой слабой из целевых платформ. Например, Саско предлагает заранее предусмотреть настройки, которые позволяют менять плотность толпы и дорожный трафик. Даже небольшое сокращение числа прохожих и машин может заметно улучшить производительность. На мощных ПК масштабирование работает и в другую сторону, позволяя добавить более сложное освещение и трассировку путей.
Разговор о младшей Xbox Харада закончил шуткой о «Helix S», возможной младшей версии Project Helix. Microsoft собирается отправлять первые образцы следующей Xbox разработчикам с 2027 года. Технический директор Shift Up Ли Донги попросил прислать девкит в Южную Корею пораньше, чтобы студия могла взяться за разработку под новую консоль.
Что еще рассказали о переносе игр на консоли
Shift Up начала разработку Stellar Blade на ПК и с самого начала рассчитывала на мультиплатформенный выпуск. Сотрудничество с Sony привело к тому, что игра дебютировала эксклюзивом PS5. Порт для Switch 2 студия запланировала позднее и выпустила 5 ноября. Чтобы игра хорошо работала и в портативном режиме, и на телевизоре, команда сократила детализацию фона и сохранила геометрию, силуэт и текстуры Евы. Снижение общего разрешения сказалось на том, как выглядят волосы героини. А на ПК, добавил Ли, игроки сами сделали кооперативный мод.
Тайнан Сильвестр взялся за консольный порт RimWorld вместе с Double Eleven, когда версия для ПК была почти готова. Интерфейс собрали заново, чтобы текст можно было читать с дивана, а все действия выполнять геймпадом. Для консольного выпуска, по словам Сильвестра, требовалась система достижений. Команда придумала около 20, стараясь сохранить привычку игроков ставить собственные цели. Интересы этой аудитории, по его наблюдению, во многом совпали с интересами игроков на ПК.
Кадзутака Кодака из Too Kyo Games объяснил, почему студия уделяет столько внимания коробочным изданиям с бонусами от магазинов. На Японию, где хорошо продаются физические копии, приходится примерно треть выручки, еще по трети дают Китай и США. Западные коллекционные издания с фигурками приходится отправлять в производство задолго до релиза. Иногда студия сдает версию, которая едва проходит сертификацию, и доводит ее патчем первого дня. Для игр вроде Danganronpa Кодака по-прежнему ценит портативный формат. Еще на PSP в нее можно было играть лежа, как будто читаешь книгу.
В конце разговора Кодака привел Dave the Diver и Crimson Desert как примеры того, насколько разными стали корейские консольные игры. Саско вспомнил, как CD Projekt Red опиралась на польскую культуру при создании The Witcher, и предложил корейским студиям чаще обращаться к собственной истории. Сильвестр добавил, что такие игры стоит делать понятными и для тех, кто мало знает о Корее.





