DRAGON QUEST VII Reimagined: прохождение от Эстарда до финала
Все материалы по игре Dragon Quest VII Reimagined
Внимание: в гайде есть сюжетные спойлеры, включая состав отряда и события после последнего боя. Маршрут рассчитан на английскую версию DRAGON QUEST VII Reimagined. Русские названия даны для удобства, а английские помогают найти нужный предмет, персонажа или локацию в игре.
Каждая цветная плита в Храме тайн (Shrine of Mysteries) ведет в прошлое. После спасения региона остров появляется на карте настоящего, где обычно лежат фрагменты для следующей плиты. Если остров уже спасен, а новый портал не открывается, сначала стоит посетить его современную версию. В меню Info → Tablet List можно посмотреть, к какой плите относится фрагмент и откуда он взят. Слева, справа и по центру ниже указано положение пьедестала среди плит одного цвета.
Эстард и первые четыре фрагмента
- В Рыбачьей бухте (Pilchard Bay) герой ложится спать в комнате на втором этаже. Утром Перл (Pearl) дает бутерброд с сардинами (Pilchard Sandwich) для отца. Поллок (Pollock) ждет на пристани. После разговора с ним нужно спуститься в трюм, найти Марибель (Maribel), вернуться на палубу и пройти к центру деревни. По дороге солдат передает приглашение короля. Церковь уже позволяет сохраниться.
- В городе Эстард (Estard) Марибель временно уходит. В замке Эстард (Estard Castle) сначала срабатывает сцена с Кифером (Kiefer), затем разговор с королем Дональдом (King Donald) наверху. У восточной стойки замка можно забрать альбом медалей (Medal Album). Из города дорога ведет на восток к Храму тайн. У статуи Кифер показывает древнюю книгу (Ancient Tome) и раскаленный камень (Sizzling Stone). При попытке уйти срабатывает сцена, после которой Кифер присоединяется, а в сумке появляется первый желтый фрагмент.
Кифер ждет у статуи в Храме тайн.
- Еще один желтый фрагмент отдает Поллок дома в Рыбачьей бухте. За следующим нужно спуститься по лестнице южнее церкви Эстарда в подземный ход (Estard Underground Path) и пройти до дома на обрыве (Cliffside Dwelling). Дермот (Dermot) внизу дает ключ испытания (Trial Key), которым открывается дверь в том же тоннеле. За ней две стойки нужно поставить так, чтобы их тени сложились в силуэт слайма, затем встать на площадку у алтаря. После боя с двумя трибулаторами (Tribulators) фрагмент можно поднять.
Лестница рядом с церковью ведет к дому Дермота.
Подземный ход Эстарда: тени от блоков и героя складываются в силуэт слайма.
- Последний фрагмент связан с дядей Пайком (Pike). После разговора с Пайком в его доме на северо-востоке Эстарда нужно подобрать три пустые бутылки (Empty Bottles) у его дома, у входа в город и возле церкви. Пайк ждет у воды в Радужной бухте (Rainbow Cove) на севере острова. После наполнения бутылок он открывает проход к механизму. Каменные столбы нужно столкнуть в отверстия, чтобы спустить воду и пройти за решетку. Здесь находится четвертый желтый фрагмент, а после сцены остается освященная вода (Wholly Holy Water), которая пригодится на вулкане.
Каменные блоки опускаются в отверстия, чтобы спустить воду.
- Четыре желтых фрагмента (Yellow Fragments) сначала нужно показать статуе, чтобы открылась дверь храма. Марибель возвращается по пути к двери, внутри отряд встречает Хранителя (Caretaker). Центральная желтая плита переносит группу в прошлое Баллимоллоя. Заклинание перемещения (Zoom) удобно использовать между уже открытыми точками Эстарда. Видеоуказатель фрагментов начинается с четырех точек пролога и дальше разбит на главы по месту находки.
Баллимоллой и корабль
- После первого боя со слаймами к группе присоединяется Мейв (Maeve). У входа в Баллимоллой (Ballymolloy) она уходит. В северном доме Патрик (Patrick) просит помочь раненому Хэнлону (Hanlon). В Радужных шахтах (Rainbow Mines) Мейв снова сопровождает группу. На 1F проход вниз находится на северо-востоке. На B2 сначала двигается красный камень, затем синий. На B4 нужно двигать только три красных камня: правый, средний, левый. Синие камни сдвигаются сами по ходу решения. При ошибке механизм возвращается в исходное положение через Start over. На B5 к светящемуся зеленому самоцвету (Glowing Green Gem) ведет обход с другой стороны залежей. На выходе Мейв вручает деревянную куклу (Wooden Doll).
Вход в Радужные шахты находится у статуи сохранения.
Радужные шахты: исходная расстановка кристаллов на четвертом подземном этаже.
Промежуточное положение кристаллов на четвертом подземном этаже.
Слева у стены остается красный кристалл, который нужен для последнего толчка.
- Патрик получает самоцвет, а после ночной сцены и разговора с Хэнлоном ему можно передать куклу. Тогда Патрик помогает собрать жителей, а в бою с Мейв группа получает поддержку. Затем отряд идет к Башне (The Tower) на западе. Голем (Golem) охраняет верхний вход и роняет зеленый фрагмент. Пригодятся лечение и защитная способность героя «Благословение океана» (Ocean’s Devotion), поскольку голем сильно бьет. За верхней дверью путь идет через несколько лестниц. От сундука со шлемом из твердого дерева (Hardwood Headwear) западная лестница ведет дальше, восточная дает крюк за щитом. С 5F нужно подняться на 6F, пройти к другой лестнице и спуститься на закрытую часть 5F. Здесь лежит красный фрагмент и стоит статуя, у которой можно восстановиться перед боями.
Красный фрагмент на пятом этаже башни лежит рядом со статуей.
- Первым внизу выходит краб (Crabble-Rouser). Марибель может атаковать огнем или льдом, пока герой следит за здоровьем отряда. Следом группа сражается с Мейв. Если Патрик получает куклу, Хэнлон помогает в бою. После победы нужно поговорить с Патриком и Хэнлоном в деревне, затем встретиться с Патриком в Чудном лесу (The Oddwoods), где он возвращает деревянную куклу. Южный портал уводит в настоящее.
- Перл сообщает о появлении острова. После разговора со стражей Эстарда нужно вернуться в пещеру к западу от дома героя в Рыбачьей бухте и пройти с Кифером и Марибель к кораблю. В современном Баллимоллое житель дома в западной части деревни отдает зеленый фрагмент после ответа No. Тот же житель учит песне, которую нужно спеть шахтеру у входа в современные Радужные шахты, где на B3 лежит красный фрагмент.
Красный фрагмент в Радужных шахтах настоящего.
- За последним красным фрагментом (Red Fragment) нужно поговорить со стражником у подъемного моста замка Эстард. С крыши восточная дверь и лестница ведут к Дермоту. После разговора плот доставляет группу к заднему входу замка, а фрагмент лежит внизу за ним. Три красных фрагмента открывают левую красную плиту и путь в Эмбердейл.
Эмбердейл и вулкан
- В прошлом Эмбердейла (Emberdale) староста Гаффер (Gaffer) ждет в северо-западном доме. После сцены нужно поговорить с прорицательницей Пальмелой (Palmela) снаружи и еще раз в деревенской лавке. Ночевка в гостинице запускает праздник. Порядок разговоров на празднике: Гаффер, Пальмела, снова Гаффер. У вулкана Бернмонт (Burnmont) нужно заговорить с человеком во главе очереди, внутри найти Гаффера, а после ритуала у кратера поговорить с Пальмелой к югу.
- Внутри вулкана восточная лестница с 5F ведет к необязательному щиту, а по сюжету нужна северо-западная. На западной части 4F южная лестница дает ответвление к кинжалу, северо-западная ведет дальше. Нижние переходы выводят на другую часть 2F, затем к священной статуе (Sacred Statue) на 5F. Там нужно прыгнуть в центральный кратер и продолжать спуск через отверстия до статуи внизу. Если группа снова на верхнем обходе, путь вперед лежит через кратер у статуи.
- Пылающий страж (Glowering Inferno) уязвим к холоду. Марибель может применять «Ледяную стрелу» (Crack), герой атакует водным ударом (Aqua Slash), а Кифер пробует снизить защиту босса ударом по шлему (Helm Splitter). Когда страж начинает светиться и магия теряет урон, полезнее продолжать Aqua Slash и другие физические атаки. Перед боем удобно распределить лечебные травы между героями. Страж роняет красный фрагмент для Фробишера. Через отверстие и лестницы группа возвращается к Пальмеле. Освященная вода нужна в следующей сцене, а в деревне Пальмела отдает зеленый фрагмент.
Бой с Glowering Inferno на дне вулкана.
После победы святая вода из Радужной бухты гасит черное пламя.
- В настоящем нужно поговорить с Дональдом, переночевать дома и заглянуть в прибрежную пещеру. На выходе возвращается Кифер. Затем на корабле можно отправиться в современный Эмбердейл. Зеленый фрагмент лежит в лавке, а в Бернмонте (Burnmont) на B1 лежит серый, если нужна побочная история Регенштайна. Синий портал в современном вулкане связывает его с Храмом тайн и пригодится позже. Четыре зеленых фрагмента (от голема, жителя современного Баллимоллоя, Пальмелы и из лавки) открывают левую зеленую плиту.
Серый фрагмент в Бернмаунте настоящего лежит ниже комнаты босса.
Побочная история Регенштайна
Один серый фрагмент (Grey Fragment) из современного Бернмонта открывает прошлое Регенштайна (Regenstein). Старик у северного колодца дает ангельские слезы (Angel’s Tears). После семи воспоминаний жителей и ночевки в гостинице на западной стороне поселения можно осмотреть участок земли и открыть спуск. В конце подземного хода ждет Клеменс (Klemens), затем путь вниз с обрыва ведет к Феликсу (Felix). Ангельские слезы пригодятся в другой серой истории, в Гринтамб-Гарденс.
Уцелевший житель появляется у открывшегося спуска.
Л’Арка и Руфф
- В прошлом Л’Арки (L’Arca) нужно зайти в северо-восточный сарай к мальчику в ошейнике и переночевать в гостинице. Утром на карте отмечены три собеседника. Мужчина на севере отдает ключ от ошейника (Collar Key). После разговора с волчонком в сарае тот выбегает из деревни к пещере Гротта-дель-Сиджилло (Grotta del Sigillo) на северо-западе.
- На 2F пещеры находится красный фрагмент. Выход с 4F ведет на внешний склон, а лестница на 5F дает ответвление за мини-медалью. На склоне мальчик открывает вход. Внутри путь проходит мимо раненой волчицы к каменной печати. В бою с Хакробатом (Hackrobat) Марибель может атаковать Crack, Кифер применять Helm Splitter и сильные физические удары, а герой следить за здоровьем группы. После победы нужно заглянуть в сарай Л’Арки и идти к порталу. Руфф (Ruff) присоединяется перед возвращением в настоящее.
Красный фрагмент в боковом проходе пещеры.
Бой с Хэкробатом в пещере.
- В современной Л’Арке желтый фрагмент лежит в доме старосты. Там же можно взять костюмы животных для местной игры. В современной Гротта-дель-Сиджилло красный фрагмент лежит на 1F, еще один появляется после осмотра саркофага Хакробата в конце пещеры. Эти три красных фрагмента из обеих эпох и награда за Glowering Inferno открывают правую красную плиту.
Фробишер и автоматы
- В прошлом Фробишера (Frobisher) у северного выхода нападает автомат (Automaton). После боя дорога ведет в замок Фарадей (Faraday Castle). В тронном зале нужно поговорить с королем, затем подняться на западную башню. В Институте автоматов (Institute of Automatry) Автонимус (Autonymus) просит детали. Желтый фрагмент лежит в северо-западном сарае института.
Желтый фрагмент в здании Института автоматов.
- На улицах Фробишера нужно осмотреть три сломанные машины и собрать детали автоматов (Automaton Parts). У замка после возвращения нападает пара автоматов. Кифер остается во дворце, а остальная группа возвращается к Автонимусу, после чего снова идет в замок. Там нужно найти Таддеуса (Thaddeus) в западной офицерской столовой, Автонимуса в восточной казарме, затем Таддеуса у выхода.
- В крепости автоматов (Automaton Stronghold) центральный лифт на B1 ведет на B2, где группа сражается с механиком (The Automatrist) и его автоматом. Дальше идут три автомата, жестяной диктатор (Tinpot Dictator), затем машина-убийца (Slaughtomaton). По машинам хорошо работает молния, в том числе удар молнией (Lightning Slash) Кифера. Пока диктатор призывает подкрепление, урон лучше сосредоточить на нем. Когда Slaughtomaton усиливает защиту от физических атак, Марибель может продолжать наносить урон заклинаниями. За победу дается синий фрагмент. Перед уходом из прошлого нужно зайти в тронный зал.
Первый этаж крепости автоматов с проходом к подъемнику.
Tinpot Dictator командует автоматонами в крепости.
Кифер выбирает Lightning Slash в бою со Slaughtomaton.
- В настоящем желтый фрагмент лежит в западном здании Фробишера. В институте нужно посмотреть сцену в восточном здании, в замке Фарадей поговорить с королем и Амброзом (Ambrose), вернуться в институт, затем снова во дворец. После сцены в тронном зале Амброз ждет в подземелье. В юго-восточном доме Фробишера его внучка Бобби (Bobbie) подсказывает, где искать запчасти. В церкви нужно спуститься вниз, выйти к бочке, разбить ее и осмотреть землю. Под ней находятся чертежи (Blueprints) и запасная деталь (Spare Part). С Бобби до замка нужно идти пешком, затем войти в восточное здание. После сцены в институте Амброз дает желтый фрагмент.
Вход к фрагменту у водного канала в Фробишере настоящего.
- Четыре желтых фрагмента для правой желтой плиты находятся в доме старосты Л’Арки, в сарае института в прошлом, в современном Фробишере и у Амброза после истории Элли. Плита переносит в лагерь кочевников.
Кочевники и уход Кифера
- В прошлом лагеря кочевников (Roamer Encampment) нужно поговорить с людьми в палатках, затем с человеком у северной палатки. После вечерней сцены Кифер ждет у северо-западной палатки. Напиток «Дух танца» (Spirit of the Dance) дает женщина на юго-востоке. Киферу нужно отдать напиток, затем зайти к Лале (Lala). Утром предстоит отбить нападение, помочь Болдо (Boldo) у южного выхода и найти Лалу в Безымянном лесу (Nameless Forest), где нападает танцующий бес (Dancing Devil).
- Через лес открывается южная часть острова. У водоема (Pool of the Cave) нужно поговорить с Ромом Баро (Rom Baro), отдохнуть в северо-восточной палатке и спуститься в приозерную пещеру (Poolside Cave). На B1 нужна северная лестница, на B2 путь открывается после сундука у небольшого водоема, на B3 нужно прочесть плиту и подобрать желтый фрагмент на северо-востоке. На B4 колокольчики избранных (Chimes of the Chosen) ставятся на пьедестал и осушают верхний зал. Обратный путь ведет к госпоже Розе (Madam Rosa), плите у ступеней и алтарю.
Первый уровень пещеры у пруда до спуска воды.
После активации алтаря внизу открываются проход и сундуки.
- Во время ритуала Флорин (Florin) превращается в монстра. Его удобно атаковать молнией, поскольку огонь наносит меньше урона. Лала помогает отряду лечением. После боя Кифер ждет в лагере, затем на мысе над океаном (Cape Overlooking the Ocean). Утром нужно пройти сцену в лагере и вернуться к порталу. Кифер остается в прошлом и передает экипировку и письма. Дональд в настоящем отдает синий фрагмент за письмо.
Лала остается с отрядом во время боя с Флорином.
- На новом острове в настоящем вместо лагеря сначала доступны раскопки (Dig Site). За вход в палатку нужно заплатить 5 золотых. Внутри лежит синий фрагмент, а череп с золотыми рогами стоит запомнить для Аль-Балада. Фрагменты из палатки, от Дональда и от Slaughtomaton открывают центральную синюю плиту.
Аббатство и открытие классов
- В прошлом аббатства (Alltrades Abbey) самозванец предлагает выбрать класс и отнимает у отряда заклинания и навыки. Группа приходит в себя у Навы (Nava) и Зева (Zev) в Приюте паломников (Pilgrim’s Perdition). Синий фрагмент можно поднять за лавкой. У восточных ступеней нужно поговорить с Юстасом (Eustace) и Пальчиками (Fingers). Последний дает камень спасения (Salvation Stone), который вместе с травами помогает лечиться без заклинаний.
- В Западной пещере (Western Cave) на третьем уровне к сюжетному проходу ведет северная лестница. Бой со стражами на четвертом уровне рассчитан на поражение. После возвращения нужно посмотреть сцену в доме Навы, поговорить с Юстасом и Зевом у восточной лестницы и пойти обратно к дому, чтобы началось нападение. Во второй заход путь через четвертый уровень ведет на Перевал у обрыва (Precipice Pass). После сцен в центре поселения и в соседнем здании открывается северо-восточный вход в подземелье (Dungeon of Descent).
- В Яме безмолвия (Pit of Silence) за барьером находится верховная жрица Жаклин (High Priestess Jacqueline). Из зала с барьером нужно подняться к зеркалам. Южный луч сначала направляется в левый кристалл через четыре зеркала левой половины. Чтобы достать правый кристалл, луч снова уходит в левую половину, идет по верхнему обходу, а оттуда возвращается к правому зеркалу. Внизу Жаклин ослабляет стражей (Rashers и Stripes). После победы она отдает ключ аббатства (Alltrades Key). Он открывает тоннель у входа в Dungeon of Descent. После сцены с Зевом взаимодействие со светящейся сферой возвращает навыки.
Жаклин заперта под барьером в подземелье.
Зеркала направляют луч к левому кристаллу.
Для правого кристалла луч проходит через обе половины комнаты.
- На арене (Allblades Arena) сначала нужна сцена в северной комнате, затем восточная стойка, где начинается серия из четырех боев. В последнем Нава выходит с тремя лечащими противниками. Если они мешают добить цель, полезно снять их атаками по группе. Когда Нава отражает магию, безопаснее атаковать физическими навыками. Во время мятежа путь в аббатство лежит через северо-западную лестницу. Самозванец Кардинал Син (Cardinal Sin) поднимает магический барьер и, усилившись, восстанавливает здоровье атаками. Пока барьер держится, отряд может давить физическими ударами и лечиться. Когда защита спадет, снова пригодятся ледяные заклинания. После боя Жаклин отдает желтый фрагмент на 1F. Затем с Зевом нужно поговорить у оружейной, в северо-западной части этажа и у входа.
Жаклин помогает в бою с Cardinal Sin.
- В современном аббатстве разговор с Жаклин (Jacqui) дает сферу профессий (Career Sphere), с которой классы можно менять из меню, и еще желтый фрагмент. У входа в Бандитскую базу (Bandit’s Base) нужно ответить стражу Get lost!, пройти вглубь и победить Могучего Пипа (The Mighty Pip), который отдает четвертый желтый фрагмент. Остальные три для левой желтой плиты получены в приозерной пещере и у жрицы в двух эпохах. В северном здании Приюта паломников после событий можно забрать воровской ключ (Thief’s Key) и серебряный фрагмент для послесюжетного контента.
Сфера профессий позволяет менять классы вдали от аббатства.
Какие классы помогают в дороге
До аббатства у героев уже есть собственные профессии. После спасения Жаклин становятся доступны обычные классы (Vocations). Если текущий набор уже дает надежное лечение, его удобно оставить хотя бы одному бойцу, пока остальные осваивают новые профессии. На арене сразу после возвращения навыков резкая смена класса может лишить персонажа привычных приемов. Для первых экспериментов подходят воин (Warrior) на физический урон и жрец (Priest) для лечения. Освоение воина и мастера боевых искусств (Martial Artist) открывает класс гладиатора (Gladiator / Gladiatrix).
После вступления Айше открывается совмещение профессий (Moonlighting). В бою доступны навыки обеих активных профессий, поэтому второй класс удобно использовать для страховки. Например, воин со жрецом может атаковать в обычных боях и подменить лекаря, когда тот пропускает ход. Обе профессии развиваются одновременно, а боевое усиление (Let Loose) зависит от класса. Заклинания, которые герой получает по сюжету, вроде Zoom, сохраняются при смене класса. У поздних боссов пригодятся массовое лечение, запасной способ воскрешения и защита от магии и дыхания. Полезно проверять тактики (Battle Tactics), если отряд расходует MP или атакует сквозь отражение. Мини-медали (Mini Medals) сдаются в замке Эстард, а в колодце постоялого двора (Pilgrim’s Rest) есть игра на пары (Lucky Panel), где можно добыть экипировку.
Аль-Балад и Айше
- До или после пустыни стоит заглянуть в современную Ла-Бравур (La Bravoure). Синий фрагмент лежит в колодце у входа в город и понадобится для Бакканэма. Оноре (Honore) сначала встречается в таверне, затем в северо-западном доме и в сокровищнице. Он дает ковер (Magic Carpet), который нужно испытать из раздела важных предметов за городом. Ковер не взлетает. После повторного разговора с Оноре служанка Колетт (Colette) просит найти Луну русалки (Mermaid Moon). Добыть ее можно позже в Уэтлоке.
- Левая желтая плита ведет в прошлое Аль-Балада (Al-Balad). В храме-дворце (Temple Palace) на B2 нужно поговорить с Хадидом (Hadid), затем найти старейшину Халида (Khalid) в северном доме деревни и переночевать наверху. Утром нужно снова поговорить с ним и вернуться на B2 дворца. Там нападает скелет-оруженосец (Skeleton Squire). После боя отряд возвращается в дом старейшины и получает печать песков (Seal of the Sands). Серый фрагмент в северной комнате B1 дворца относится к побочной истории.
- После сцены с Хадидом на берегах Нихиля (Banks of the Nihil) нужно отправиться на современные раскопки и поговорить с доктором Дагом Дигби (Doug Digby) в палатке. Древний череп (Ancient Skull) и доктор возвращаются с группой в прошлое. Затем нужно зайти в дом старейшины. После сцен у реки змей переправляет отряд к Изваянию великого зла (Likeness of the Great Evil).
Встреча с Нихилем у реки.
- На 1F печать вставляется в центральную плиту. Порядок переключателей: лев, черепаха, птица, змея. На 3F царица Фертити (Fertiti) дает черный ключ (Black Key). На участке с разрядами нужно идти по освещенному пути, иначе группа провалится. После боя на внешней площадке 5F путь идет наверх, к Сетешу Карателю (Setesh the Punisher). Против него полезна магия взрыва семейства Bang. После победы группа получает кровавый рубин (Blood Ruby), а после сцен в деревне можно забрать синий фрагмент из восточной кладовой.
Переключатели первого этажа нажимаются в порядке «лев, черепаха, птица, змея».
Рубины находятся в глазницах огромной статуи.
- В современном храме-дворце царица Неферта (Neferta) вручает письмо о союзе (Letter of Amity), а на 1F лежит синий фрагмент. Письмо нужно передать Дональду. Он направляет отряд к современным кочевникам. После разговоров в юго-западной, южной и северо-восточной палатках наступает ночь. В северной палатке ждет Ром Баро, затем Айше (Aishe) появляется на мысе. После возвращения в палатку и ночной сцены герой с Айше сражается с тремя стражами кочевников. После боя она вступает в отряд и дает синий фрагмент, перстень солнечного камня (Sunstone Ring) и меч кочевников (Sword of the Roamers).
- В Храме тайн сцена с Жаклин открывает Moonlighting. Для правой синей плиты нужны четыре фрагмента: из Приюта паломников, кладовой Аль-Балада прошлого, современного храмового дворца и от Айше.
Хардлипул и сэр Мервин
- В прошлом Хардлипула (Hardlypool) мэр ждет в северо-восточном доме. После ночевки открывается спуск на юго-востоке к тоннелю (Hardlypool Tunnel). За тоннелем дорога ведет на юг, в Спилтон-он-Си (Spilton-on-Sea), где нужна ночевка, и затем на север, в Уэтлок (Wetlock). После сцены в центре Уэтлока нужно переночевать. Утром портал ведет в башню Хайэндрей (Highendreigh Tower).
Портал вслед за Риффером открывается перед рассветом.
- На 3F башни мальчик на северо-востоке открывает дверь. На 5F нужно поговорить с музыкантом Риффером (Riffer) и попытаться уйти, чтобы получить молитвенное кольцо (Prayer Ring). Через восточную лодку на 2F можно выйти на карту, а затем плыть на юго-запад к Затонувшей цитадели (Sunken Citadel). После боя с духами нападает Гракос (Gracos). Сначала полезен огонь, но когда Гракос усиливается и начинает светиться, стоит переключиться на лед. Риффер помогает лечением и воскрешением.
Свечение на воде обозначает вход в затонувшую цитадель.
Риффер поддерживает отряд в битве с Гракосом.
- После боя отряд снова в башне. На спуске к порталу на 1F нужно досмотреть сцену Риффера и забрать красный фрагмент. В Уэтлоке мужчина у фонтана открывает путь на плоту к западной сокровищнице. Здесь лежат Луна русалки и серый фрагмент. Луна находится среди аксессуаров. В современном доме Оноре Колетт принимает ее, а за церковью Ла-Бравур находится лестница в тайный подвал с настоящим летающим ковром (Flying Carpet). На ковре можно добраться до гробницы неизвестных героев (Tombe des Héros Inconnus), поговорить с Эрве (Hervé) и подобрать зеленый фрагмент.
Луна русалки лежит в кладовой мэра Уэтлока.
Служанка Оноре меняет Луну русалки на летающий ковер.
- В современном Уэтлоке нужно посмотреть сцену на севере, поговорить с Уэйдом (Wade), а затем найти его в юго-восточном доме. В подвале современной башни Хайэндрей после боев с королем слаймов (King Slime) и живым горшком (Frighturn) к группе присоединяется Губрис (Goobris). Он открывает северо-восточную дверь 3F. Если пол на 4F проваливается, можно подняться обратно с 3F. На юге 5F эфирный змей (Ethereal Serpent) роняет бирюзовый фрагмент. В бою пригодятся лед, атаки по драконам и защита от огненного дыхания по всему отряду. После возвращения Уэйд разрешает забрать красный фрагмент из западной сокровищницы Уэтлока, куда снова нужно плыть на плоту.
- Пайк в таверне Эстарда подсказывает, что раскаленный камень у Бульджио (Bulgio). В регионе Л’Арки к его дворцу (Palazzo di Bulgio) можно перелететь через воду на ковре. Бульджио ждет на 2F и присоединяется при выходе после разговора о камне. На 3F дворца можно забрать магический ключ (Magic Key). Вместе с Бульджио нужно лететь в Самую высокую башню (The Tallest Tower) на западе региона Хардлипула, западнее поместья короля Максимо (King Maximo’s Mansion).
Самая высокая башня отмечена на западе региона Хардлипула.
- В Самой высокой башне с 1F нужно идти через северо-западную лестницу, а на 5F выбирать юго-восточную, которая выводит на восточную часть 7F. Затем путь идет на 9F и к вершине. Западная часть 7F доступна по отдельной лестнице с 9F и нужна для сокровищ. На вершине Бульджио отдает раскаленный камень. Его нужно применить в центре площадки. Сэр Мервин (Sir Mervyn) вступает в отряд и дает третий красный фрагмент для центральной плиты, ведущей в Хаббл.
Побочная история Гринтамб-Гарденс
Вторая серая плита собирается из фрагментов подземелья современного Фарадея, старого лагеря кочевников, подвала старого аббатства и второго этажа дома мэра в прошлом Хардлипула. В Гринтамб-Гарденс (Greenthumb Gardens) на крыше дома мэра нужно победить Рейниака (Rainiac) и применить ангельские слезы из Регенштайна. Когда разговоры с Диллом (Dill), Бердоком (Burdock), Лавендер (Lavender) и остальными приведут к Каррауэю (Carraway) в сарае, рецепт для него можно взять у Пальмелы в прошлом Эмбердейла, сначала в доме Гаффера, затем в лавке. После праздника монастырь Регретт-Рьен (Regrette-Rien Convent) в настоящем открывает вторую часть истории. Нужно поговорить с монахиней и осмотреть могилы, затем вернуться через серую плиту, восстановив недостающий фрагмент у пьедестала.
Лекарство для Каррауэя находится в лавке Пальмелы.
Хаббл
- В прошлом Хаббла (Hubble) можно зайти в замок Рукер (Rucker Castle), но основная дорога ведет на восток в город Хаббл. Стражнику замка Хаббл (Hubble Castle) нужно представиться посланником (Envoy). На западной стене королева-мать дает письмо (Queen Mother’s Missive). Письмо предъявляется на южной заставе (The Blockade). За ней дорога идет на восток в Великий конжураторий (The Grand Conjuratorium). Маг по прозвищу Уизз (The Wizz) ждет в северо-западной комнате 2F.
- В пещере с водопадом (Falls Hollow) на B1 нужно выбрать северную лестницу. В доме у статуи лежит зеленый фрагмент. Нужно поговорить с хозяином, выйти и осмотреть водопад, затем вернуться к хозяину и его жене. После ночевки вода ненадолго отступает и открывает дорогу дальше. Звездный осколок (Starshard) лежит в конце пещеры среди цветов. Уизз меняет его на свою печать (Wizz’s Seal of Approval).
Зеленый фрагмент лежит в доме в пещере у водопада.
- Через заставу нужно вернуться в Хаббл. По дороге к северному выходу начинается сцена, после которой печать позволяет пройти стражу замка. После разговора с королем Хибрисом (King Hybris) предстоит бой с посланником (The Envoy). Затем группа идет в западное здание инквизиции (Inquisitory), где в северо-западной комнате лежит зеленый фрагмент. На мосту замка первый бой с преображенным Хибрисом рассчитан на поражение. После него Уизз помогает группе. Из замка нужно подняться через западную башню на южную стену 2F, дождаться контрзаклинания Уизза и победить ослабленного Хибриса. Герой выучит Великое уравнивание (The Great Leveller).
Печать чародея нужна, чтобы пройти через второй пост в Хаббл.
- При возвращении в настоящее Марибель уходит к отцу. В Рыбачьей бухте нужно поговорить с мэром, при выходе встретить Перл, а за ужином поговорить со спутниками, а затем снова найти Перл снаружи. Во время воспоминания Марибель прячется на корабле. После разговора у нее дома она возвращается в отряд. Экипировку нужно снова надеть. В современном Хаббле стоит поговорить с Криспином (Crispin) в старой инквизиции. Королева Эуфония (Euphonia) в тронном зале отдает последний зеленый фрагмент.
- В современном конжуратории можно открыть скрытую комнату. Старт у левой статуи. Сначала нужно пройти через зал с запада на восток, обходя центр с севера. Затем пройти с севера на юг, обходя центр с востока. Срабатывание слышно по звуку. Внизу у надгробия герой выучит усиленную версию (The Greater Leveller), а рядом лежит серый фрагмент. Для правой зеленой плиты нужны четыре фрагмента: из гробницы у Ла-Бравур, дома у водопада, инквизиции прошлого и от Эуфонии.
Зал с проходами в форме креста в Великом конжуратории.
Побочная история Вогорода
Четыре серых фрагмента из прошлого храмового дворца и современных Аль-Балада, дворца Бульджио и конжуратория открывают Вогород (Vogograd). После стычки в южном лесу сюжет ведет в дом старейшины, на кладбище и в центральный сарай. Затем нужно поговорить со старейшиной, Лукой (Luka) и снова со старейшиной, чтобы попасть на гору Гора (Mount Gora) и в конце пути победить Гаспутина (Gasputin). В настоящем памятник, разговоры с Львом (Lev), мэром и мальчиком снаружи приводят к потертой плите (Worn Stone Tablet). Показать ее можно мэру настоящего или прошлого, от чего меняется местная развязка.
В тумане отряд сражается с Гаспутиным.
Долина ветров
- В прошлой Долине ветров (Aeolus Vale) в доме над гостиницей живет претор (The Praetor). Здесь лежит синий фрагмент. После разговора нужно перейти мост к Фиделии (Fidelia) и выйти через северо-восточный выход. В лагере хранителей (Custodians’ Camp) у центрального колодца срабатывает сцена и начинается бой с Well Wisher. Затем нужно зайти в северный дом и продолжить путь в Оскверненное святилище (Sullied Sanctum).
- В святилище луч отмечает безопасные участки пола. Если считать зеркала по мере продвижения от входа, первое направляется на восток, второе на север, а третье можно временно повернуть на восток, чтобы через четвертое попасть к сундуку. Для продолжения третье зеркало направляется на север. Дальше луч идет через следующее зеркало на запад, через следующее на север. На последнем участке направления по порядку: север, восток, север. Сходить с освещенного маршрута рискованно. У выхода нападает Вайпур (Vaipur). Он усыпляет героев, поэтому пригодятся средства пробуждения и магический урон.
Зеркала в Оскверненном святилище поворачивают луч вдоль невидимого пола.
При повороте зеркала луч высвечивает следующую часть пути.
- За святилищем находится храм Циррусов (Sanctum of the Cirrus). Лестница справа ведет на 2F, на 3F переключатель поворачивает проход, с 4F можно выйти наружу и обойти храм. В зале дальше лежит священный камень (Sacred Stone). С ним нужно вернуться к претору, поговорить с его матерью и дождаться следующего утра. После новых разговоров путь идет через большое здание на востоке на крышу, где висит Фиделия. После сцены и возвращения в дом претора камень снова оказывается у группы.
Священный камень лежит на постаменте в храм Циррусов.
- В храме Циррусов нужно поставить камень обратно. Фиделия открывает северную дверь. С крыши нужно войти на 4F с востока. Если север сверху, переключатели нажимаются в таком порядке: крайний восточный один раз, северный центральный один, северо-западный два, юго-западный два, западный три, южный два. Поток должен идти от северной двери к статуе за южной. За южным выходом нападает Кумулус Векс (Cumulus Vex), который вызывает мелких помощников (Sky Fry). Атаки по группе помогают убрать их вместе. После боя и сцен у претора Фиделия отдает священный камень.
Поворотные секции проводят поток воздуха к статуе.
- В современном храме Циррусов на его пьедестале лежит синий фрагмент. Вместе с фрагментом из дома претора в прошлом и из колодца Ла-Бравур он открывает левую синюю плиту. Перед Бакканэмом можно добраться до Божественного святилища (Divine Shrine): нужно предъявить священный камень у Водоема благочестия (Pool of Piety) в современном Фробишере, встать на кувшинку и пройти обе части Коралловой пещеры (Coral Cave). На Алтаре прибытия (Altar of Arrival) камень применяется на символе. Северо-восточный лифт поднимает к святилищу и бирюзовому пьедесталу.
Бакканэм
- В прошлом Бакканэма (Buccanham) после сцены у входа во дворец (Buccanham Palace) нужно выйти через северные ворота, затем вернуться в тронный зал к королю (King Buccanham). Служанка ждет в спальне 3F, менестрель на балконе 2F. После сцены с Анаис (Anais) нужно переночевать на 3F и идти на восток острова, в поселение дворфов (Heavy Metal Hole, также Dinky Dell).
- Бригадир (The Foreman) в центральном доме направляет в логово дворфов (Den of the Dwarves) на северо-востоке. В конце нужно победить Моссферату (Mossferatu) и жаб, затем подобрать светящийся мох (Glowmoss). Атаки по группе помогают убрать жаб, а защита от дыхания снижает давление на лекаря. С мхом нужно вернуться на площадь дворца. После сцен группа отправляется за водой в Радужную бухту в настоящем. Взаимодействие с водой дает призматическую росу (Prism Dew).
Светящийся мох появляется после боя с Mossferatu.
- Маяк (The Beacon) находится на севере прошлого Бакканэма. В темных залах можно ориентироваться по следам на полу. На вершине роса гасит черный огонь и открывает проход к Тогрусу Максимусу (Togrus Maximus). По нему хорошо работает огонь. Когда босс усиливается, важно держать здоровье высоким из-за сильных физических и критических ударов. Он роняет черный фрагмент. Во дворце нужно подняться и зажечь жаровню.
Следы на темном этаже маяка показывают путь дальше.
Бой с Тогрусом Максимусом за порталом маяка.
- Бирюзовый фрагмент (Turquoise Fragment) лежит за книжным шкафом в восточном доме Бакканэма. Шкаф нужно осмотреть трижды. Второй фрагмент лежит в комнате бригадира в Динки-Делле (Dinky Dell). Третий уже получен от эфирного змея в современной башне Хайэндрей. В настоящем дворец переехал в бывшее поселение дворфов, а на месте старого дворца находится арена (Buccanham Battle Arena). Турниры можно отложить, поскольку проход через бирюзовую плиту от них не зависит.
В доме Бакканэма фрагмент спрятан за книжной полкой.
- Бирюзовый пьедестал в Божественном святилище ведет к прошлому Водоема благочестия. Маршрут снова проходит через Коралловую пещеру к Алтарю прибытия. Нужно поднять черный фрагмент, применить камень в центре алтаря и вернуться в современное святилище. В южной комнате 2F можно подобрать серый фрагмент и поговорить с монахиней. Снаружи становится доступен летательный камень (Skystone).
Три фрагмента для бирюзового постамента в Божественном святилище.
Храм зла и пробуждение Всевышнего
- На Skystone нужно долететь до Странного святилища (Strange Shrine) севернее башни Хайэндрей. Гностик (Gnostic) дает третий черный фрагмент (Black Fragment). Два других получены с Тогруса и у Алтаря прибытия в прошлом. Солдат у дома героя в Рыбачьей бухте и Дональд в замке направляют на современные раскопки. Черный пьедестал находится под ними, за появившимися монстрами.
Черный постамент находится над лавой под местом раскопок.
- В Храме зла (Malign Shrine) зеркальное отражение выдает невидимые мосты. Когда край пола обрывается, отражение показывает, по какой линии можно пройти. На 3F путь дальше начинается с юго-восточной лестницы, а на 5F южная ветвь ведет к хранителю времени (The Time Being) и двум змеям (Side Winders). После подъема и точки восстановления предстоит первый бой с Оргодемиром (Orgodemir).
Зеркальная поверхность выдает невидимые участки прохода.
- В первой форме полезен лед. Оргодемир усыпляет героев и сбрасывает усиления волной (Disruptive Wave), поэтому желательно иметь второй способ лечения или пробуждения. Во второй форме работают лед и ветер, а защита от дыхания (Insulatle) помогает пережить атаки по группе. Во второй форме босс действует дважды за ход, а при усилении становится опаснее. Лечение лучше проводить до следующей атаки, даже если один персонаж еще может ударить. После победы южный выход приводит к сцене в Божественном святилище. История продолжается.
Вторая форма Оргодемира в первой сюжетной битве.
- В современном святилище нужно воспользоваться внешним порталом и следовать за сюжетными отметками через Дональда в обеденном зале, замок Хаббл и Эуфонию в конжуратории, где продолжается линия Криспина и Торбана правды (Torban of Truth). У современного лагеря кочевников сцена направляет к Водоему у пещеры (Pool of the Cave). У северной палатки нужно согласиться переночевать. С колокольчиками избранных группа снова проходит приозерную пещеру: северная лестница на B1, надгробие на B3, пьедестал на B4. Из осушенного зала 1F нужно выйти к алтарю и поговорить с Ромом Баро у ступеней. Он вручает одеяние добродетели (Vestment of Virtue).
Колокольчики Избранных ставятся на алтарь, чтобы осушить нижний зал.
- В Рыбачьей бухте нужно поговорить с родителями, поваром на корабле и стариком к северу, затем зайти в замок. После сна сюжет снова ведет к Перл, Поллоку и повару на корабле, а оттуда к канцлеру в тронном зале и королю в обеденном зале. В Соборе света (Cathedral of Light) перед ночевкой в западной комнате 2F можно забрать универсальный ключ (Ultimate Key). Для этого через северо-восточную дверь 1F нужно обойти здание к северо-западной башне и спуститься на B1. После ночевки путь лежит наверх. На крыше нужно поговорить с присутствующими, затем с Нефилом (Nephil).
Универсальный ключ лежит в среднем сундуке в подвале Собора Света.
- Когда острова снова оказываются отрезаны, в Эстарде нужно проверить Рыбачью бухту. Сюжетные разговоры идут через мужчину в западном доме, мэра и Перл у пристани. Затем нужно осмотреть статую в Храме тайн и войти в комнату с телепортами. Цветные порталы в стенах ведут в настоящее и открывают цепочку духов. Они отличаются от пьедесталов, которыми отряд пользовался до этого.
Четыре духа
Огонь и корабль Шаркая
- Сначала управление переходит к одному Мервину. Во дворце Бакканэма на месте бывшего поселения дворфов нужно поговорить с королем и ответить No. На вершине маяка Мервин сражается со Смотерсом (Smothers), которого можно бить физическими атаками. Перед боем есть статуя для восстановления. После победы нужно осмотреть жаровню. После сцены восточный красный портал Храма тайн становится доступен остальной группе.
Мервин сражается со Смозерсом у огня на верхнем уровне маяка.
- Портал ведет в современный Бернмонт. Сначала нужно выйти из вулкана и отбить несколько нападений в Эмбердейле. После боев на 2F северо-западного дома отряд получает ключ огня (Conflagration Key). На вершине вулкана нужно поговорить со стражем на юге, затем прыгнуть в центральный кратер. На нижнем 1F северный выход ведет в новые пещеры и к Духу огня (Fire Spirit). Полезно взять водные и ледяные атаки, защиту от дыхания и массовое лечение. После усиления дух действует дважды, использует раскаленную магму (Hot Magma) и сильную огненную магию (Kafrizz), поэтому полезен магический барьер. За победу отряд получает амулет огня (Fire Amulet). Перед возвращением к порталу в вулкане можно увидеть короткую сцену в Эмбердейле.
Спуск в кратер Бернмаунта после возвращения на остров.
Испытание Духа огня в глубинах Бернмаунта.
- Через вулканический портал нужно вернуться к Рыбачьей бухте. После разговоров с Перл и мэром на причале, а затем повторного разговора с мэром группа выходит в море и попадает на «Морского дракона» (The Sea Dragon). В нижней сокровищнице есть серый фрагмент для Ноттагена. Вернуться на берег можно через моряка на юго-востоке корабля, а с берега снова подняться на борт через человека на причале.
Земля и Скрытая пирамида
- Крайний западный желтый портал Храма тайн ведет в современный Аль-Балад. Во дворце нужно посетить покои Неферты и поговорить с женщинами. В деревне сначала нужен старейшина, затем Саид (Sa’id) в северо-восточной хижине и мудрец внутри огромного сосуда в центре. После еще одного разговора со старейшиной нужно вернуться к Неферте и спуститься на нижний этаж дворца. Три отдельных боя дают королевский ключ (Royal Key). Телепорт в большом сосуде ведет к Изваянию великого духа (Likeness of the Great Spirit), где ключ открывает вход в Скрытую пирамиду (Hidden Pyramid).
Дверь под статуей открывает Королевский ключ.
- За дверью нужно прочитать четыре напольные плиты. На B1 нужно погасить все шесть огней и подобрать глаза (Eye Stones). На B2 путь идет через скрытый проход к южной части комнаты. Нужно постоять на сером ромбе, пока откроется проход, забрать рот (Mouth Stone) и спуститься по северо-восточной лестнице.
На B1 нужно погасить светильники.
На B2 отряд ждет за ограждением на серых ромбах.
- На B3 сердце (Heart Stone) нужно осмотреть через Important Items и разломить на пару ушей (Pair of Ear Stones), затем пройти к северо-западной лестнице. На B4 в северной комнате прямоугольная плита за символом носа проваливается и сбрасывает группу на B5. Под ней лежит нос (Nose Stone). Все четыре находки нужно принести мудрецу в Оазис (Oasis). Амулет земли (Earth Amulet) дается после сцены без боя.
Камень носа находится под проваливающейся плитой в северной комнате B4.
После сбора камней нужно вернуться к мудрецу в оазис.
Ветер и лабиринт
- Зеленый портал ведет к современному храму Циррусов. Нужно выйти из камеры, войти через северный портал, поговорить с людьми в северной комнате 1F и отправиться в Долину ветров. Серафина (Serafina) ждет в доме претора. После разговора и сцены у другого выхода нужно идти на юг к башне Вентус (Ventus Tower), где страж пропускает группу дальше. На вершине 6F срабатывает переход на Виллу Приорес.
Страж у ворот открывает вход в башню Вентус.
- В Вилле Приорес (Villa Priores) нужно поговорить с бывшим претором в доме с горшками, разбить горшки и поговорить снова. Он дает ключ лабиринта (Multipleximus Key). Если затем направиться к выходу, он также вручит сферу Эола (Aeolus Globe). Ключ открывает круглое здание с синим куполом, а площадка внутри ведет в лабиринт (Multipleximus Maximus). Сфера позволяет снова попасть на виллу из башни Вентус. Стоит забрать оба предмета, прежде чем уходить из дома.
Сферу Эола дает бывший претор перед выходом из дома.
- В первой области нужно уйти влево за край, чтобы повернуть площадку, затем обойти разрыв по нижней грани и пройти через северную дверь. За ней путь снова уходит на боковую грань. Вторая синяя дверь ведет к телепорту на обратной стороне платформы. Во второй области высокий круг виден заранее, но к нему нужно выйти через обход по бокам. Нужно повернуть площадку дважды влево от исходного направления и спрыгнуть в первое отверстие. У следующего отверстия надо сперва перейти на противоположную грань, чтобы спуск вывел на нужную сторону. Ориентир для спуска на этой части маршрута: четыре колонны вокруг отверстия. У сундука с 1000 золотых есть следующий проход вниз. После еще одного перехода между гранями и падения через отверстие путь ведет мимо сундука с сердцем (Notso Macho Heart) к точке сохранения и телепорту. Запись участка с Виллой Приорес и лабиринтом помогает соотнести грани, если камера повернута.
Исходная площадка второй зоны лабиринта с круглым отверстием.
На второй площадке удобнее ориентироваться по четырем колоннам вокруг отверстия.
- В третьей области нужно осмотреть сундук в конце и попытаться выйти. Это запускает бой с Мачо Пикчу (Macho Picchu). Его физические атаки проще пережить с повышенной защитой (Kabuff). После победы группа получает облачение Циррусов (Cirrus Surplice). Площадка, через которую группа впервые попала на виллу, возвращает к храму Циррусов. Внутренний портал сокращает путь к крыше. Прежнюю загадку с ветром повторять не нужно: достаточно выйти на юг и положить облачение у статуи. Дух дает амулет ветра (Air Amulet).
Мачо Пикчу преграждает выход из лабиринта.
Амулет ветра получают у статуи после возвращения из лабиринта.
Вода
После земли и ветра нужно вернуться через Храм тайн на «Морского дракона» у Рыбачьей бухты. Капитан Шаркай (Captain Sharkeye) и Дух воды (Water Spirit) участвуют в сцене, после которой группа получает амулет воды (Water Amulet) и к ней возвращается Мервин. В тронном зале Эстарда достаточно пойти к выходу, чтобы Шаркай направил отряд к кочевникам.
Амулет воды отряд получает во время встречи с Духом воды.
Побочная история Ноттагена
Последняя серая плита собирается из фрагментов западной сокровищницы старого Уэтлока, современного Божественного святилища и «Морского дракона». В прошлом Ноттагена (Nottagen) нужно поговорить с монахиней в северо-западном колодце, затем победить орка на 1F северного особняка и Мустапу (Moostapha) на 2F. После посещения руин в настоящем нужно вернуться на 2F особняка в прошлом, поговорить с персонажем и дождаться сцены с Рокки (Rocky). После этого колодец ведет в пещеру к Лозе скверны (Malign Vine). Еще один визит в руины и возвращение в прошлое запускают сцены с Бадди (Buddy), поездку на Лесистый холм (Wooded Hill) и бои с червями (Worms of Woe). Отказ убить Бадди позволяет спасти его и увидеть восстановленный город в настоящем.
Кочевники и возвращение Кифера
- У современного Водоема у пещеры нужно поговорить с Ромом Баро, осмотреть плиту у лестницы и зайти в открывшийся Алтарь Всевышнего (Altar of the Almighty). Существо внутри нужно осмотреть трижды. Оно дает необычный фрагмент (Curious Fragment), который вставляется в пьедестал там же.
- В прошлом на крыше замка Рукер (Rucker Castle) нужно осмотреть зеленое пламя. После сцены путь ведет на запад, к месту заточения (Exposure Enclosure). У человека в капюшоне сначала нужен разговор, затем осмотр воды рядом и еще один разговор, чтобы дать ему воды.
- В замке нужно погасить три зеленых огня снаружи: на северо-востоке, северо-западе и юге. После этого через боковой вход можно попасть к четвертому огню на крыше. Если стража замечает героя, группа возвращается ко входу, но уже потушенные огни не зажигаются заново.
Во время скрытного прохода в замке Рукер можно войти сбоку.
- У места заточения предстоят два боя: сначала темный грифон (Dark Gryphon) и Барбатос (Barbatos), потом разговор с Кифером. При попытке уйти появляется маршал Лург (Marshal Lourgh) с двумя Барбатосами. Против них пригодятся защита от дыхания, магический барьер и атаки по группе. На обратном пути у портала можно предложить Киферу отправиться вместе с отрядом. При ответе Yes он становится гостевым бойцом в финальном соборе и появляется в дополнительных сценах эпилога. При отказе он остается в прошлом, но до окончательного согласия с ним можно поговорить снова.
Собор скверны и финал
- Собор скверны (Cathedral of Blight) находится на центральном острове. На Skystone нужно подлететь к верхней площадке собора. Если герой принял предложение Кифера, он присоединяется здесь как гость. Из верхней части нужно спуститься и выйти через северо-восточную дверь, затем пройти к площадке, где во время первого визита был спуск за Ultimate Key. Теперь там отверстие. Если универсальный ключ пропущен в Соборе света, его можно взять в северном сундуке на 5F Собора скверны. В нижней части собора кнопка на 1F открывает парадный вход, а вихрь над бассейном внизу ведет в зал четырех жаровен.
Отверстие на верхней площадке ведет внутрь финальной крепости.
- Юго-восток, водная пещера (Whitewater Cave). Плот находится в северной части центрального прохода. На нем можно попасть к юго-восточной лестнице. У алтаря амулет воды дает меч Океаноса (Okeanos Sword) и охлаждает лаву в огненной ветке.
По водной ветке финального подземелья отряд движется на плоту.
- Северо-запад, огненные глубины (Hellfire Hollow). После водной ветки доступ к центральной лестнице проще. Внизу амулет огня дает шлем Пироса (Pyros Helm). После этого вода в Whitewater Cave уходит.
- Северо-восток, бездна хаоса (Chasm of Chaos). Невидимые мосты выдает песок. По нему нужно добраться до северо-восточной лестницы. Амулет земли дает доспех Гайи (Gaia Armour), а ветер в соседнем крыле стихает.
- Юго-запад, тропа вихрей (Whirlwind Way). Юго-западная лестница ведет к алтарю, где амулет ветра дает щит Аэраса (Aeras Shield). После этого мосты в Chasm of Chaos становятся видимыми. Северная дверь главного зала открывается после всех четырех веток. Перед ней удобно восстановить MP и распределить между активными бойцами предметы для лечения и воскрешения.
Северная дверь открывается после прохождения веток.
- Оргодемир, первая и вторая формы. В первой форме по боссу хорошо работают лед и ветер. От дыхания защищает Insulatle. Во второй форме полезны лед и магический барьер (Magic Barrier), поскольку босс чаще давит заклинаниями. Часть MP стоит оставить на вторую половину боя.
Оргодемир появляется в первой форме финального боя.
- Третья и четвертая формы. В обеих работают огонь и взрывы. Проклятие третьей формы вдвое снижает максимальное здоровье цели. Его можно снять благословением (Benediction), если навык доступен. Disruptive Wave снимает усиления, поэтому после нее приоритет у лечения и нужной защиты. В четвертой форме Оргодемир призывает руки (Miry Hand) и грязевых помощников (Miry Mudraker). Атаки по группе полезны, если помощники мешают держать здоровье. Когда босс молится и восстанавливает MP, это предупреждение о мощном выбросе (Magic Burst). До него стоит вылечить отряд, поднять магическую защиту, а при наличии заклинания отражения (Bounce) можно отразить Magic Burst. Запись финальной битвы показывает переходы между формами.
Последняя форма Оргодемира.
- После победы группа оказывается в Божественном святилище. Нужно поговорить с монахиней и солдатом западнее, затем подняться на Skystone. Можно облететь спасенные города или выбрать Call it a Day. Далее идут сцены у кочевников, на «Морском драконе» и в замке Эстард. В Рыбачьей бухте Перл ждет на первом этаже дома, а Поллок на палубе. Затем нужно спуститься на корабле к Марибель, поговорить с ней и снова подняться на палубу. После титров игра показывает письмо Кифера и предлагает создать сохранение со звездой.





