Кристально хороша. Обзор Final Fantasy Resonance

В Final Fantasy Resonance есть воздушный корабль. Казалось бы, чем тут удивлять поклонника серии? Но именно вид с корабля лучше всего передает, за что я люблю эту игру. Под игроком разворачивается целый мир, который с такого ракурса выглядит совсем иначе. Красивые задники, маленькие пиксельные герои, ощущение огромного путешествия впереди. В этой картинке столько обаяния, что уже одного ее достаточно, чтобы захотеть отправиться куда-нибудь подальше.
У Final Fantasy Resonance необычное происхождение: за основу взята первая сюжетная арка мобильной Final Fantasy Brave Exvius. Разработчики перерабатывают ее в самостоятельную ролевую игру, убирают случайное получение персонажей за деньги и заново выстраивают развитие отряда. Происхождение многое объясняет в устройстве истории, но само путешествие здесь вполне большое: с городами, подземельями, необязательными противниками и героями, к которым успеваешь привязаться. Для меня Resonance оказывается одним из самых приятных игровых впечатлений года.
У этой красоты есть характер
Визуально игра очень хороша. Причем мне нравится именно то, как она смешивает несколько стилей. Детализированные задники соседствуют с пиксельными персонажами, освещение придает сценам глубину, а во время мощных приемов на экране появляются гораздо более реалистичные фигуры знакомых героев. Разницу между этими способами изображения никто особенно не прячет. В ней и есть обаяние Resonance: маленькие фигурки прекрасно чувствуют себя в большом, нарядном мире, а зрелищные вставки в современной графике добавляют встречам со старыми знакомыми нужного размаха. К этому сочетанию добавляются подробные портреты персонажей.



Особенно удачно работает разнообразие мест. Промышленный город с металлическими конструкциями, мостками и огнями создает совсем другое настроение, чем поселения у воды. Окружение дает почувствовать, что путешествие действительно куда-то приводит: меняется архитектура, меняется масштаб, меняется сама картинка. Пиксельные герои при этом остаются хорошо узнаваемыми благодаря выразительным движениям. Такая подача позволяет сохранить теплоту старых частей и добавить сценам движение камеры, свет и постановку, которых прежняя техника просто не могла предложить.
А затем появляется тот самый вид с воздушного корабля. Игра словно открывает еще один способ смотреть на уже знакомые земли. Мне очень нравится это ощущение: мир, по которому только что ходишь маленьким персонажем, вдруг становится частью гораздо большей картины. Красота здесь помогает поверить в размер приключения. Даже когда понимаешь, из каких отдельных областей оно состоит, путешествие не теряет своего очарования.
Музыка продолжает знакомство с прошлым серии: собственные композиции соседствуют с новыми аранжировками известных тем, а появление героев сопровождается узнаваемыми музыкальными мотивами. Озвученные диалоги дополняют жесты маленьких персонажей. Благодаря этому у встречи со старым знакомым есть сразу несколько составляющих: внешность, голос, мелодия и характерный прием, который теперь можно использовать в своей команде. При этом озвучка охватывает основные сюжетные сцены, но не все дополнительные разговоры. Разница между большим постановочным эпизодом и обычной беседой в дороге остается заметной.
🎬 YouTube
Любопытство хорошо вознаграждается
Исследовать этот мир интересно еще и потому, что находки имеют значение. Хорошее снаряжение, новые возможности для отряда, очередной эспер дают понятную причину свернуть с основного пути. Особенно приятно, когда награде предшествует загадка: приходится присмотреться к месту и понять, что от тебя требуется. Удачная находка тогда запоминается вместе с небольшим приключением, которое к ней приводит. Именно такое исследование мне нравится: красивое место оказывается еще и полезным.
Хороший пример связан с Карбунклом. Надгробие в пещере дает загадку, после которой предстоит отыскать три рубиновых фрагмента на карте мира в указанном порядке и вернуться обратно. Самого эспера здесь получают без обязательной битвы с ним. У других существ условия отличаются, поэтому поиск не сводится к повторению одного знакомого действия в каждой новой точке.
Важна связь между путешествием и развитием героев. Полученное оружие меняет подготовку к следующей схватке, а новый эспер добавляет еще один способ поддержать группу. Поэтому любопытство работает сразу в двух направлениях: хочется увидеть, что находится дальше, и узнать, чем это поможет в бою. Если идти исключительно по основному заданию, немалая часть удовольствия от Resonance останется за бортом. Здесь стоит оставлять место для необязательных открытий.
При этом игра дает удобные средства навигации: быстрое перемещение и отслеживание заданий помогают возвращаться к нужным местам. Есть и более серьезные поводы проверить подготовку отряда, включая необязательные схватки и испытания с ценными наградами. Найденным способностям находится применение. Для ролевой игры с таким количеством вариантов развития это существенно: любая новая комбинация интереснее, когда впереди есть противник, на котором ее хочется проверить.
С этими героями хочется идти дальше
В центре истории рыцари Рейн и Лассвелл. Оба служат королевству Грандшелт. Их привычная жизнь меняется после нападения на кристалл, а появление Фины, потерявшей память, добавляет происходящему еще одну загадку. Кристаллы, опасные противники, угроза миру, люди с непростым прошлым: знакомые составляющие серии здесь собраны почти демонстративно. Однако мое отношение к истории определяют прежде всего персонажи. Их личные переживания оказываются гораздо ближе, чем очередное обещание катастрофы.
Особенно хорошо для меня работают главные герои. За давним знакомством Рейна и Лассвелла стоит разница в характерах, ожиданиях и отношении друг к другу. Это дает их общению напряжение, которого не получить одним только масштабом угрозы. Фина тоже занимает в этой компании собственное место. В результате за происходящим интересно следить ради людей, которым приходится через него пройти. Трогательные моменты в их историях для меня становятся одной из главных причин полюбить Resonance.
Остальные спутники поддерживают это впечатление. У каждого есть своя личная история, а разные характеры помогают группе оставаться живой. Лид смотрит на мир глазами инженера, Николь привык мыслить как стратег и отвечать за других. Дополнительные разговоры и личные задания дают этим различиям больше пространства, чем обязательные сцены на пути к следующей цели. Мне нравится, что за боевой ролью персонажа можно увидеть человека со своими привязанностями и заботами. Поэтому и расширение группы воспринимается как знакомство с новым спутником, а уже затем как получение еще одного набора умений.
Любимые герои становятся частью твоей команды
Отдельное удовольствие доставляют встречи с персонажами других Final Fantasy. Клауд, Терра, Тидус и другие знакомые лица появляются в виде видений: духовных образов, которые передают участникам отряда свои способности. У Рейна и его спутников остается собственная история, а герои прошлых частей помогают им в сражениях. Возможность снова увидеть любимого персонажа и отправиться с ним в бой сама по себе очень приятна. Здесь это чувство еще и подкреплено полноценной системой развития.
Каждому участнику группы можно назначить видение с определенными приемами и свойствами. Одни помогают наносить урон, другие дают лечение, защиту или ослабление противников. Например, Сесил сочетает светлую и темную магию с поддержкой союзников, а Тидус умеет ускорять группу. Выбор видений и их способностей позволяет усилить привычную роль героя или добавить ему возможности, которых прежде не хватало. Воин с запасным лечением решает уже несколько задач, и это влияет на подбор остальных участников.
По мере совместных сражений растет мастерство, открывающее дополнительные бонусы. Часть освоенных свойств можно использовать после смены видения, расходуя очки способностей. Здесь важно различать такие бонусы и весь набор его боевых приемов: смена помощника не оставляет персонажу навсегда каждое доступное заклинание. Именно возможность соединять изученные свойства делает развитие героев настолько увлекательным. Новое видение интересно и своими непосредственными умениями, и тем, чем оно способно дополнить уже выбранный путь.
Для меня простор для сочетаний кажется почти бесконечным. Разумеется, у системы есть ограничения, а выбор оснащенных способностей требует очков. Но вариантов достаточно, чтобы развитие не сводилось к замене слабого предмета на более сильный. Можно усиливать конкретную специализацию, расширять доступ к стихиям, добавлять поддержку. Затем приходится смотреть на весь состав команды и распределять роли: кто открывает противника для атаки, кто пользуется этой возможностью, кто помогает группе пережить ответ. За приятной встречей со знакомым героем обнаруживается масса решений, над которыми интересно подумать. Правда, на освоение сочетаний нужны сражения. Большая свобода не означает, что вся желаемая комбинация достается сразу. Эпичности сражениям добавляет главная фишка серии: уронить на противника планету тут плевое дело!
Еще один ход может решить все
Сражения пошаговые, с видимой очередью действий. Помимо здоровья у врагов есть шкала стойкости: атаки истощают ее, а попадание в стихийную слабость ускоряет процесс. Потерявший стойкость противник становится уязвимее и лишается действия, а герой, нанесший решающий удар по этой шкале, получает дополнительную возможность действовать. Если вывести из равновесия всех врагов, преимущество распространяется на группу и открывается мощный совместный прием с видением. Для этого все оставшиеся противники должны оказаться в таком состоянии в пределах одного раунда.
Из этого получается понятная тактическая задача. Значение имеет не только величина урона, но и то, кто успеет походить следующим. Иногда полезнее сорвать приближающуюся атаку, чем сильнее ударить другую цель. Набор доступных стихий и вспомогательных приемов поэтому напрямую связан с управлением боем. Такая система хорошо объясняет, зачем разбираться в возможностях видений: удачное сочетание помогает получать дополнительные действия и сокращать число опасных ответов. Подготовка отряда продолжается в каждом решении уже на поле боя. Полученное дополнительное действие можно потратить и на восстановление команды, если продолжать натиск сейчас слишком рискованно.
В начале этот простор еще не виден целиком. Отряд меньше, приемов немного, и первая глава позволяет освоить основы боевой системы без необходимости сразу разбираться во всех сочетаниях. По мере появления новых видений становится понятнее, зачем столько вариантов развития и где их получится применить.
Эсперы работают иначе. Это призываемые существа, которые вступают в сражение на три хода, а затем завершают свое участие мощной атакой. Видения определяют возможности конкретных героев, эсперы временно присоединяются к группе. Обе системы дополняют друг друга, а поиск новых помощников связывает боевую часть с исследованием мира. Зрелищность при этом остается важной частью удовольствия. Для тех моментов, когда хочется быстрее перейти к следующему действию, предусмотрен пропуск длинных анимаций.
Мой кандидат на игру года
У такого путешествия есть особенности, которые стоит учитывать. Случайные сражения прерывают передвижение, а среди дополнительных поручений встречаются обычные задания с возвращением за предметом. Автоматического режима сражений здесь нет, поэтому очередная встреча с противником требует внимания даже тогда, когда хочется просто добраться до нужного места. Однако фишек, улучшающих качество жизни игры полно: быстрые перемещения в любое время и в любую точку, ускорение анимаций боя и вагон подсказок. Не каждый выход в знакомую область превращается в большое открытие. Любовь к пошаговым боям и желание заниматься развитием группы здесь многое определяют: именно на них держится значительная часть приключения. Если сам этот процесс не нравится, одни красивые пейзажи вряд ли изменят отношение к игре.
Есть и вполне земные оговорки. Русского языка в игре нет, что для приключения с большим количеством диалогов остается существенным ограничением.
Resonance также охотно использует знакомые сюжетные приемы. Требовать от каждой новой истории о кристаллах неожиданного переосмысления жанра вполне можно, но меня в этой игре сильнее трогают личные истории спутников. С ними хочется исследовать мир, находить хорошее снаряжение, получать новых эсперов и пробовать очередное сочетание способностей. Все любимые части такого приключения оказываются рядом и поддерживают интерес друг к другу.
Поэтому для меня Final Fantasy Resonance уже входит в число претендентов на игру года. У нее очень красивый мир, трогательные истории героев и замечательное ощущение свободы в развитии команды. А еще она умеет показать знакомые земли с воздушного корабля так, что сразу хочется продолжить путешествие.
🎬 YouTube
Возрастной рейтинг игры: 12+
Перевод на русский язык: нет
Копия игры предоставлена компанией «Ачивка»





