Почему PRAGMATA похожа на Exoprimal и что Capcom действительно использует повторно

У PRAGMATA и Exoprimal подозрительно похожий гардероб. Многослойная броня, потёртые светлые панели, светящиеся датчики, оружие с мелкими техническими деталями. Рядом ещё и человекоподобные машины, голограммы, искусственный интеллект, которому лучше не доверять. Если смотреть отдельные кадры, легко представить, что в Capcom однажды открыли папку с фантастическим боевиком и сделали из её содержимого две игры.
У этого подозрения обнаружилась вполне документальная основа: Capcom открыто описывает обмен ассетами между своими проектами, а в портфолио одного художника нашлись обе игры. В изученных материалах не нашлось доказательств превращения одной игры в другую или переноса конкретных моделей между ними. Интервью разработчиков и история производства позволяют восстановить более интересную картину, чем простое «скопировали костюм».
Что именно у них похоже
На крупных планах сходство складывается из множества небольших решений. Оболочки костюмов разделены на панели, между которыми видны тёмные стыки. Краска ободрана по краям, на поверхности нанесены маркировки, голубые огни выделяются на фоне серого металла. Предметы выглядят как оборудование, которым уже пользовались. Такой подход объединяет даже разные по назначению вещи: скафандр Хью и боевой экзокостюм из Exoprimal можно представить на соседних страницах одного промышленного каталога.
Если приблизить изображения, конструкция начинает расходиться. На официальном кадре PRAGMATA у Хью видны объёмные тканевые рукава, складки, ремни и жёлтые крепления. Закрытый шлем собран из крупных светлых пластин, сходящихся к центру лица. У бойца Exoprimal на сопоставимом крупном плане оранжевые предплечья, металлический торс с почти анатомическим рельефом и несколько круглых голубых датчиков вместо привычного забрала. Отличаются форма наплечников, членение корпуса и устройство кистей. Эти изображения не показывают один костюм, которому просто поменяли цвет.


Ещё убедительнее на первый взгляд сходство андроидов. У робота из PRAGMATA и человекоподобной машины в официальном трейлере Exoprimal светлые лица, открытые механические шеи и холодная подсветка. Но лицо первого разбито на множество небольших пластин, особенно вокруг глаз и рта. У второго крупная гладкая нижняя часть лица, тёмная область вокруг глаз и заметные боковые модули. Общий принцип дизайна виден; совпадающей лицевой панели на этих кадрах нет.


С окружением похожая история. Обе игры совмещают фантастическую технику с узнаваемой городской архитектурой. Однако в PRAGMATA это может быть странно воспроизведённая среда внутри лунного комплекса, а в Exoprimal город становится ареной массовых боёв с динозаврами. Различается и композиция игрового кадра: Хью с Дианой за спиной и панелью взлома против команды экзобойцов, щитов и плотной толпы противников. Общие материалы и похожее освещение ещё не означают общую карту.
Capcom действительно поощряет повторное использование ассетов
Самая прямая улика лежит в интегрированном отчёте Capcom за 2025 год. В разделе о RE ENGINE компания объясняет, что движок позволяет использовать между разными играми уже созданные изображения, трёхмерные модели и другие материалы. Это описание собственного производственного процесса. Сам факт повторного использования ассетов здесь даже не приходится выводить из скриншотов.
В технической презентации RE ENGINE Philosophy, опубликованной подразделением Capcom R&D по итогам RE:2023, есть и подробности. Разработчики могут получить рабочее окружение другого проекта на движке и обращаться к его ресурсам как к образцу. Сохранение совместимости данных компания отдельно связывает с возможностью повторно использовать ассеты прежних игр. То есть внутри Capcom существуют и техническая возможность переноса, и практика обмена опытом между командами.
Обе рассматриваемые игры работают на RE ENGINE, но из этих документов нельзя вытащить маршрут конкретного шлема. Общий движок, общий инструмент для создания материалов и одна и та же трёхмерная модель являются разными вещами. Более того, право посмотреть на соседний проект не означает, что художник забрал из него готовый объект. Документы подтверждают устройство производства, а не список заимствований PRAGMATA у Exoprimal.
Общий художник нашёлся
На ArtStation специалист по визуальным эффектам, публикующийся как Yutaka [VFX], указывает работу над обеими играми. В PRAGMATA его роли обозначены как VFX Artist и Shader Artist, в Exoprimal как VFX Artist. Это конкретное пересечение на стороне специалистов, создающих изображение, а не просто совпадение издателя в титрах.
У него есть и отдельный разбор работы над анонсирующим трейлером PRAGMATA. Художник перечисляет пыль, свет фар, голографические частицы и эффект голографической кошки; отдельно отмечает, что динамическое разрушение делал не он. Благодаря такой подробности понятно, о какой работе вообще идёт речь. При этом портфолио не говорит, что кошка, какой-либо шейдер или эффект затем переехали в Exoprimal. Из участия одного человека в двух проектах нельзя автоматически получить перенос сделанных им файлов.
Довольно соблазнительно объяснить знакомую картинку общей командой целиком, но и здесь документы требуют осторожности. PRAGMATA относится к первому подразделению разработки Capcom, о чём продюсер Наото Ояма рассказывал Famitsu. У Exoprimal, по словам директора Такуро Хираоки в интервью Siliconera, значительную часть команды составляли участники разработки Monster Hunter: World и Iceborne. Разные руководители и история формирования команд вполне совместимы с участием общих специалистов. Yutaka как раз не позволяет нарисовать между проектами непроницаемую стену.
Exoprimal начинается с динозавров
Хронология плохо поддерживает версию «PRAGMATA надолго пропала, потому что её переделали в Exoprimal». В интервью Siliconera в августе 2023 года Хираока относит первоначальную концепцию Exoprimal к 2018-му. Сам он присоединился к проекту, когда работа над Iceborne подходила к завершению. PRAGMATA впервые показали в июне 2020-го, Exoprimal анонсировали в марте 2022-го. Порядок появления трейлеров здесь обманчив: позже объявленная игра могла уже несколько лет существовать внутри студии.
У ранней истории Exoprimal нашлась любопытная неровность. Студия VOLTA в собственном портфолио концепт-артов пишет, что некоторые её работы для проекта относятся ещё к 2017 году. Эта дата не совпадает с 2018-м в рассказе Хираоки. Возможно, источники имеют в виду разные стадии поиска, но публичного объяснения расхождения нет. Поэтому назначать игре точный «год рождения» по одной из этих реплик было бы преждевременно. Зато обе отсылают к работе, начавшейся задолго до публичного анонса Exoprimal.
Сам Хираока достаточно ясно объясняет происхождение брони. В интервью Xbox Wire он вспоминает, что команда сначала выбрала динозавров и массовые столкновения с ними, а затем искала, чем люди смогут ответить такой угрозе. Среди вариантов были большие роботы и киборги; остановились на силовых костюмах. Для них понадобились разные боевые роли и узнаваемые силуэты. Это последовательность решений, вырастающая из задачи самой Exoprimal. В рассказе разработчика нет момента, когда проекту просто выдали запасной скафандр из другой игры.
Разница хорошо видна и в том, что эти костюмы делают. В наших впечатлениях от беты Exoprimal ещё весной 2023 года речь шла о командных ролях, гонке между отрядами и потоках динозавров. Такой игре нужны бойцы, которых можно быстро различить в общей свалке. У Хью другая задача: он остаётся постоянным партнёром Дианы, а стрельба связана с её взломом. Сходство отдельных деталей не отменяет разных требований к персонажам.
Что на самом деле переделывали в PRAGMATA
У PRAGMATA собственная запутанная история, и для неё хватает объяснений без Exoprimal. В беседе с Famitsu на gamescom 2025 Ояма рассказывал, что Луна и ближайшее будущее определились рано. Важной частью замысла стали человек в скафандре, девочка-андроид и возвращение на Землю. Долгое время команда искала подходящий способ превратить эту основу в игру.
По рассказу директора Чо Ёнхи в интервью GamesRadar, обсуждались элементы выживания и хоррора, а первоначальный вариант взлома работал на небольшом отрезке, но не убеждал как основа целого приключения. Это важное различие между красивой демонстрацией и механикой, с которой игроку предстоит провести часы. Повторные попытки найти нужный ритм боя объясняют долгую разработку гораздо конкретнее, чем теория о тайной смене названия.
В японском материале gamebiz о встрече с создателями PRAGMATA в июне 2026 года разработчики действительно говорят о сохранении неудачных наработок и их дальнейшем использовании. В контексте беседы это накопленный материал и опыт самой PRAGMATA. Считать такую реплику признанием в переносе ассетов из Exoprimal было бы подменой: соседнюю игру в этом объяснении не называют.
При этом искать повторное использование абсолютно во всём тоже неудобно для фактов. В отчёте Capcom за 2022 год отдельно отмечено, что модель девочки из PRAGMATA молодые разработчики создали с нуля, выбрав иной подход, чем привычное для компании трёхмерное сканирование. Это не сертификат уникальности каждого болта на станции. Но конкретный пример новой работы, о которой компания рассказывала ещё до релиза Exoprimal.
Подтверждённый перенос ведёт в Resident Evil
PRAGMATA действительно помогла другой игре Capcom, и разработчики называют её прямо. В интервью 80 Level в апреле 2026 года продюсер Эдвин Эдсё рассказал, что технология волос, развивавшаяся для PRAGMATA, используется и в других проектах, включая волосы Грейс в Resident Evil Requiem.
Здесь стоит сохранить техническую оговорку из японской беседы gamebiz: исследования отображения отдельных прядей начинались в другом, не названном в этом ответе проекте для коротких волос, затем решение развивали для длинных волос Дианы. Получается обмен технологическими наработками в несколько этапов. Нельзя уверенно объявлять PRAGMATA единственным местом рождения всей системы.
Этот случай показывает, как выглядит прослеживаемая связь: есть определённая технология, названная игра, которая её использовала, и комментарий участника разработки. Для пары PRAGMATA и Exoprimal сопоставимого свидетельства о конкретной модели, текстуре или анимации в изученных источниках не нашлось.
Могла ли одна игра родиться из другой
В январе 2024 года пользователь NeoGAF под ником Deft Beck уже предполагал, что PRAGMATA могли отменить, а её материалы использовать в Exoprimal. Пост прямо построен как догадка автора, без ссылки на сотрудника Capcom или производственные документы. Он хорошо фиксирует существование самой версии, но не подтверждает её. Последующий выход PRAGMATA в апреле 2026-го снимает часть про отмену; вопрос о возможном обмене отдельными ресурсами этим, конечно, не решается.
Ещё в отчёте за 2022 год Capcom одновременно говорила о продолжающейся разработке PRAGMATA и Exoprimal как новых проектов. Восстановленные по интервью исходные идеи тоже различаются. Поэтому наиболее обоснованное объяснение их родства сейчас такое: две параллельные разработки в общей технологической среде, с пересечением специалистов и некоторыми близкими визуальными решениями. Возможность обмена отдельными ассетами существует и соответствует описанной Capcom практике. Утверждение, что именно этим объясняется сходство этих двух игр, пока остаётся гипотезой.
Для следующего шага нужен определённый объект: совпадающая геометрия модели, характерная текстура, последовательность анимации или комментарий художника с указанием обоих проектов. Одного одинакового имени файла тоже недостаточно. Сравнение публичных кадров не заменяет изучения игровых ресурсов и не позволяет исключить перенос небольшой детали окружения, которую никто не заметил. Такой деталью вполне может оказаться скучная панель на стене. С громкими подозрениями в адрес шлемов пока дела обстоят хуже.





