Все побочные квесты на Островах Скеллиге в «Ведьмаке 3»: список и прохождение

Острова Скеллиге — один из самых насыщенных регионов в Ведьмаке 3. Здесь 42 побочных квеста и заказа, разбросанных по Ард Скеллиг, Хиндарсфьяллу и окрестным островам. Часть квестов привязана к основному сюжету (доступны после определённых сюжетных миссий), часть активируется через доски объявлений, а часть можно случайно найти, просто исследуя мир.
Ниже — полный список с прохождением каждого квеста.
📌 Все изменения в боёвке, навыках и графике ремастера — в нашем полном списке изменений в ремастере «Ведьмака 3».
Список всех квестов
Прохождение
Таинственный пассажир
Квест активируется после завершения «Безымянных». Нужно отправиться в Ларвик и найти длинный дом на северо-восточной окраине деревни. Внутри — ярл. Поговорить с ним и расспросить про «уродливое создание».
Последнее желание
Отправиться в Ларвик и найти Йеннифэр в таверне — она сидит в дальнем углу. После разговора следовать за ней к лодке и сесть на нос. Йеннифэр отплывёт и найдёт «подходящее место».
Подождать, пока она наложит заклинание, затем нырнуть на дно. Войти в пещеру, убить утопцев и ведьмачьим чутьём обследовать лодку. Вернуться на поверхность и сесть в лодку — Йеннифэр направится к следующей точке. Нырнуть снова и ведьмачьим чутьём обследовать несколько предметов на обломках корабля. Всплыть.
На третьей точке — повторить процесс. Под водой Йеннифэр наложит ещё одно заклинание. Нырнуть на дно, убить сирен, забрать половину печати из сундука рядом с ящиками и вернуться на поверхность. После этого — телепортация на вершину горы.
Далее — диалог об отношениях с Йеннифэр. Ведьмачьим чутьём обследовать корабль. На нижней палубе — пустые сапоги и кровавый след к опрокинутому книжному шкафу. Взаимодействовать с ним, обыскать тело, затем выйти на бак корабля вместе с Йеннифэр и приготовиться к бою с джинном.
У джинна дальнобойные и молниевые атаки — нужно постоянно двигаться (мачта даёт укрытие). Димеритиевая бомба и масло против элементалей ускоряют бой. После победы — выбор в диалоге: позитивные варианты ведут к роману с Йеннифэр, отстранённые — нет.
Владыка Ундвика
Отправиться в таверну «Нью Порт» в Каэр Трольде. Поговорить с трактирщиком, затем с Явором и Танте. Отплыть на Ундвик и следовать к маркеру. По пути ведьмачьим чутьём можно осмотреть несколько деталей (труп, следы волочения), но основной маршрут — просто идти по следам до кат-сцены.
После кат-сцены — убить сирен. Они уязвимы к Аарду, Игни, картечи и маслу против гибридов. Аксий заставляет их приземлиться — это упрощает бой.
Залезть в лодку и поговорить с Окто. Следовать по следам великана до тупика, затем идти к лагерю Ялмара. Осмотреть тела, следовать по следам и следам побоища до пещеры троллей.
Убить ледяного тролля, затем по кровавому следу пройти через пещеру и найти остальных троллей. Вызвать их на состязание в уме (ответ на загадку — «тролль»). Сбежать и направиться в Урскар — по дороге подобрать Рог Хорнвалла.
В Урскаре осмотреть следы битвы, затем следовать по тропе вверх к пещерам. Прыгнуть в воду и убить пару эриний. Дальше — подниматься, осматривая улики по пути. По дороге встретятся гарпии. После них — подняться (справа от входа в пещеру есть лестница) и продолжить следовать по следам до выхода на поверхность.
Войти в здание и убить пожирателей (осторожно с уроном при смерти). Выйти из здания и повернуть налево. Внутри — каменный тролль, охраняющий инструменты для квеста «Мастер-бронник». Если хватает уровня — убить его сейчас, чтобы не возвращаться потом.
Следовать по следам Ялмара до встречи с ним — он сражается с гарпиями. Помочь ему (не забыть про Рог Хорнвалла), затем идти к пещере великана.
Поговорить с Виги, украсть ключ и выпустить его из клетки. Бой с великаном — несмотря на размер, он довольно простой. Великан больше интересуется спутниками, что позволяет атаковать его со спины.
Одержимость
Поговорить с Удальриком, затем войти в очередной проклятый дом. Ведьмачьим чутьём следовать по следам и найти бессознательную Церис. После кат-сцены — вернуться внутрь и пройти по тому же маршруту. В первой комнате справа — ключ от подвала. Люк в подвал находится ближе к входной двери. Спуститься, найти меч, вернуться к Церис и следовать за ней к Удальрику.
Дойти до причала, сесть в лодку и отплыть к маркеру. По пути могут быть сирены — убить их арбалетом. Найти тело под водой, обследовать и вернуться на берег.
Пройти все диалоги, затем вернуться в проклятый дом. Ведьмачьим чутьём обследовать печь, разбитую картину, деревянную доску и колыбель. Поговорить с Церис. Когда появится выбор — бросить ребёнка в печь (да, именно так).
Королевский гамбит
Доложить Крах ан Крайту. Он дарит новый меч, но на замок нападают три медведя. Убить их и выбрать: идти с Церис или с Ялмаром.
Путь Церис:
Ведьмачьим чутьём осмотреть зал. При осмотре медведя — обследовать миски на полу. Одна из них выведет на запаховый след к подозрительному рогу. Выйти на улицу и поговорить с Хьортом, затем спуститься в подвал. Ведьмачьим чутьём осмотреть бочки, затем сдвинуть их Аардом.
Следовать по проходу (по пути — Место Силы), выйти обратно в подвал. Осмотреть беспорядок на полу, затем следовать по следам. Наверху лестницы следы обрываются, но на светильнике — клочок ткани. Осмотреть его — Церис бросится в погоню за Арнвальдом. Скачка на лошади, сбить его — правда раскроется.
Путь Ялмара:
Ведьмачьим чутьём осмотреть деревню. У святилища (отмечено на мини-карте) — запаховый след, который ведёт к следам, затем к люку, а за ним — бой с человеком, превращающимся в медведя. Продвигаться в пещеру и сразиться с друидом и медведем.
Заброшенная лесопилка
Лесопилка расположена примерно в двух третях пути с запада на восток от Перекрёстка. Обнаружение активирует квест. Ведьмачьим чутьём обследовать область — нападёт леший. Убить его для завершения квеста.
Вооружённое нападение
К юго-востоку от «Нидинга» — хижина с бандитами снаружи. Если их нет — отойти от здания и помедитировать час-другой. Убить бандитов, постучать в дверь.
Возлюбленная барда
К северо-востоку от Палисада — большое озеро. Следовать по тропе на юго-восток до входа в пещеру. Внутри — трубадур, который активирует квест. Следовать к маркеру, убить водную бабу.
Зов дикой природы
Идти на восток от Аринбьорна. Сразу за деревней справа от тропы — нападение белых волков и оборотня. Убить их для завершения квеста. Оборотень может не появиться с первого раза — иногда нужно вернуться позже.
Преступление и наказание
На северном побережье острова (доступно только по воде) — скалистый выступ. Гарпии нападают на человека, прикованного к скале. Убить гарпий, поговорить с пленником, освободить его.
Фамильный клинок
Взять квест с доски объявлений в гавани Каэр Трольде. Идти к маркеру, убить обитателей лагеря. На одном из тел — дневник, указывающий на следующую локацию. Убить всех там, найти ещё один дневник, прочитать. Отправиться на кладбище китов, убить ещё воров и забрать меч. Вернуть его в Каэр Трольде за скромные 20 крон.
Пердящие тролли
Не совсем квест — не появляется в журнале, не отмечается на карте. На восточном краю горного хребта в юго-восточной части острова спрятана пещера. Внутри слышны отдалённые звуки метеоризма. Глубже в пещере — тролли, ведущие крайне неприятный разговор. Убить их или уйти — на выбор.
Кто нашёл, тот и хозяин
У северо-восточного побережья острова — Пальцы Великана. На самом большом из островков — пираты и обломки корабля. Убить пиратов для активации квеста. Ведьмачьим чутьём осмотреть ящики. Затем — к маркеру в Сворлаге, поговорить с торговцем и забрать вознаграждение.
Из далёких краёв
К востоку от Редгилла в море — маленький островок. Доплыть до него, подобрать дневник, ведьмачьим чутьём осмотреть тело и герб на борту лодки, прочитать дневник. На южной стороне острова — мачта, торчащая из воды. Нырнуть и обыскать обломки, забрать письмо и журнал капитана из сундука.
Прочитать оба, затем вернуться в Новиград и направиться в деревню Урстен. Встреча с иностранным стражником, который ищет женщину. Поговорить с ним и идти к маркеру. Найти второй затонувший корабль у северо-западного края круга, ведьмачьим чутьём осмотреть герб.
Следовать по следам (тропа расположена неудобно, можно несколько раз соскользнуть в воду). В итоге следы ведут к зданию. Из него выбегает женщина — следовать за ней к пещере. Выбор: защитить её от стражника или не вмешиваться.
Священный рог
На доске объявлений к северу от порта Хольмстайна — записка «Заказ: украденный рог». Взять её, следовать к маркеру. Найти маленький островок с каменным обелиском в центре, убить врагов. Забрать рог из сундука у палатки (рядом — дневник). Вернуться в Каэр Муйр и поговорить с Матиосом.
Тяжёлые времена
К югу от лагеря шахтёров — перевёрнутая телега. Подойдёт циклоп и нападёт. Квест активируется после его убийства. Ведьмачьим чутьём осмотреть место, затем следовать по следам до засады некеров.
Убить некеров, снова взять след и найти тело. Обыскать его, прочитать письмо, отправиться по новому маркеру в Каэр Трольде. Отдать письмо кузнецу. Сказать правду — получить награду. Попытаться пощадить его чувства — он больше не будет с тобой разговаривать.
В сердце леса
Активировать через доску объявлений в гавани Каэр Трольде. Идти к маркеру, поговорить с толпой за пределами города. Ведьмачьим чутьём обследовать отмеченную область и взять след.
По пути — несколько улик (мёртвая собака, раздавленное тело у менгира) и бой с белыми волками. Дойти до области с менгирами, осмотреть их и найти отметины. Прочитать новую запись в бестиарии. Два варианта развития:
Путь Харальда:
Поговорить с Харальдом — он предложит способ избавиться от лешего. Согласиться и идти к маркеру. На месте нападут пять белых волков. Убить их, забрать сердца с тел. Положить сердца на алтарь, вернуться к Харальду за наградой. После диалога — выбор: позволить Свену убить Харальда или убить Свена и его стражу.
Путь Свена:
Поговорить со Свеном, найти девушку у ручья на западной окраине деревни. Вернуться к Свену и следовать по трём маркерам. Ведьмачьим чутьём обследовать каждую область, затем срубить отмеченный куст. Не стоять на месте — леший атакует. Также в лесу патрулируют белые волки.
Когда все три куста срублены — идти к следующему маркеру. Включить ведьмачье чутьё при приближении. Бой начнётся, когда подойти достаточно близко к красному «шуму». Когда леший исчезнет — следить за воронами, они показывают, где он появится. Уклоняться от его дальнобойной атаки — из земли выстреливают смертоносные корни.
После убийства — обыскать останки и идти к маркеру. Свен был занят в отсутствие Геральта. Выбор: обвинить его или не вмешиваться.
Не верь детям (2)
К востоку от Аринбьорна маленький ребёнок скажет, что его отец в беде. Следовать за ним — очевидная засада. Убить бандитов.
Нидинг
К юго-востоку от Раннвайга — хижина с молящимся человеком снаружи. Предложить помощь, следовать к маркеру и осмотреть лошадиную голову на палке. Ведьмачьим чутьём следовать по следам от неё до женской шали на дереве.
Далее — по запаховому следу обратно в деревню. След обрывается. Спуститься по тропинке налево, найти женщину у воды, спросить про шаль. Следовать к маркеру, найти Йонну и поговорить с ней.
Вернуться к Лотару. Выбор: позволить Йонне жить (Лотар отречётся от семьи) или убить Йонну, вписав её имя на нидинг. Второй вариант лишит доступа к торговке травами, но принесёт кроны.
Нарушенный покой
Идти на север от указателя «Перекрёсток», затем первый поворот направо и по тропе. У большой арки — две женщины. Поговорить с ними для активации квеста. Войти в пещеру и спуститься, убивая призраков. Внутри — полуденницы (легко заметить) и полуночницы (легко пропустить). Когда все убиты — вернуться к женщинам.
Практикум по алхимии
К северу от Гедыньита — небольшой пруд. Поговорить с друидом у пруда для активации квеста. Он сразу уходит — догнать его, расспросить о другом друиде. Вернуться к Гремисту и попытаться убедить его научить чему-нибудь. Он даст три задания, которые можно выполнять в любом порядке.
Фритьоф:
Отправиться в деревню Бландар и поговорить с Фритьофом. Согласиться помочь, следовать за ним и защитить от фоглетов. Убить их быстро — Фритьоф не отличается живучестью.
Пимпернелл:
Идти к маркеру и осмотреть куст — кто-то уже забрал растение. В кустах прячется другой друид. Согласиться помочь ему и ведьмачьим чутьём следовать по двуногим копытным следам.
Следы сольются с множеством обычных следов. Продолжить идти по тропе — обнаружится интересная ситуация. Выбор: встать на сторону друида (сложный бой) или на сторону суккуба. При бое — ведьмачьим чутьём следовать по запаху до пещеры суккуба. При мирном исходе — она отведёт туда сама. В пещере ведьмачьим чутьём найти пимпернелл.
Дистиллятор:
Идти к маркеру. На месте — три альгуля. Убить их, затем следовать к маркеру с пещерой, где живёт циклоп. Он крепкий, но медленный, Аксий делает его уязвимым для тяжёлых ударов.
После убийства — войти в небольшое здание справа от входа, найти инструкцию по дистилляции и журнал. Прочитать их. Вернуться в пещеру, подняться по лестнице, найти брагу. Спуститься, поместить брагу в средний из трёх металлических баков. Бить Игни по самому большому баку, пока Геральт не скажет, что достаточно горячо (занимает время).
Подойти к рычагам справа от баков: дёрнуть правый, затем левый. Забрать выпивку из бочки. Вернуться к Гремисту и оставить его проводить ритуал. Помедитировать 24 часа (или уйти на другие квесты), затем вернуться за наградой.
Печальная история братьев Гроссбарт
Идти в Бландар и поговорить с Джанге Фреттом, согласиться помочь с его работой. К маркеру идти не нужно. Вместо этого — отправиться в Фирезаль или «Разрушенный трактир» и на лодке обогнуть побережье на восток, найдя локацию «Грот». Войти внутрь и спуститься по правой тропе, чтобы встретиться с Фреттом и помочь ему разобраться с братьями.
Шоковая терапия
Идти к маркеру и «поговорить» с друидом. Подождать, пока он уснёт, затем Аардом разбить его горшки и сковородки. Он пересядет на другой камень. Аардом сбить осиное гнездо — он пересядет снова. Подождать, пока он разведёт костёр, затем потушить его. Друид снова заговорит. Вернуться к первому друиду за наградой.
Зов сирены
К востоку от Аринбьорна можно встретить пастуха, которого атакуют сирены. Спасти его за небольшую награду. С Рогом Хорнвалла из «Владыки Ундвика» немного проще, но квест в любом случае короткий.
Похищенная девица
Обогнув побережье к северу от Грота, найти небольшую бухту, где пираты сражаются с воином. Помочь ему, затем поговорить — его сестру похитили, и он ищет похитителей.
Следовать к маркеру — обломки корабля на маленьком острове. Убить сирен, обыскать сундук на лодке и найти записку. Прочитать, двигаться к следующему маркеру. Сестра воина находится рядом с толпой людей, молящихся Фрейе. Поговорить с ней для завершения квеста.
Горе мне
В Палисаде (к северо-востоку от Фирезаля) у указателя — человек, который жалуется на жизнь. При приближении появятся двое его «друзей», и все трое нападут. Убить их и идти дальше.
Достоин доверия
В гавани Каэр Трольде к Геральту подойдёт человек, просящий денег на дорогу домой. Если отказать — квест завершается. Если дать 150 крон — он исчезает.
Позже он появится снова с другой историей. Если сдать его — бой, после которого можно забрать деньги с тела. Если отпустить — наведаться в Фирезаль позже и получить деньги обратно с процентами.
Беспокойство Юстианны
Идти на север от лагеря шахтёров по дороге. Когда дорога входит в лес — свернуть на несколько метров вправо и идти вдоль подножия горы. В итоге — Грот Юстианны.
Войти и поговорить с главарём бандитов. Для простоты — сказать, что платить не собираешься, и перебить всех. После этого можно свободно исследовать грот. Если есть Глаз Нехалени — за иллюзорной стеной спрятана дополнительная область. Лута много.
Ради славы
Идти строго на запад от Ларвика. У заброшенной шахты — два воина. Поговорить с ними для начала миссии сопровождения. Держать врагов как можно дальше — если один из воинов погибнет, квест провален.
Прокачанный Аард помогает отталкивать врагов на безопасную дистанцию. Пожиратели наносят урон по области при смерти — не стоять рядом. Совет: если войти в пещеру достаточно быстро, один из воинов может остаться позади, и защищать придётся только одного.
В волчьей шкуре
Прочитать доску объявлений в Ларвике для активации. Поговорить с Йостой, затем с Эйнаром — узнать больше о проклятии. Отправиться в сад.
На западной стороне стены — запертые ворота и лестница слева от них. Подняться по лестнице и идти вдоль стены до двора со зданием слева. Под деревом — объекты для осмотра ведьмачьим чутьём и следы, но они относятся к параллельному сюжетному квесту — игнорировать.
Оставив здание слева, идти вперёд и спуститься на нижний уровень. Повернуть налево через проём в деревянной стене в заросшую травой область. Убить волка и продолжить на восток, спустившись снова к области с ручьём.
Пересечь мост и подняться по каменной лестнице на север. Включить ведьмачье чутьё и осмотреть следы. Рядом — два рычага. Правый выбирает ворота (выбранные видно на устройстве между рычагами), левый открывает их. Открыть правые ворота, затем подняться по склону на север к входу в пещеру.
Внутри — кат-сцена, затем бой с оборотнем. Поговорить с ним, снова победить в бою. Ведьмачьим чутьём найти сквозняк снизу.
Выйти наружу и прыгнуть в канал, проплыть через открытые ворота. Нырнуть и плыть по узкому тоннелю в другую пещеру. Ведьмачьим чутьём обследовать всё вокруг и забрать ключ от замка из груды костей справа от входа.
Вернуться в сад (каменная лестница слева от канала перед мостом). Подняться во двор и войти в здание. Дверь справа — комната с лутом. Дверь слева — сундук с дневником Морквага. Прочитать его.
Вернуться к Эйнару и поговорить. Может возникнуть соблазн убить его — но этот бой нужно выиграть словами («Нам не нужно драться»).
Получить от него клык и инструкции. Вернуться в сад и открыть средние ворота через механизм. Проплыть через них и подняться по каменной лестнице справа. Идти к зданию в северо-западном углу, ведьмачьим чутьём осмотреть сломанную дверь снаружи и предметы внутри.
Морквагг появится снова. Победить его в бою и отдать ему проклятый клык. Результат — человеческий Моркваг. Узнать, где его добыча, затем убить его (теперь он обычный смертный). Вернуться к жрице за наградой, затем — в Новиград, к ростовщику, забрать добычу.
Живой товар
Подойти к Троттхайму и поговорить со стражниками. Произойдёт ошибка в идентификации — подыграть. Следовать за стражниками через деревню и поговорить с главарём. Три варианта: заплатить 500 крон, использовать Аксий 4-го уровня или признаться в ошибке.
Первые два — мирное освобождение рабов. Вывести их из деревни на холм. Третий вариант — больше награда, но придётся перебить всех работорговцев. После боя — обыскать главаря (ключи), освободить рабов и зайти в хижину главаря за дополнительной добычей.
Свободный дух
На лодке от Древнего склепа на север — к самому южному крупному острову группы Сниддхаль. При приближении к пляжу воин начнёт кричать. Выпрыгнуть из лодки и убить его до того, как он убьёт Ивара.
Если Ивар погибнет — квест завершается провалом. При успехе — разговор и задание на поиск пяти книг. Известные локации:
Вернуть все пять книг Ивару.
Железная дева
Строго на восток от Гарвикена, примерно на полпути к Троттхайму — большой холм с лесным складом на северном склоне. Подняться на вершину и поговорить с Юттой. В зависимости от прогресса других квестов она либо сразу бросит вызов, либо даст задание для подтверждения силы:
- Победить Гундара в бою. Он в Гарвикене. Убедить его драться, затем победить.
- Достать меч с затонувшего корабля. Идти к маркеру, нырнуть и ведьмачьим чутьём найти сундук.
Вернуться к Юте и сразиться с ней. Знаки, бомбы и снаряды запрещены. Выход за пределы ринга не допускается. Только меч. После победы — либо завершить квест, либо согласиться «поговорить» позже у неё дома.
Четыре лика Хемдалля
К северо-западу от Троттхайма — святилище, которое блокируют пираты. Убить пиратов, поговорить с паломником.
Цена чести
У причала в северо-западном углу Гарвикена кто-то попросит о помощи. Принять работу и идти к маркеру. Убить утопцев и сирен в округе. Ведьмачьим чутьём найти тело.
Использовать магическую лампу и послушать призраков. Ведьмачьим чутьём следовать по следам к двум телам. Обыскать лежащее на земле (квестовые предметы), осмотреть второе.
Опционально: вернуться к месту, где нашлось тело на берегу. Рядом — затонувший корабль (мачта торчит из воды к северу). Использовать квестовый ключ, чтобы открыть сундук.
Идти к маркеру и поговорить с Тиммоном.
Башня ниоткуда
Квест с несколькими сложными боями — лучше иметь хорошую броню и оружие.
Активируется подслушанным комментарием о погоде у указателя в гавани Уриалла. Поговорить с рыбаком и принять работу. Идти к маркеру, войти в башню, пройти через портал. После зловещего предупреждения появится голем.
Убить голема, поговорить с магом за барьером. Войти в затопленный тоннель, на развилке повернуть налево. Далее — несколько волн врагов: гули и альгули, затем горгулья, затем оборотень, и наконец — корова. Корова безвредна — оставить в покое. Пройти в лабораторию в северо-восточном углу пещеры и забрать предмет из ящика на столе.
Вернуться в затопленный тоннель, на развилке пойти по другому пути, проплыть под водой и выйти в библиотеке. Найти нужную книгу — активируется ещё одна система безопасности. Не задерживаться — нырнуть обратно и вернуться прежним путём.
Отдать книгу Сиго и приготовиться к бою. Следовать за ним. Пока маг пытается всё отключить — сразиться с призванным земляным элементалем. Он очень крепкий, но после победы попросить мага переместить башню в другое место.
Внезапно — Геральт в воде. Идти к маркеру, поговорить с жителями деревни, забрать награду.





