The Blood of Dawnwalker — гайд для новичков: время, день и ночь, квесты и первые часы

The Blood of Dawnwalker довольно быстро ставит игрока перед неприятным фактом: спасти всех не получится. У Коэна есть 30 дней и ночей, чтобы добраться до своей семьи, а многие важные действия буквально тратят это время.
Звучит как идеальный рецепт для тревожного прохождения, в котором каждые пять минут хочется загружать сохранение. На деле система устроена мягче. Пока вы исследуете мир, разговариваете с людьми и просто ходите по карте, часы не бегут сами по себе. Время здесь скорее отдельный ресурс, которым приходится распоряжаться.
Перед началом прохождения стоит разобраться хотя бы в трёх вещах: что действительно двигает время вперёд, чем отличается Коэн днём и ночью и почему не каждый встреченный квест нужно немедленно выполнять.
За общей информацией об игре, новостями и будущими гайдами можно следить на нашей странице The Blood of Dawnwalker.
Не бойтесь ограничения в 30 дней
После пролога Коэн получает 30 дней и ночей на спасение семьи. Но это не обычный таймер, который постоянно отсчитывает минуты, пока вы собираете траву где-нибудь на другом конце карты.
Обычное исследование мира не двигает время вперёд.
Можно уходить с дороги, искать пещеры и руины, осматривать поселения, находить секреты и просто пытаться понять, куда вообще вас занесло. Пока вы не совершаете действие, имеющее стоимость времени, солнце не решит внезапно сесть только потому, что вы двадцать минут рассматривали подозрительный сарай.
И это, пожалуй, главное, что нужно понять в первые часы.
Не нужно бежать от маркера к маркеру и бояться исследовать открытый мир. Наоборот, свободное исследование позволяет подготовиться к более важным решениям без дополнительной платы временем.
Что именно тратит время
Время двигают значимые действия.
Это может быть этап задания, определённое решение в диалоге или даже изучение некоторых способностей. Игра заранее показывает стоимость такого действия, поэтому случайно потерять половину дня из-за одного разговора не должны.
День и ночь разбиты на отдельные части. В показанной разработчиками системе каждая половина суток состоит из восьми временных единиц.
Представлять их лучше не как часы, а как валюту.
Допустим, у вас осталось несколько частей дня. Можно закончить побочное задание сейчас, потратив часть ресурса, а можно сначала бесплатно исследовать окрестности, найти другой квест и уже после этого решить, какой из них действительно заслуживает времени.
Поэтому перед подтверждением действия полезно смотреть не только на награду.
Спросите себя: что я получу за потраченное время и хочу ли я именно сейчас приближать смену дня и ночи?
Не каждый квест нужно выполнять
Для RPG это почти противоестественный совет, но в The Blood of Dawnwalker не стоит автоматически закрывать всё, что появилось в журнале.
Разработчики специально строят игру вокруг ситуации, когда времени на всех не хватает.
Некоторые задания можно пропустить. Какие-то вообще не будут обнаружены при другом прохождении. Персонажи способны погибнуть, а их отсутствие повлияет на другие события. Даже решение ничего не делать может иметь последствия.
Поэтому классическая схема «зачищу всю карту, а потом займусь сюжетом» здесь работает плохо.
Увидели новый квест — сначала разберитесь, чего он от вас хочет, сколько времени будет стоить и есть ли у него причина быть важнее других дел.
В первые часы особенно полезно не хвататься сразу за всё. Сначала откройте несколько направлений, посмотрите на доступные варианты, а уже после этого начинайте тратить время.
День и ночь — это две версии Коэна
Смена времени влияет не только на освещение.
Днём Коэн остаётся человеком, ночью раскрывается его вампирская сторона. Это меняет доступные способности, исследование мира, бой и даже возможные способы прохождения квестов.
Дневная версия сильнее опирается на меч и магию. Ночью появляются вампирские способности, которые позволяют иначе перемещаться и атаковать.
Например, разработчики показывали Shadowstep — короткую телепортацию, с помощью которой ночной Коэн может быстро менять позицию, перемещаться между крышами и попадать туда, куда обычным путём добраться сложнее.
При этом большинство заданий не привязано строго к одной форме.
Один и тот же квест часто можно пройти и днём, и ночью, но маршрут, противники, доступные способности и даже сама ситуация могут заметно отличаться.
Перед важным заданием подумайте, когда его проходить
Это одно из самых полезных правил для первого прохождения.
Если задание доступно и днём, и ночью, не обязательно начинать его при первой возможности.
Днём в городах больше обычной жизни: работают торговцы, на улицах находятся жители, можно разговаривать с персонажами и использовать человеческие возможности Коэна.
Ночью мир меняется вместе с главным героем. Вампирские способности дают новые маршруты, позволяют использовать вертикальность окружения и иначе решать боевые задачи.
Разработчики уже показывали один и тот же крупный квест в двух вариантах. Ночная версия позволяла проникать в нужное место с помощью вампирских возможностей, а дневная приводила к другой цели и другому развитию событий.
Поэтому перед крупным заданием имеет смысл посмотреть на текущее время и подумать: какая версия Коэна сейчас полезнее?
Не спешите тратить время на способности
Прокачка здесь тоже связана с общей системой времени.
У Коэна есть единый опыт и общие очки навыков, которые можно распределять между несколькими направлениями. Swordmastery работает независимо от времени суток, Witchcraft относится к человеческой стороне героя, а вампирские способности раскрываются ночью.
Но одних очков навыков недостаточно.
Для развития Swordmastery понадобятся руководства, которые можно найти в мире или приобрести у определённых персонажей. Для Witchcraft также используются соответствующие знания и книги. Доступ к более сильным вампирским способностям связан в том числе с развитием порчи Коэна и питанием кровью.
А главное — изучение некоторых способностей само по себе требует времени.
Поэтому привычка немедленно покупать каждый открывшийся навык здесь может оказаться дорогой.
В первые часы разумнее сначала понять, каким стилем вы действительно пользуетесь, и только затем тратить на него не только очки, но и драгоценное время.
Swordmastery — самый универсальный старт
Если пока непонятно, хочется играть через магию или полностью уходить в вампирские способности, развитие меча выглядит наиболее универсальным вариантом.
Причина простая: меч остаётся с Коэном и днём, и ночью.
Swordmastery построена вокруг таймингов, защиты и атакующих комбинаций. По мере развития можно сильнее уходить либо в более надёжную защиту, либо в агрессивные серии.
Это не означает, что нужно игнорировать Witchcraft и вампирские способности. Наоборот, они сильнее всего отличают две половины игрового цикла.
Но вложение в базовое владение мечом сложнее сделать полностью бесполезным независимо от того, какое время суток сейчас на экране.
Исследуйте мир до того, как тратить время
Поскольку обычное путешествие не двигает часы, исследование становится почти бесплатным способом подготовиться.
За изучение мира Коэн получает опыт. Его также дают за выполнение заданий, победы над противниками, обнаружение скрытых мест и особые встречи.
Дополнительный плюс — именно во время исследования можно находить материалы для развития способностей.
Поэтому перед очередным дорогим квестовым действием вполне разумно немного отвлечься:
- проверить ближайшие руины и пещеры;
- открыть новые места;
- поискать руководства для навыков;
- найти торговцев и персонажей;
- собрать дополнительный опыт;
- посмотреть, какие ещё задания появились поблизости.
Это один из редких случаев, когда типичное желание RPG-игрока залезть вообще во все кусты оказывается не прокрастинацией, а вполне нормальной стратегией.
Не пытайтесь сделать идеальное прохождение
Система The Blood of Dawnwalker специально создана так, чтобы часть событий прошла мимо игрока.
Некоторые квесты останутся незавершёнными. Некоторым персонажам вы не поможете. Какое-то решение закроет другой вариант развития событий.
Попытка постоянно загружаться и искать вариант, где довольны вообще все, скорее всего, просто убьёт главную идею игры.
Лучше относиться к решениям как к собственной версии истории.
Если один персонаж кажется важнее другого — помогайте ему. Если квест выглядит подозрительно — можно отказаться. Если вы хотите сначала подготовиться к главной цели, необязательно тратить время на спасение каждого встречного крестьянина, у которого снова куда-то убежала свинья.
Игра специально учитывает не только действия, но и бездействие.
Что делать в первые часы
Если свести всё к простому порядку действий, я бы начинал примерно так.
Сначала спокойно закончите пролог и разберитесь, как игра показывает стоимость времени.
После выхода в открытый мир не бросайтесь сразу закрывать все задания. Исследуйте ближайшие территории: это не расходует ваш главный ресурс и позволяет собрать опыт, найти полезные места и открыть дополнительные варианты.
Затем определитесь, какие задания кажутся действительно важными, и посмотрите на стоимость их этапов.
Если квест можно проходить в разное время суток, подумайте, какая форма Коэна больше подходит для выбранного подхода. Дневная и ночная версии — это не просто разные наборы атак.
С прокачкой тоже лучше не торопиться. Swordmastery выглядит хорошей универсальной основой, а после нескольких часов уже станет понятнее, хочется ли глубже уходить в Witchcraft или вампирские способности.
И наконец — не экономьте время настолько сильно, что вообще перестанете принимать решения.
30 дней нужны не для того, чтобы заставить игрока ничего не делать. Они нужны, чтобы заставить выбирать, что действительно важно.
Главное правило The Blood of Dawnwalker
Не воспринимайте время как таймер.
Отнеситесь к нему как к ещё одному ресурсу рядом с опытом, навыками и экипировкой.
Исследование мира практически ничего не стоит — пользуйтесь этим. Квесты и важные решения уже требуют платы — выбирайте внимательнее. День и ночь меняют возможности Коэна — учитывайте это до начала задания. А прокачка иногда тоже забирает время, поэтому не изучайте всё подряд только потому, что появилась новая кнопка.
Если принять эту логику в первые часы, ограничение в 30 дней перестаёт выглядеть наказанием.
И начинает работать так, как его и задумывали Rebel Wolves: не как часы над головой игрока, а как ещё один способ заставить его действительно принимать решения.





