Silver Pines: полное прохождение — все коды, боссы и три концовки

Это сюжетное прохождение проведёт вас от закусочной «Шахтёр» до финальной локации. Все обязательные коды вписаны прямо в текст, в тех местах, где вы их найдёте. Тактики против боссов, ключевые предметы, предупреждения о моментах, где легко застрять.
Прежде чем начать, несколько правил игры, к которым мы больше не будем возвращаться.
Мир нелинейный. В Silver Pines большая связная карта. Вы будете ходить по одним и тем же улицам по несколько раз. Если упёрлись в тупик — почти наверняка нужен новый инструмент, а не код.
Инвентарь ограничен. Пользуйтесь контейнерами для хранения, иначе к середине игры останетесь без места под важное.
Сохранение — только через телефоны и фотобудки. Перед красным свечением (означает босса) — обязательно сохраняйтесь.
Кофе — это прокачка. Каждая чашка увеличивает максимальный запас выносливости. В игре есть водные секции — без запаса можно просто не доплыть.
Фотоаппарат — рабочий инструмент. Подсказки к головоломкам часто нужно фотографировать. Журнала заданий нет — снимок ваш способ не забыть нужный символ или цифру.
Перезарядка ручная, игра не ставится на паузу. Сначала разберитесь с врагом — потом возвращайтесь к панели.
Для удобства используйте оглавление над обложкой гайда.
Глава 1. Мотель «Багровый медведь»
Прохождение начинается в закусочной «Шахтер». На столе находится ключ от машины. В левой части помещения расположен музыкальный автомат, а на кухне — радио. При взаимодействии с радио камера приближается к столу, откуда забирается ключ от закусочной. Рядом стоит кофейник, который необходимо использовать для увеличения выносливости. В уборной на доске объявлений закреплена записка с аварийной частотой 89.0 МГц. Если выставить ее на кухонном радио, прозвучит скрытая передача. На раковине также лежит запертая коробочка с кольцом — ее следует сохранить в инвентаре для получения секретной концовки.
Ключ от закусочной отпирает выход. На улице звонит телефон — мистер Джекман сообщает, что цель расследования находится в мотеле «Багровый медведь». Из багажника машины Рэда забираются стартовые припасы, а со стола неподалеку — банка газировки. Дальнейший путь ведет на восток. На информационном стенде висит карта окраины. Возле паромной станции можно поговорить с шерифом, после чего необходимо отправиться на запад к мотелю. Ворота заперты на кодовый замок, требующий номер постояльца.
В регистрационной конторе к западу от ворот оставлена записка с упоминанием универсального магазина Родни. Путь туда лежит через северную дорогу мимо аптеки Гарта. В аптеке необходимо собрать широколистную траву, забрать пустую бутылку со стойки и ключ от подземного перехода из служебного помещения. Этот ключ отпирает ворота слева от мотеля. В подземном переходе путь ведет через дверь, уступ и стену к магазину Родни.
Внутри магазина из кассы забираются деньги. На настенном календаре отмечено 11-е число. В комнате справа лежит записка с формулой для морозильной камеры: 23 + текущий день месяца.
- Код от морозильной камеры магазина: 2311.
Внутри морозильника необходимо уклоняться от висящих туш. В дальней комнате в дорожной сумке спрятан ключ от регистрационной конторы. После его взятия появляется монстр. Из-за отсутствия оружия у Рэда оптимальный вариант — уклониться и покинуть магазин. Снаружи лежит канцелярский нож, который служит первым оружием ближнего боя и инструментом для разрезания ткани. Дальнейший путь ведет на запад. Тканевые преграды разрезаются ножом, после чего маршрут возвращается в регистрационную контору. Найденный ключ отпирает сундук с журналом постояльцев, где указан индивидуальный номер Эдди Вельвета. Этот номер вводится на панели у ворот мотеля.
На территории мотеля слева расположен сувенирный магазин. Внутри находится запертый оружейный шкаф. Спуск в затопленный подвал ведет к необычной двери с изображением пальмы без дверной ручки. В правой части подвала на столе лежит электрический предохранитель 40A. Предохранитель устанавливается в блок на территории мотеля, что возвращает питание игровой комнате.
В игровой комнате забираются пульки для пневматической винтовки. Мини-игра в тире вознаграждает ключом от бассейна. В зоне бассейна в раздевалке на стене висит куртка, в которой спрятана ключ-карта от номера «Гризли». В самом номере на стуле лежит револьвер .38 калибра, а в гитарном футляре — порванная фотография. После осмотра футляра в комнату врывается монстр. В открывшемся помещении забирается сачок для бассейна и брошюра с телефонными номерами постояльцев.
Звонок по номеру 58883 (номер 3) связывает Рэда с неизвестной женщиной. Она сообщает код от оружейного шкафа в сувенирном магазине: 6671. Внутри шкафа находится дробовик W-500 и патроны.
Для продвижения в чаше бассейна с помощью сачка из сливной трубы извлекается грязный предмет. В номере 5 находится чистящее средство. Объединение этих предметов в инвентаре дает дверную ручку, которая устанавливается на дверь с пальмой в подвале сувенирного магазина. Проход ведет в альтернативную локацию — бар «Кроличья нора». После разговора с персонажами и кат-сцены выключатель у вывески возвращает Рэда в подвал. Со стола забирается фарфоровый медведь со сколом (увеличивает выносливость), рекламная листовка и ключ от паромной станции.
При попытке вернуться к паромной станции путь преграждает первый босс в туннеле. Существо атакует с потолка. Индикатором атаки служат падающие камни. Необходимо уклоняться и наносить урон из дробовика в момент приземления противника. Тени-прислужники уничтожаются одним ударом ножа. Из останков босса извлекается проржавевший железный шар. Найденный ключ открывает паромную станцию, где запускается механизм переправы в центральный район.
Глава 2. Центральный район и станция канатной дороги
В центральном районе Сильвер-Пайнс маршрут начинается с поиска трех птичьих статуэток. На причале выстрелом сбивается первый подвесной колокольчик, из которого выпадает осколок сосуда памятных предметов (сбор четырех осколков дает новый слот для артефактов). На улице Лумис в ветеринарной клинике с тележки забирается статуэтка красной птицы.
В кафе «Тихий час» на Рыночной улице статуэтка устанавливается в клетку. В подсобном помещении кафе находится запертый ящик. Через окно спортивного магазина неподалеку виден порядок карточных мастей: Пики, Червы, Трефы, Бубны. Этот код вводится на воротах в переулке за кафе.
- Код ворот в переулке: Пики, Червы, Трефы, Бубны.
За воротами лежит бейсбольная бита. Дверь на восток открывает короткий путь в кафе.
В кинотеатре на севере со стойки забирается статуэтка желтой птицы. Путь к станции канатной дороги пролегает через западные ворота и затопленный туннель. На Серебряной дороге, выстрелив по навесному замку, можно опустить лестницу и забрать из гнезда статуэтку серебряной птицы. На самой станции на скамейке лежит сломанная табличка, а возле сумки снаружи — ключ от кафе «Тихий час». На верхнем этаже станции с крепления забирается ключ от моста в Прибрежном районе.
Ключ от кафе открывает ящик в подсобке «Тихого часа», где лежит улучшение для револьвера. Установка всех трех статуэток в клетку вознаграждает памятным предметом. Ключ от моста открывает проход в Прибрежный район, где предстоит искать колокола для ремонта канатной дороги.
Глава 3. Офис шерифа в Прибрежном районе
В Прибрежном районе на складе собирается ремонтный комплект из запасных деталей и клейкой ленты. В автомастерской Даны находится ключ от ворот, открывающий проход к управлению шерифа. Главная дверь управления защищена кодом.
На заднем дворе заправочной станции после включения электричества открывается дверь внутрь. Там находится ключ от туалета и фонарик, необходимый для исследования темных зон. На парковке шерифа в полицейской машине рация настроена на частоту 86.6 МГц с включенными второй и пятой кнопками. В темном туннеле на востоке эти же настройки применяются на рации в грузовике. Помощник шерифа сообщает код от управления.
- Код управления шерифа: 1715.
Внутри управления в подвале обнаруживается запертый помощник Робертс. На складе подвала забирается страница руководства по сейфу и ключ от северного крыла. В морге выстрелом пробивается вентиляция, через которую можно попасть в запертую камеру A и забрать ручку от холодильника. Она открывает левый отсек в морге, где спрятан ключ от оружейного футляра (внутри футляра лежит улучшение для барабана револьвера). Извлеченный ломом изо рта трупа значок имеет номер 0013.
Код от сейфа в кабинете шерифа собирается из четырех фотографий, разбросанных по зданию (кости, маска, вскрытие, статуя дьявола).
- Код сейфа шерифа: 15 (по часовой), 7 (против), 3 (по часовой), 10 (против).
В сейфе лежит ключ от хранилища улик. В самом хранилище находится лом, позволяющий срывать доски. В комнате для совещаний автомобильный номер применяется на проекторе, раскрывая подсказку: номер значка наоборот.
- Код комнаты допросов: 3100.
Освобожденный Робертс оставляет кассету с допросом. После ее прослушивания Робертс выступает в роли босса. Бой требует удержания дистанции и использования винтовки «Модель 7», найденной в оружейной. Босс призывает собак, которых необходимо устранять в первую очередь. После победы Рэд переносится в иллюзорную локацию, где забирает первый колокол (A) для канатной дороги.
Глава 4. Жилой комплекс «Юнион»
В переулке у магазина спортивных товаров код от отдела боеприпасов собирается из подсказок на бейсбольной форме (номер 23, класс 67).
- Код отдела боеприпасов: 2367.
Внутри забирается двуствольный дробовик. Следующая цель — жилой комплекс «Юнион». В техническом помещении отключается трансляция, блокирующая домофон. Звонок в квартиру 4B открывает входную дверь.
Внутри комплекса собираются четыре жетона для прачечной: в комнате смотрителя 1A, в кладовой подвала, в дорожной сумке самой прачечной и на втором этаже у запертых ворот. Жетоны открывают стиральную машину, где лежит ключ от третьего этажа.
В квартире 1C с помощью растворителя и спирта очищается надпись на стене.
- Код кладовой в подвале: 1525.
Там лежит канистра бензина для крафта коктейлей Молотова. Для доступа на четвертый этаж в комнате смотрителя восстанавливается хронология газетных вырезок: художник (1C), владелица кошек (3A), писатель (2A), преследователь (3C).
- Код комнаты смотрителя: 1C, 3A, 2A, 3C.
За дверью находится служебный пистолет M1911 и кнопка лифта. На четвертом этаже в квартире 4B взаимодействие с ванной переносит Рэда на арену босса в подвале. Монстр прячется под водой и атакует шипами. Ключевая тактика — постоянное движение и стрельба из пистолета M1911 в голову во время коротких выныриваний существа. После победы в заболоченной зоне раненая птица скармливается существу в стене, что дает второй колокол (D).
Глава 5. Парк Лумис, ратуша и подъемный мост
В парке Лумис необходимо собрать три маски для обезображенных статуй. Маска плача находится в канализации под местом для отдыха (люк открывается ключом из кабинета ратуши). Маска блаженства лежит на балконе второго этажа ратуши. Уродливая маска создается вручную: необработанная глина смешивается в бетономешалке в парке, объединяется с пустой формой из картинной комнаты ратуши и обжигается в горящей печи на первом этаже.
Установка масок на статуи (слева — плач, в центре — уродливая, справа — блаженство) разжимает руки центральной фигуры, отдавая колокол (F). Этому предшествует бой с агрессивным боссом в главном зале ратуши, требующий максимального разрыва дистанции и использования дробовика.
В лодочной мастерской сломанный двигатель ремонтируется с помощью детали из закусочной «Шахтер», что позволяет использовать лодку. Подъемный мост к Церковному холму опускается с панели управления на возвышенности.
Глава 6. Церковный холм
Для доступа в церковную башню требуются три металлических куба. Первый лежит в самой церкви. Второй извлекается из колодца на кладбище (рукоятка для механизма находится за пробитой кувалдой стеной на окраине холма). Третий спрятан в похоронном бюро.
Код от лестницы похоронного бюро составляется из ценников цветочного магазина.
- Код похоронного бюро: 752.
В подвале похоронного бюро тело Джейкоба Фостера перемещается из гроба №2 в кремационную печь. После кремации из печи забирается последний куб. Кубы устанавливаются на ворота башни и поворачиваются в соответствии с символами на ожерелье Фостера (треугольник, крест, крест, треугольник). Удар в большой колокол на вершине меняет состояние мира. Спуск сопровождается масштабной обороной от волн противников. Внизу забирается колокол (B).
Глава 7. Канализация и гора Сиах-Копа
Доступ в канализацию осуществляется через люк у клиники «Дружелапы». Шлюзовой механизм активируется тяжелой шестерней и правильной расстановкой деталей. Внутри канализации необходимо открыть три регулирующих вентиля. Вентили A и C открываются без осложнений, а активация вентиля B вызывает босса с ядовитой аурой. Дистанция в этом бою критична, дробовик «Северная звезда» показывает максимальную эффективность.
Давление на вентилях поднимается до максимума, что приводит к взрыву люка. За ним происходит схватка с шерифом. Из помещения забирается револьвер «Магнум» .44 и последний колокол (E). Все пять колоколов устанавливаются на станции и активируются в порядке, указанном на табличке.
На горе Сиах-Копа восстанавливается питание метеостанции и служебного тоннеля с помощью двух предохранителей 40A, что открывает путь к телерадиокомпании «Теленд».
Глава 8. Телерадиокомпания «Теленд»
В комнате записи телецентра кабели подключаются согласно схеме из технического руководства. Из аудиозаписи извлекаются названия кассет, номера которых образуют код от ворот.
- Код ворот монтажной: 0002.
Для сценического света на Сцене 1 требуются три цветные линзы. Голубая линза лежит в офисе складской зоны. Желтая находится на вершине антенны (требуется быстрый подъем и спуск для избежания стаи ворон). Пурпурная линза спрятана в нижней секции хранения реквизита. Установка желтой и пурпурной линз (голубая убирается) окрашивает сцену в красный цвет, открывая дверь к боссу. Это усиленная версия существа из ратуши, требующая постоянного движения и использования мощного оружия.
Глава 9. Финал и концовки
За дверью на сцене Рэд оказывается в сюрреалистичной локации. Для вызова финального босса в Странное дерево вбиваются три металлических шипа. Первый извлекается из висящего мяса за дверью, которая открывается окровавленным ключом (собирается из двух сломанных частей, одна из которых выдается дисковым телефоном после ввода символов со стены). Второй шип выпадает из загоревшегося телевизора после просмотра кассеты «Любовь». Третий находится в глубине локации за щитком, провода которого перерезаются кусачками.
Финальный босс наносит огромный урон и накладывает статус безумия криком. Основная тактика — безостановочная стрельба из огнестрельного оружия и быстрый уход с линии атак. После победы открывается доступ к Эдди Вельвету и трем вариантам завершения истории.
Концовка A (Leave)
Стандартное завершение. В диалоге с Эдди Вельветом выбирается вариант «Kill Eddie Velvet». Происходит возврат к закусочной «Шахтер», где необходимо ответить на звонок и сесть в машину.
Концовка B (Live)
Получение этой концовки требует предварительного сбора всех 25 памятных предметов. В диалоге с Эдди Вельветом необходимо выбрать вариант «Leave», после чего отправиться на восток для возвращения в центральный район. Там на лестнице находится персонаж, опирающийся на разбитую машину. Следующий этап — возвращение к Обгоревшему человеку на окраине Сильвер-Пайнс. При наличии всех предметов он предложит сжечь их в печи соседней хижины.
Концовка C (Rest)
Секретная концовка. Требует получения двух золотых колец. Первое кольцо находится в запертой коробочке в туалете закусочной «Шахтер» (открывается сбором пяти золотых звезд, разбросанных по игре). Второе кольцо снимается с тела Элис Бейкер, плавающего в воде в центральном районе (появляется только после выбора варианта «Leave» в диалоге с Эдди). Оба кольца вставляются в стену за сценой в баре «Кроличья нора». Это активирует секретного босса — Официанта. Бой состоит из двух этапов погони и финальной обороны в закусочной.





