Resident Evil 2 Remake: прохождение за Леона и Клэр
Все материалы по игре Resident Evil 2 (2024)
Внимание: дальше спойлеры обеих кампаний, включая боссов и финал в поезде.
В ремейке 2019 года у Леона и Клэр по два маршрута. В начале доступны обе первые кампании. Финал Леона открывает второе прохождение Клэр, а финал Клэр открывает второе прохождение Леона. Оно выбирается из главного меню как отдельная новая игра, с новым инвентарем и своей сложностью. Для расширенного финала достаточно пройти одну пару «Леон первый → Клэр вторая» или «Клэр первая → Леон второй». Для всех четырех вариантов нужны обе пары.
Во втором прохождении герои попадают в участок через двор, рано получают дополнительное оружие, раньше встречают Тирана, а часть ключевых предметов и решений меняет место или порядок. Оба героя могут побеждать одни и те же формы Биркина, поэтому два сценария дают разные версии событий одной ночи. Для порядка событий всей серии есть хронология Resident Evil, а этот маршрут относится к Resident Evil 2 2019 года. Сверить соседние комнаты, этажи и выходы можно по картам Evil Resource.
Леон, первое прохождение
Вход и западное крыло. На заправке Леон проходит за прилавки в подсобку, обходит первого зомби, берет ключ у дальней стены и открывает им боковую дверь обратно в торговый зал. От нее путь к выходу огибает стеллажи. После аварии маршрут идет вдоль ограждений и между машинами, через переулок и вверх к воротам участка. В холле Леон поднимает восточную рольставню, пролезает под ней, идет по коридору в комнату сторожа и забирает блокнот Эллиота. На обратном пути из-под ставни его вытаскивает Марвин, который дает нож. Нож разрезает ленту на щитке западной ставни.
Вывеска R.P.D. над входом в участок видна с улицы.
Западный коридор выводит в оперативную комнату. Из нее Леон перелезает через проем под потолком, проходит мимо комнаты хранения и Западного офиса к фотолаборатории и поднимается по лестнице на 3-й этаж. Пиковый ключ лежит на столе под лампой возле шкафчика DCM. Через Западную кладовую маршрут спускается в библиотеку. В соседней комнате отдыха стоит единорог, а дверь с пикой из библиотеки открывает короткий путь на второй этаж холла. Лев на верхней площадке главной лестницы дает второй доступный медальон. Для первого прохождения подходят комбинации из первой колонки таблицы загадок.
Болторез, пар и C4. От восточной стороны холла путь через зал ожидания и галерею ведет к пожарной лестнице. После встречи с Клэр Леон берет болторез у ограды и срезает цепь у двери пожарной лестницы. За цепью на двери Восточного офиса лежат круглая рукоятка для душевой и предохранитель. Предохранитель ставится у рольставни обратно в холл. В западном крыле болторез открывает дверь из оперативной комнаты в небольшой проход, где лежит детонатор без батареи. Рукоятка перекрывает пар в душевой 2-го этажа, а за душевой через коридор с лизуном открывается офис S.T.A.R.S. Батарейка лежит в отдельном кабинете внутри. После соединения с детонатором без батареи получается детонатор. Он ставится на C4 в Западной кладовой 3-го этажа. От взрыва безопаснее отойти, затем убрать упавший стеллаж у двери в библиотеку, если он перекрывает выход. За проломом стоит статуя девы. Три медальона в основании богини в холле открывают тайный ход.
Подземный проход и гараж. Внизу есть машинка и ящик. Леон спускается дальше и сдвигает препятствие в машинном отделении, после чего начинается G1. Из арены выходят по опустившейся лестнице в операторскую с машинкой и ящиком. Дальше лестница через люк выводит в гараж. У выезда происходит встреча с Адой. В тюрьме у камеры Бена лежит квадратная рукоятка, которая поднимает ставню на пути к генераторной. Бубновый ключ в морге находится в выдвижном лотке с телом, втором слева в северном ряду. Для основного пути Леона он необязателен. За ставней в генераторной лежит первая коробка с деталью панели. Переключатели 3 и 4 включают питание и открывают путь от гаража в восточное крыло. Из генераторной Леон возвращается через псарню и у двери в гараж сворачивает к тиру. Открытая дверь ведет по лестнице к комнате отдыха. Предохранитель со стула между койками открывает ставню обратно в восточный коридор.
Ада появляется в ветке Леона, которая проходит через парковку и камеры.
Большая шестерня и выход. Квадратная рукоятка открывает ставню в восточном коридоре 2-го этажа у галереи. По лестнице Леон поднимается в Восточную кладовую, где лежит большая шестерня, и выходит на балкон. Лестница на крышу ломается. Под крышей, рядом с котельной, находится переключатель подачи воды, а трефовый ключ лежит внутри котельной. Переключатель переводится с R на L и направляет воду к горящему вертолету, а рычаг рядом с вертолетом тушит обломки. За вертолетом появляется Тиран. В западном крыле на 1-м этаже трефовый ключ открывает западную дверь архива. Ручка домкрата лежит в архиве, а сам домкрат стоит под книжным шкафом в библиотеке. Из исходного положения крайний правый шкаф сдвигается на один шаг влево, шкаф над домкратом на один вправо, а два левых на два вправо. Четыре шкафа встают вплотную под проломом, чтобы по верхней дорожке пройти к часовой башне. Большая шестерня в нижнем механизме опускает лестницу. Затем ее снимают и наверху ставят на место малой. Малая шестерня идет в свободный нижний механизм под колоколом. После звона выпадает вторая коробка.
В часовой башне большая шестерня сначала опускает лестницу на верхний уровень.
Обе коробки раскрываются осмотром в инвентаре. Детали вставляются в панель у камеры Бена по схеме «Леон, первый». В камере лежит пропуск. Когда открываются соседние камеры, рычаг у запертой тюремной решетки открывает боковой проход. Если там появляется Тиран, его можно выманить на широкий участок или ненадолго оглушить. Пропуск открывает ворота гаража. Леон идет за Адой через оружейный магазин Кендо и спускается в канализацию. В тоннеле он бежит от пасти аллигатора по свободной стороне, меняя сторону после выпадов, а в конце стреляет в трубу, зажатую у него в пасти. Ада сбрасывает лестницу, после подъема герои вместе доходят до лифта и комнаты с машинкой. После встречи с Аннет начинается эпизод Ады. Затем Леон доходит до комнаты наблюдения, собирает штекеры первого прохождения, побеждает G2, везет Аду в NEST, берет образец G-вируса и через G3 выходит к Супертирану. После ракетницы остается добраться до поезда.
Клэр, первое прохождение
Участок. Клэр берет ключ в подсобке заправки, выходит через торговый зал и после аварии добирается через переулок до главного входа участка. В восточном крыле у Эллиота она получает блокнот, а после возвращения Марвин дает нож для западной ставни. Через оперативную комнату и коридор фотолаборатории Клэр поднимается на 3-й этаж за пиковым ключом, проходит Западную кладовую и библиотеку, берет медальоны льва и единорога по первой колонке таблицы. В галерее на 2-м этаже пригодится карта доступа к оружейному шкафу, где у Клэр лежит гранатомет GM 79. С пожарной лестницы Клэр приносит болторез в Восточный офис, берет рукоятку для душевой и предохранитель для короткого пути в холл. Болторезом снимает цепи на дверях у пожарной лестницы и оперативной комнаты и забирает детонатор без батареи. За паром в душевой находится коридор к офису S.T.A.R.S. с батарейкой. Детонатор взрывает C4 у статуи девы. Из холла тайный ход через три медальона ведет к G1, а затем к гаражу.
Гараж и кабинет Айронса. У выезда из гаража Клэр проверяет считыватель, встречает Шерри и Айронса, затем через дверь с буквой P идет мимо псарни в морг. Бубновый ключ лежит во втором лотке слева в северном ряду. После подбора тело поднимается. Ключ открывает комнату управления лифтом у гаража. Рычаг у окна подает питание, после чего частный лифт поднимается к кабинету начальника. В соседней комнате с коллекцией лежит рельеф. Осмотр его обратной стороны дает червовый ключ. Клэр открывает выход из кабинета червовым ключом и поднимается в Восточную кладовую на 3-м этаже. Большая шестерня лежит в основной комнате, а первая коробка с деталью за дверью с сердцем. Через балкон и крышу Клэр спускается к переключателю воды, переводит нижний переключатель с R на L и тянет рычаг у вертолета на крыше. За обломками начинает преследование Тиран.
Для выхода через решетку парковки требуется ключ-карта.
Со стороны оперативной комнаты червовый ключ открывает дверь архива на 1-м этаже западного крыла. Внутри лежит ручка домкрата. После ее установки в библиотеке четыре шкафа сдвигаются под проломом, и по ним Клэр добирается на балкон 3-го этажа в часовой башне. Большая шестерня опускает лестницу внизу, затем меняется местами с малой наверху. Малая идет в свободный механизм под колоколом. Из выпавшей коробки извлекается вторая деталь. Обе ставятся в панель комнаты с коллекцией по схеме «Клэр, первая». После открытия ограды запускается эпизод Шерри. Пропуск Клэр забирает, когда управление возвращается к ней.
Дорога к приюту. После эпизода Шерри Клэр спускается на частном лифте, открывает ворота гаража и идет по улице. У запертой решетки путь проходит через открывшуюся калитку, далее через площадку с собаками, баскетбольную площадку и автобус. В приюте Клэр проходит по первому этажу в комнату директора и спускается вниз. После встречи с Шерри героини бегут к лифту. Клэр приходит в себя в канализации и через комнату управления попадает в комнату наблюдения над местом, где лежит Шерри. После штекеров первого прохождения и G2 канатная дорога доставляет обеих в NEST. Клэр оставляет Шерри в комнате охраны, добывает антивирус в Западной зоне, побеждает G3 и возвращается к Шерри. Ее последний бой проходит на платформе против G4.
Клэр сопровождает Шерри в своей кампании.
Леон, второе прохождение
Двор и ранний Тиран. Леон идет вдоль ограды к месту встречи с Клэр, берет болторез, возвращается вниз и срезает цепь караульной. Внутри лежат ключ от двора и M19. Земля и полки во втором прохождении дают крупнокалиберные патроны для M19. Обычные пистолетные патроны по-прежнему нужны Matilda, если Леон ее использует. Ключ отпирает решетку во двор участка. Через восточный вход Леон заходит в комнату отдыха за предохранителем на стуле между койками. В Восточном офисе за цепью берет круглую рукоятку для душевой. Леон убирает стул, подпирающий двустворчатую дверь из Восточного офиса, и ставит предохранитель в щиток у рольставни в холл. Марвин не выдает здесь нож и стартовый холл уже опасен.
Три медальона. Леон берет медальон льва на верхней площадке холла по второй колонке таблицы. Через открытый западный проход идет в оперативную комнату, срезает цепь на двери к детонатору без батареи, затем поднимается по лестнице у фотолаборатории за пиковым ключом. Ключ открывает дорогу из библиотеки в холл и восточную дверь зала ожидания. Рукоятка для душевой дает проход к офису S.T.A.R.S., где лежит батарейка. Тиран может появиться уже в этом коридоре, поэтому полезно подобрать детонатор без батареи по пути и не делать лишний круг. У единорога в соседней с библиотекой комнате и у девы за C4 на 3-м этаже используются комбинации второго прохождения. Медальоны открывают ход под богиней. G1, лестница и мостик выводят в гараж.
От тюрьмы до поезда. Леон забирает квадратную рукоятку у Бена, открывает проход к генераторной, берет первую коробку и поднимает переключатели 2 и 3. Из генераторной Леон возвращается через псарню, сворачивает к тиру и идет по лестнице через открывшуюся дверь к комнате отдыха. Через восточное крыло и ставню у галереи он выходит к Восточной кладовой за большой шестерней, затем по крыше спускается к котельной за трефовым ключом. После тушения вертолета берет ручку домкрата в архиве, сдвигает шкафы в библиотеке и запускает часы большой и малой шестернями. Со второй коробкой возвращается в тюрьму, раскрывает обе детали и подает ток по схеме «Леон, второй». С пропуском выходит из гаража, проходит магазин Кендо, убегает от аллигатора и завершает эпизод Ады. В канализации нужны вторая раскладка штекеров и второй порядок переключателей. В NEST модулятор лежит еще до первого моста, коды теплицы и гербицид берутся из колонки второго прохождения. После образца G-вируса, G3 и Супертирана Леон садится в поезд и оставляет боеприпасы на G5.
Клэр, второе прохождение
Вход и медальоны. Клэр подбирает болторез у ограды после встречи с Леоном, возвращается вниз и открывает цепь караульной. Внутри ключ от двора и Quickdraw Army. Револьвер стреляет крупнокалиберными патронами второго прохождения. За решеткой Клэр входит в восточное крыло, из комнаты отдыха берет предохранитель, а в Восточном офисе за цепью забирает круглую рукоятку. Клэр убирает стул с двустворчатой двери Восточного офиса и ставит предохранитель у восточной ставни в холл. На верхней площадке стоит лев с комбинацией второго прохождения. В оперативной комнате болторез открывает путь к детонатору без батареи, а лестница у фотолаборатории выводит к пиковому ключу на 3-м этаже. В душевой Клэр убирает пар рукояткой, берет батарейку в офисе S.T.A.R.S. и заранее оставляет себе путь назад, поскольку рядом уже появляется Тиран. Через библиотеку находится единорог, через C4 в Западной кладовой открывается дева. Оба медальона берутся по второй колонке таблицы. Под статуей богини Клэр проходит к G1, после боя поднимается в гараж.
Пропуск и эвакуация. Клэр осматривает считыватель ворот, а после встречи с Айронсом идет через дверь P и мимо псарни в морг. Она забирает бубновый ключ из второго лотка слева в северном ряду, открывает комнату управления лифтом, тянет рычаг у окна, поднимается к кабинету Айронса и достает червовый ключ из рельефа. Из Восточной кладовой забирает большую шестерню и первую коробку за дверью с сердцем. Нижний переключатель воды переводится с R на L, затем Клэр тянет рычаг у вертолета на крыше. В архиве Клэр берет ручку домкрата, выравнивает библиотечные шкафы и добирается в часовую башню за второй коробкой. Обе детали открывают пропуск по схеме «Клэр, вторая». После эпизода Шерри Клэр забирает пропуск и открывает ворота гаража. Через площадку, двор с собаками и автобус идет в приют. Из приюта героини спускаются в канализацию. Клэр собирает штекеры по второй схеме, проходит G2 и уезжает с Шерри в лабораторию. Модулятор берется перед первым мостом, коды и гербицид соответствуют второму прохождению. С антивирусом Клэр переживает G3, забирает Шерри из комнаты охраны, побеждает G4 на платформе и G5 в вагоне.
Загадки участка и четыре схемы электрощитков
Три медальона устанавливаются в основание статуи за стойкой в главном холле.
Значки на статуях читаются слева направо. На запыленном диске дамы проще сверять силуэты целиком: у барана заметны рога, у лиры есть перекладина. Во втором прохождении подсказки находятся отдельно: блокнот лежит на диване в холле, обрывок бумаги в комнате сторожа, а пленка со статуей льва находится рядом с единорогом и проявляется в фотолаборатории. Номера переключателей считаются слева направо от начального положения. Если щиток уже трогали, питание появляется, когда обе стрелки находятся в красных зонах.
Для электрощитков клетки 4 × 4 считаются по строкам слева направо, от верхнего левого угла (1) до нижнего правого (16). Одно число означает один поворот на 90 градусов. Повторы обязательны. При измененной раскладке удобнее загрузить сохранение до панели или соединить обе входные линии с выходом, следя за желтой подсветкой.
Сейфы и шкафчики
Цифры на сейфах вводятся в указанном направлении, а подтверждение нажимается после последней остановки. Буквенные коды и комбинации трех стационарных сейфов общие для обоих прохождений. Переносные сейфы работают иначе: восемь кнопок нужно нажать в порядке, при котором зеленые лампочки загораются подряд в направлении нанесенных стрелок. Ошибка сбрасывает цепочку, поэтому удобно записать, какая кнопка включает какую лампочку, и собрать последовательность от любой стартовой позиции. В первом прохождении сейфы находятся в душевой и бельевой за бубновой дверью, во втором первый переносится в блок допросной и комнаты наблюдения, а второй остается в бельевой. Каждый дает одну клавишу терминала комнаты хранения. Для шкафчика 203 с набедренной сумкой нужны обе клавиши, 2 и 3.
Оружие, за которым стоит вернуться
- W-870 у Леона или GM 79 у Клэр. Карта доступа лежит в галерее 2-го этажа. Она отпирает стеклянный шкаф в комнате хранения на 1-м.
- Lightning Hawk у Леона или MQ 11 у Клэр. Красная книга из библиотеки соединяется с рукой статуи в галерее. Рука возвращается на статую, из скипетра при осмотре извлекается красный камень. Он открывает украшенную коробочку. В первом прохождении она находится в блоке допросной и комнаты наблюдения, куда Леон входит с трефовым ключом, а Клэр с червовым. Во втором коробочка лежит в душевой. Из нее достается жетон S.T.A.R.S. Из жетона выдвигается USB-разъем, который вставляется в системный блок в офисе S.T.A.R.S. После этого монитор открывает оружейную. Жетон можно забрать обратно, втянуть разъем при осмотре и открыть им витрину на подземной лестнице с улучшением для этого же оружия.
- Багажник патрульной машины. В коробке из тира лежит брелок. Если осмотреть его и нажать кнопку у машины №7439 в гараже, багажник откроется. Леон получает приклад Matilda, Клэр получает пистолет JMB Hp3.
- Химический огнемет или Spark Shot. Оружие находится в кладовой канализации и открывается штекером короля. Оно хорошо вписывается в маршрут за штекерами, где двери все равно приходится открывать по очереди.
Эпизод Ады
У Ады мало патронов, зато есть визуализатор ЭМП. При наведении он показывает провод, позволяет подать ток на щиток и изменить направление питания распределителем. У лестницы Ада включает питание вентилятора, затем направляет прибор на сам вентилятор, пока тот не разрушается. За первым воздуховодом действие повторяется. После второго воздуховода Ада подает питание на дверь и открывает ее рычагом. В помещении с зомби цель находится на дальней стороне: по проводам от лифта можно найти питание, включить его и подняться наверх. Во время погони Тирана Ада подает ток на запертую дверь возле верхней площадки через реле на левой стене, открывает ее рычагом рядом со стеклом, затем переключает распределитель над дверью и перегружает вентилятор. Задерживаться ради перестрелки с Тираном здесь особенно невыгодно.
Леон и Ада спускаются в канализацию после выхода из полицейского участка.
Рычаг наверху открывает камеру инсинератора. Таймер запускается после того, как Ада берет браслет с тела. Если стоять лицом к телу, источник питания находится справа от него. После включения Ада разворачивается к двери и последовательно перегружает левый замок над дверью, переводит питание распределителем на левой стене и перегружает правый замок. Затем переключает распределитель на правой стене и перегружает средний замок. Желтая линия показывает активную цепь. За дверью Ада использует браслет у прохода рядом с машинкой и поворачивает налево к мосткам. После сцены управление снова переходит к Леону.
Эпизод Шерри
В комнате Шерри подбирает игрушку, осматривает ее и достает с обратной стороны кубик. Он вставляется в головоломку у стены. Начальные позиции могут отличаться, поэтому цель задается фигурами слева направо. Сверху нужен ряд квадрат, треугольник, круг, звезда, треугольник, спереди круг, квадрат, звезда, квадрат, звезда. Сначала удобно выставить крайние совпадения и уже по ним повернуть средние кубики. Из открывшегося отсека достаются ножницы. Они разрезают ленту на картоне, закрывающем лаз.
Из комнаты Шерри идет по коридору, выдвигает ящик как ступеньку, перелезает в игровую и спускается в холл. Через дверь рядом с лестницей она попадает в комнату директора. Попытка взять ключ вызывает Айронса. После погони Шерри прячется за столом с полотенцами в игровой и огибает его, держась вне света фонаря. Когда Айронс сдвигает мебель, через освободившийся проход она перебирается под стол рядом с ванной. Айронс уходит к раковине и оставляет ключ в двери ванной. Шерри забирает ключ, отпирает им выход из игровой у первого укрытия и спускается к главному входу. Вход заперт, поэтому она бежит в комнату директора.
Во время эпизода в приюте Шерри приходится следить за тем, куда направляется Иронс.
Канализация
Выход к комнате наблюдения. Леон после эпизода Ады поднимается к машинке и ящику, спрыгивает в верхний канал и идет через участок с телом бойца, мостик и лестницы до нижнего водного пути. Клэр после приюта спускается в канал с начальной площадки и через тоннель выходит к тому же нижнему водному пути. Сначала дверной механизм с Т-образным гнездом можно оставить в покое. Дальше по маршруту начинается комната управления со шкафчиком SZF. Через проем у шкафчиков оба героя спускаются в комнату наблюдения. Здесь есть машинка, ящик и дверь на шесть шахматных штекеров. Три уже стоят в разъемах. Еще нужны ладья, ферзь и король.
Т-образная рукоятка. Дверь рядом с окном комнаты наблюдения выводит к очистному бассейну. Рычаг опускает мостик. За ним слева, у лестницы к канатной дороге, лежит Т-образная рукоятка вентиля. Справа можно открыть сейф. С рукояткой маршрут возвращается к лестнице на нижний уровень. У развилки она открывает решетку по пути к нижнему водному каналу. Ключ канализации находится у лестницы перед спуском. Он пригодится для возврата в участок.
Металлические площадки проходят над каналами с водой.
Король и ферзь. После спуска через глубокую воду и мимо G-мутантов находится кладовая. Штекер ферзя снимается из первого разъема и переносится в дверь с таким же обозначением справа. За ней лестница ведет к королю. После его снятия герой спрыгивает вниз, проходит через открытую ферзем дверь и вставляет короля у оружейной. С внутренней стороны оружейной можно отпереть дверь. На обратном пути оба штекера снимаются с дверей у лестницы. Чтобы выбраться с обоими, ферзь ставится у прохода, соединяющего отсек с входной лестницей, а король в дверь напротив лестницы. Через дверь короля герой возвращается за ферзем и у лестницы вынимает короля с выходной стороны. Уходить из комнаты нужно с двумя штекерами в инвентаре.
Ладья и обратный путь. Вторая решетка под Т-образную рукоятку в нижнем канале находится у синей травы. За ней лифт ведет в рабочую комнату, где лежит пленка с тайниками. В соседнем коридоре ладья держит открытым проход. Если предстоит заход в боковые помещения, удобнее сделать его до снятия ладьи. Ключ канализации открывает комнату отдыха рабочих. За отодвигаемым шкафом скрыт лифт к подземной лестнице участка, а Т-образная рукоятка открывает проход под богиней. Пленка, проявленная в фотолаборатории, показывает ящик стола в офисе S.T.A.R.S. и ящик в пресс-центре. Там лежат улучшение оружия и боеприпасы. Тот же подземный путь возвращает в канализацию.
Шахматная дверь. Герой стоит лицом к записке с загадкой. Каждая строка таблицы показывает пару гнезд на левой и правой стенах на одной глубине. Отсчет начинается у записки и идет к противоположному концу комнаты.
За дверью путь ведет в помещение с главным щитком. В первом прохождении из исходного положения поднимаются переключатели 1, 2 и 4, во втором 2, 3 и 4. Обе стрелки должны оказаться в красных зонах. После подачи питания Биркин бьет когтями сквозь потолок, поэтому герой держится в стороне от мест, где пробиваются когти, и выходит через пролом в ставне. Дальше начинается G2 у грузового контейнера. После боя герой поднимается, открывает рычагом путь к Аде или Шерри и проходит из мусоросборника вверх в комнату наблюдения. Оттуда путь снова идет через мостик у очистного бассейна и налево к кабине. Рычаг управления находится внутри. Запуск канатной дороги закрывает обратный путь в канализацию и участок.
Лаборатория NEST
Первый уровень доступа. У Леона Ада остается у канатной дороги, а Клэр укладывает Шерри в комнате охраны. От стойки регистрации герой идет в столовую. Лестница в дальней части ведет в вентиляцию, откуда можно спрыгнуть на кухню. Из кухни путь идет в комнату отдыха. Чип сотрудника находится у тела в спальной капсуле. Он соединяется с браслетом посетителя и открывает центральный мост и переход в Восточную зону. Во втором прохождении модулятор сигнала уже лежит у тела бойца рядом с выходом к первому мосту. В первом он находится дальше, у лестницы между нижним залом отдыха и восточным вестибюлем.
Через центральную шахту NEST проходят маршруты между секциями лаборатории.
Теплица и раствор. Из восточного вестибюля герой идет через помещение со стеклянной перегородкой в коридор с растительным мутантом и дальше к панели управления теплицей. Устройство выдает пустой картридж распылителя. На терминале значки можно читать как цифры телефонной клавиатуры: 1–3 вверху, 4–6 посередине, 7–9 ниже и 0 снизу. Первый код открывает люк в теплице, второй разблокирует синтезатор в лаборатории испытания препаратов. Игровые подсказки находятся на крышке люка и на дне кубка. В первом прохождении кубок стоит в нижнем зале отдыха, во втором он лежит в лаборатории низких температур.
На самом синтезаторе зеленая кнопка слева, красная посередине, синяя справа. Если начальное положение уже менялось, вращение емкостей и переливание должны дать уровень жидкости ровно до красной метки. Готовый раствор еще нужно охладить.
Модулятор и охлаждение. Через люк герой спускается в нижний коридор и проходит в зал отдыха, где появляются лизуны. Короткий путь к лестнице помогает подобрать модулятор в первом прохождении. На щитке зала отдыха выставляется режим MURF в первом прохождении и URF во втором. Режим всегда написан на самом щитке. При осмотре модулятора нужно подогнать две волны друг к другу, затем вставить прибор. После подачи питания герой проходит в лабораторию низких температур и ставит картридж с раствором в охлаждающую установку. Картридж с гербицидом возвращается в распылитель у панели теплицы. После обработки растений освобождается тело с чипом старшего персонала. При его подборе Леоном через окно врывается Тиран. Леон уходит через комнату управления к мостам, а Клэр на том же отрезке проходит мимо растительных мутантов.
Западная зона. Браслет с чипом старшего персонала выдвигает западный мост. В биологической лаборатории модулятор включает щиток с маркировкой OSS в первом прохождении и AWS во втором. Это также последний удобный участок, чтобы отложить лишние ключевые предметы и собрать снаряжение перед боем. У P-4 есть машинка и ящик. Леон берет образец G-вируса, Клэр берет антивирус. На обратном пути через камеру биореакторов начинается G3.
Эвакуация. После G3 подъемник в углу арены возвращает героев к коридору. Леон идет к центральному лифту, где происходит сцена с Адой. Клэр сначала возвращается в комнату охраны за Шерри, получает чип администратора и соединяет его с браслетом. Обновленный браслет дает доступ к центральному лифту. Перед спуском есть последняя зона с машинкой и ящиком. После спуска запускается отсчет эвакуации.
Леон проходит вниз по переходам, уходит от Тирана и после падения подбирает двухслотовый соединительный штекер на столе. Штекер вставляется в панель грузового лифта. На платформу выходит Супертиран. После боя Леон добирается до поезда.
Клэр бежит мимо растительных мутантов до нижней двери, у которой Шерри открывает замок с другой стороны. Пока дверь закрыта, Клэр держит проход свободным огнем или гранатой и избегает захватов. На платформе она заходит в вагон за двухслотовым соединительным штекером, ставит его в соседней диспетчерской и берет миниган. При возвращении к поезду появляется G4. Во втором прохождении после обычного финального боя путь в вагоне продолжается к G5.
Сюжетные боссы
G1: Биркин с трубой
Биркин преследует героя по узким проходам, замахивается трубой и хватает, если подойти близко. Удобнее двигаться по кольцу вокруг машин, открывая дистанцию после замаха. Пока глаз на плече закрыт, попадания в голову или верх тела помогают вывести Биркина из равновесия. Когда глаз открывается, патроны лучше тратить на него. Лечение и боеприпасы есть в тупиках арены, но за ними безопаснее идти после промаха босса или его оглушения. После победы опускается лестница.
Крупный глаз на плече Биркина открывается во время первого боя.
G2: контейнер в канализации
Герой спрыгивает на платформу и отправляет контейнер в дальнее положение с пульта. Биркин бьет длинной лапой и делает резкие выпады, поэтому удобно держаться у конца с пультом, но оставлять себе место для обхода. Попадания в большой глаз помогают поставить его на колени. Когда Биркин находится на линии движения контейнера, кнопка вызывает груз обратно. Контейнер задевает и героя, если тот остается в полосе удара. Если Биркин выжил, контейнер снова отправляется в дальнее положение, после чего цикл повторяется. Одного удара может хватить при достаточном уроне, а план с двумя ударами оставляет запас.
G3: глаза на ноге, плече и спине
В камере биореакторов Биркин сокращает расстояние сериями ударов когтей и иногда поднимает тяжелый предмет для броска. Пока он разворачивается или поднимает груз, появляется окно для выстрела в глаз на спине. При угрозе броска можно отойти за укрытие. После уничтожения глаз на ноге, плече и спине Биркин опускается на колени и открывает скопление глаз на груди. Здесь пригодятся магнум, дробовик или гранатомет. Глаза отрастают, поэтому цикл повторяется. В поздней фазе грудь остается уязвимой дольше, а времени на прицеливание меньше из-за рывков. Лечение и патроны по краям арены удобно подбирать после ухода от атаки.
Перед стрельбой по груди G3 требуется поразить открытые глаза, один из которых находится на плече.
Супертиран: грузовой лифт Леона
На лифте Леон держит среднюю дистанцию, обходит препятствия и оставляет место для ухода от серии ударов. Уязвимая область находится на открытой груди. Если Тиран замирает и ревет перед длинным выпадом, граната или точный сильный выстрел помогают сорвать атаку, которая способна убить сразу. Если продержаться, на площадку падает противотанковая ракетница. Попадания, от которых Супертиран отшатывается, могут сократить ожидание. Леон подбирает ее, попадает в Супертирана и затем добирается до поезда. Заранее тратить весь запас магнума из-за таймера смысла мало, особенно во втором прохождении.
Тиран преследует Леона вплоть до эвакуации из лаборатории.
G4: платформа Клэр
На земле Биркин перебегает вокруг вагона, а с высоты прыгает к Клэр. Вагон дает пространство для обхода: когда босс карабкается наверх и готовится прыгнуть, Клэр уходит на противоположную сторону. Когда скопление глаз на груди открыто и босс снова на земле, миниган наносит урон по всей уязвимой области. Граната помогает, если глаза хорошо видны и есть безопасная дистанция. Даже когда Биркин ползет, останавливаться вплотную к нему опасно.
G5: дополнительный бой в поезде
В конце любого второго прохождения после обычного финального босса герой проходит в грузовой вагон. G5 заполняет проход и ползет вперед. При ограниченном боезапасе выгодно дождаться раскрытия большого глаза и стрелять в него из самого мощного оставшегося оружия. Пространство для отхода заканчивается у двери, поэтому затягивать прицеливание после раскрытия глаза нельзя. Победа дает расширенный финал. В первых прохождениях бой в вагоне не появляется.
Тиран, ресурсы и сложность
В участке Тиран реагирует на шум, включая выстрелы за стеной. После встречи проще держать открытыми два маршрута между крыльями и разрывать контакт дверями и лестницами. Фотолаборатория, офис S.T.A.R.S. и часовая башня дают передышку, а в главный холл Тиран заходит, несмотря на машинку. Если приходится разминуться в узком месте, световая граната дает время пройти. Обычное оружие ненадолго задерживает преследователя. Пока он патрулирует участок, тратить боезапас на попытку его добить бесполезно.
Если между Леоном и зомби есть стол, у героя остается место для обхода.
Зомби в проходе, куда герой идет один раз, часто можно обойти, если есть место для рывка. В коридорах, через которые герой возвращается за ключом или деталью, попадания в колено замедляют противника и упрощают следующий проход. Лизуны ориентируются на звук, поэтому мимо них проще пройти шагом. Доски выгоднее ставить на окна в коридорах, куда еще предстоит вернуться. В теплице попадание в оранжевый нарост ненадолго останавливает растительного мутанта. Для окончательной нейтрализации нужен огонь. Синяя трава снимает отравление, а смесь синей и красной временно снижает входящий урон и защищает от яда. Тройная смесь с зеленой травой заодно лечит.
Нож можно потратить на освобождение из захвата.
На облегченной и стандартной сложности есть автосохранения и ручные сохранения без расходника. На хардкоре автосохранений нет, на каждое ручное сохранение нужна лента для пишущей машинки, а часть ресурсов и сумок отсутствует. Три надежных места для сумок на хардкоре: сейф Западного офиса, шкафчик 203 и комната отдыха NEST. Решения статуй, шахматной двери, теплицы и панелей в таблицах выбираются по герою и номеру прохождения. Сложность влияет на риск и запасы, а переносные сейфы и кубики Шерри требуют смотреть на фактическую начальную раскладку.
Точки невозврата и сохранения
- Под богиней, перед G1. В тайной комнате есть машинка и ящик. После спуска и боя герой выходит в гараж. Участок еще откроется через собственную ветку героя.
- Перед выездом из гаража. Подходящий момент, чтобы открыть сейфы, получить оружие, проверить оружейные улучшения и освободить инвентарь. Из канализации остается обходной возврат через комнату отдыха рабочих.
- Комната наблюдения, перед G2. Ручное сохранение оставляет возможность переделать раскладку и подготовку. Пока герой не запустил канатную дорогу, еще можно забрать оружие у штекеров и добрать вещи в участке. Из приюта и магазина Кендо обычного обратного пути по улицам уже нет.
- Канатная дорога в NEST. После ее запуска возврат к участку и в канализацию закрыт. Перед переездом особенно полезен отдельный слот.
- P-4 перед образцом или антивирусом. Рядом машинка и ящик, а на обратном пути сразу появляется G3.
- Перед нижним эвакуационным лифтом. Последнее удобное сохранение. Для обоих вторых прохождений стоит оставить мощный боезапас на бой после платформы.
Чек-лист сюжета
- Получен пиковый ключ и открыт переход между библиотекой и главным холлом.
- Получен медальон льва.
- Получен медальон единорога.
- Собран детонатор и получен медальон с дамой.
- Открыт проход под богиней и побежден G1.
- Получена первая деталь электрощитка по ветке героя.
- Получена вторая деталь электрощитка в часовой башне.
- Получена магнитная карта от гаража.
- Завершен эпизод Ады у Леона или эпизод Шерри у Клэр.
- Штекер ферзя вынесен из кладовой.
- Штекер короля вынесен из кладовой.
- Штекер ладьи снят с разъема у рабочей комнаты.
- Открыта шахматная дверь и побежден G2.
- Получен чип доступа сотрудника NEST.
- Охлажден гербицид и получен чип старшего персонала.
- Получен образец G-вируса у Леона или антивирус у Клэр.
- Побежден G3.
- Побежден Супертиран у Леона или G4 у Клэр.
- Во втором прохождении побежден G5 в поезде.
Дополнительные режимы
The 4th Survivor открывается после завершения любого второго прохождения и дает отдельный маршрут за Ханка. После победы в нем открывается The Tofu Survivor, испытание за Тофу. The Ghost Survivors добавляет отдельные сценарии о том, как могли бы спастись Роберт Кендо, Кэтрин Уоррен и боец по прозвищу Ghost. После трех испытаний открывается No Way Out за шерифа. Для финального боя в поезде эти режимы не требуются.
В 4th Survivor Ханк выбирается из города с выданным запасом снаряжения.





