Смерть магии: как BioWare спасла жанр RPG и почему не смогла спасти себя
Все материалы по игре Mass Effect
📷 Фото: Fergus
К нынешней BioWare можно относиться по-разному. Одни давно поставили на студии крест и пересматривают ролики со времён трилогии Шепарда, другие спорят в комментариях из-за тона последних релизов, а третьи по инерции ждали новую часть Mass Effect. Но какими бы ни были последние релизы канадцев, вычеркнуть их вклад из ДНК игровой индустрии просто невозможно.
До прихода BioWare спутники в ролевых играх чаще всего работали говорящими рюкзаками. Они стояли в углу таверны, выдавали пару строчек экспозиции при найме и молча таскали за главным героем лишние мечи да целебные зелья. Именно ребята из холодного Эдмонтона приучили нас к тому, что партия — это шумная, вечно спорящая семья со своими скелетами в шкафу, взаимной неприязнью, личными драмами и романами. Даже известные хиты от «Ведьмака 3» до Baldur's Gate 3 стоят на фундаменте, который закладывали канадцы.
При этом реальная биография студии куда интереснее привычных интернет-баек про «злую корпорацию EA, которая пришла и всё сломала». Это история о том, как три медика без опыта в геймдеве случайно воскресили мёртвый жанр, создали собственную формулу блокбастеров, а затем сами же попали в ловушку своей главной гордости — веры в то, что любую игру можно спасти в последнюю ночь перед релизом.
1. Три врача (1995–1997)
В середине девяностых канадский город Эдмонтон в провинции Альберта был последним местом на планете, где стоило искать будущих королей ролевого жанра. Никаких крупных издательств и никаких профильных вузов по геймдизайну.
Именно здесь на медицинском факультете Альбертского университета познакомились трое студентов: Рэй Музика, Грег Зещук и Огастин Йип. Все трое честно отучились на врачей, получили дипломы и начали практику в местных клиниках и отделениях скорой помощи. Однако по вечерам молодых докторов объединяло другое увлечение — они фанатели от компьютеров, программирования и классических игр вроде Ultima Underworld, Wizardry и System Shock.
Первые совместные строчки кода троица написала вовсе не ради развлечения. На старших курсах и в ординатуре они разрабатывали обучающий медицинский софт для родного университета — сначала интерактивный симулятор кислотно-щелочного баланса организма, а затем программу Gastroenterology Patient Simulator, на которой студенты-медики тренировались ставить диагнозы при болезнях желудка. Работа приносила неплохие деньги и удовольствие, тогда как реальная медицина в канадской глубинке быстро начала утомлять рутиной и эмоциональным выгоранием.
Тогда друзья решили пойти ва-банк. Скинувшись личными накоплениями и собрав стартовый капитал около 100 тысяч долларов, 1 февраля 1995 года они официально зарегистрировали компанию BioWare (название родилось на стыке биологии/медицины и программного обеспечения — software). Вскоре к ним присоединились братья Трент и Брент Остеры, которые уже пытались делать собственную игру про шагающих роботов.
Дебютным коммерческим проектом молодой команды стал Shattered Steel (1996) — динамичный экшен-симулятор боевых мехов от первого лица. Для своего времени игра предлагала крутую техническую фишку: полностью деформируемый трёхмерный ландшафт. Попадание тяжёлой ракеты буквально вырывало в земле кратер, в котором можно было спрятать своего робота от ответного огня. Демоверсию разослали десятку издателей, и на неё клюнула легендарная Interplay во главе с Брайаном Фарго.
Безумным бестселлером Shattered Steel не стала, но отбила затраты и подарила канадцам две важнейшие вещи: репутацию людей, способных довести код до релиза, и прямой контакт с ролевым подразделением Interplay. Правда, уже в 1997 году Огастин Йип решил, что нестабильная жизнь разработчика не для него, и тихо вернулся к спокойной врачебной практике. У руля остался дуэт Музики и Зещука, который оказался идеальным союзом противоположностей: педантичный Рэй взял на себя финансы, контракты и операционное управление (позже даже получив степень MBA), а обаятельный и громкий Грег отвечал за творческое безумие и атмосферу внутри команды.
2. Как новички случайно спасли жанр CRPG (1998–2002)
Чтобы понять масштаб следующей авантюры BioWare, нужно вспомнить контекст конца
90-х. К 1997 году классические компьютерные ролевые игры (CRPG) в глазах крупных издателей были официально мертвы. Рынок сходил с ума по трёхмерным шутерам вроде Quake, стратегиям в духе Command & Conquer и быстрым диаблоидам. Считалось, что современному геймеру некогда читать простыни текста и разбираться в таблицах настольной Dungeons & Dragons.
Сама BioWare в тот момент и не думала спасать ролевой жанр — ребята пилили прототип под рабочим названием Battleground: Infinity. Задумывалась глобальная тактическая стратегия в реальном времени, где на поле боя сходились бы армии различных пантеонов и роботов. Но когда в Эдмонтон прилетел глава ролевого крыла Interplay (студии Black Isle) Фергюс Уркхарт, он посмотрел на изометрический движок канадцев под другим углом. Interplay как раз приобрела у компании TSR лицензию на вселенную Dungeons & Dragons (сеттинг Забытых Королевств / Forgotten Realms) и не знала, кому поручить разработку большой игры. Уркхарт предложил докторам переделать их движок под партийную RPG.
Звучало это как чистое самоубийство. Из 60 сотрудников, которые в итоге делали первую Baldur's Gate (1998), почти никто раньше не создавал видеоигры вообще — и уж тем более сложные ролевые системы. Ведущим геймдизайнером стал Джеймс Олен, который до этого держал магазин комиксов и годами водил настольные партии по AD&D для друзей.
Именно отсутствие индустриальных шаблонов помогло команде нащупать гениальный компромисс — режим реального времени с активной паузой (Real-Time with Pause). Игрок не ждал унылой очереди хода каждого гоблина на экране: весь отряд из шести человек двигался и сражался одновременно, как в любимых тогда RTS, но стоило нажать на пробел — время замирало, позволяя спокойно раздать заклинания, выпить зелья и перегруппировать лучников.
Маркетологи Interplay рассчитывали продать скромные 150–200 тысяч коробок, чтобы просто выйти в ноль. Вместо этого под Рождество 1998 года Baldur's Gate смели с полок магазинов, а итоговый тираж перевалил за два миллиона копий. Жанр CRPG получил мощнейший пинок под зад, а созданный канадцами Infinity Engine стал золотым стандартом изометрии — именно его лицензировала сама Interplay, чтобы силами Black Isle выпустить Planescape: Torment и дилогию Icewind Dale.
Однако настоящий авторский почерк BioWare сформировался два года спустя в сиквеле — Baldur's Gate II: Shadows of Amn (2000). Если первая часть брала духом открытого похода по Побережью Мечей, то во второй разработчики сделали ставку на плотную драматургию и живых спутников.
Тогда в студию по приглашению Джеймса Олена пришёл начинающий сценарист Дэвид Гейдер, который до этого управлял небольшим отелем и никогда не писал тексты для игр. Вместе с Лукасом Кристьянсоном и самим Оленом они превратили напарников из молчаливых наёмников в полноценных соавторов сюжета. Минск со своим «гигантским космическим хомяком в миниатюре» Бу, высокомерный красный волшебник Эдвин, травмированная Джахейра и тёмная эльфийка Викония постоянно встревали в диалоги, ссорились между собой прямо посреди подземелий, требовали выполнить их личные поручения и впервые предложили игроку разветвлённые романтические линии. А центральный антагонист — лишённый души маг Джон Айреникус с ледяным голосом британского актёра Дэвида Уорнера — задал планку личного противостояния, до которой жанр потом тянулся годами.
В том же 2000 году студия успела доказать, что не является заложником одной лишь изометрии, выпустив на Dreamcast и ПК безбашенный комедийный экшен от третьего лица MDK2 про уборщика Курта, шестилапого пса с четырьмя пулемётами и безумного профессора. А в 2002-м канадцы совершили технологический прыжок в полное 3D с выходом Neverwinter Nights.
Разработка Neverwinter Nights шла на фоне тяжёлого финансового краха компании Interplay, из-за чего BioWare пришлось со скандалом и судами выкупать права на распространение и уходить к издательству Infogrames (Atari). Но игра оправдала все нервы: помимо сюжетной кампании на третьей редакции правил D&D, в коробке шёл мощнейший редактор Aurora Toolset и отдельный клиент для ведущего (Dungeon Master). Тысячи энтузиастов по всему миру годами строили на движке Aurora собственные миры и серверы. Более того, именно этот движок BioWare пару лет спустя лицензировала малоизвестной польской компании CD Projekt RED, которая собрала на нём своего первого «Ведьмака».
3. Отказ от чужих вселенных (2003–2006)
В самом начале нулевых в двери офиса в Эдмонтоне постучались представители LucasArts. Увидев успех Baldur's Gate, люди Джорджа Лукаса захотели большую ролевую игру по «Звёздным войнам». Разработчикам предложили развилку: либо делать проект в жёстких рамках трилогии приквелов (привязав сюжет к выходившему тогда Эпизоду II: Атака клонов), либо отправиться на четыре тысячи лет в прошлое, в эпоху древних войн ситхов и джедаев, намеченную лишь в комиксах Tales of the Jedi.
Команда BioWare ухватилась за второй вариант обеими руками. Уход за четыре тысячелетия до рождения Люка Скайуокера давал полную творческую свободу: сценаристы могли взрывать планеты, менять баланс Силы и придумывать любые фракции, не боясь случайно сломать канон кинофильмов. Руководить разработкой доверили Кейси Хадсону, а ведущим сценаристом назначили Дрю Карпишина.
Вышедшая летом 2003 года на первом Xbox (и чуть позже на ПК) Star Wars: Knights of the Old Republic перевернула представление об индустрии сразу в двух плоскостях:
- Смерть мифа о «тупых консолях». До KOTOR считалось, что глубокие западные RPG с кубиками d20, прокачкой характеристик и сотнями диалогов могут жить исключительно на ПК с клавиатурой и мышью. Хадсон развернул камеру за спину героя, переработал интерфейс под геймпад и поставил каждый разговор на манер фильма — с крупными планами и полной озвучкой всех инопланетян и людей.
- Драматургия и персонажи. Занудную чёрно-белую мораль джедаев разбавили колоритнейшей бандой: от ворчливого отшельника Джоли Биндо до легендарного дроида-убийцы HK-47, который с искренним восторгом называл всех живых существ «мешками с мясом». А финальный сюжетный твист с истинной личностью нашего гг до сих пор входит в любой учебник по игровому сторителлингу.
Тут же вскрылся и забавный парадокс внутренней кухни: именно после KOTOR внимательные игроки заметили рождение так называемой «схемы BioWare» (позже сами разработчики даже рисовали по ней самоироничные таблицы). Главный герой переживает нападение на стартовой локации, вступает в элитный орден с особыми полномочиями (джедаи, Спектры, Серые Стражи, Инквизиция), получает личную базу или корабль и отправляется изучать четыре сюжетные точки на карте в свободном порядке, прежде чем столкнуться с древней угрозой. Схема была простой, но работала безотказно, ибо давала игроку ощущение свободы без потери темпа повествования.
Казалось бы — куй железо, делай KOTOR 2 и купайся в деньгах! Но когда LucasArts пришла за сиквелом, Музика и Зещук вежливо отказались, порекомендовав вместо себя дружественную студию Obsidian Entertainment (куда после закрытия Black Isle ушли Фергюс Уркхарт и Крис Авеллон).
Причина отказа была сугубо экономической. Работая по чужим лицензиям вроде Dungeons & Dragons или Star Wars, студия оставалась просто наёмным подрядчиком. Огромный процент с каждой проданной коробки уходил правообладателям в лице Wizards of the Coast или LucasArts, а если завтра владелец бренда решал не продлевать контракт, разработчики оставались у разбитого корыта без прав на мир и персонажей, которых сами же и придумали. Доктора приняли стратегическое решение: дальше BioWare строит только собственные оригинальные вселенные (IP).
Первой ласточкой нового курса стала Jade Empire (2005) — яркая ролевая игра в сеттинге мифического Древнего Китая и фильмов про восточные единоборства. Здесь студия впервые полностью отказалась от скрытых бросков кубика и очередей команд: бои шли в честном реальном времени с переключением боевых стилей, акробатикой и магией Ци. Мировоззрение героя попытались увести от примитивных «добра и зла» в сторону восточной философии — «Пути Открытой Ладони» (гармония и помощь слабым) и «Пути Сжатого Кулака» (дарвинизм и опора на собственную силу), хотя в некоторых квестах сценаристы по старой привычке всё равно сваливались в выбор между святым праведником и карикатурным злодеем.
В ноябре 2005 года вокруг студии закрутились первые серьёзные финансовые вихри. Частный инвестиционный фонд Elevation Partners (одним из партнёров которого был солист группы U2 Боно, а руководил бывший президент EA Джон Риччителло) выкупил BioWare и объединил её с калифорнийской студией Pandemic (авторами оригинальных Star Wars: Battlefront и Mercenaries) в единый холдинг стоимостью 300 миллионов долларов. А уже в 2006 году канадцы открыли филиал BioWare Austin в Техасе — специально ради секретного и безумно дорогого онлайн-проекта.
4. Сделка с Electronic Arts и золотой пик: Mass Effect и Dragon Age (2007–2010)
В октябре 2007 года индустрию встретила новость: корпорация Electronic Arts покупает холдинг BioWare/Pandemic за колоссальные по тем временам 860 миллионов долларов. Забавная деталь: сделку со стороны EA провёл тот самый Джон Риччителло, который за полгода до этого перешёл из кресла главы фонда Elevation Partners обратно на пост генерального директора Electronic Arts — то есть фактически продал студию самому себе.
Зачем Музика и Зещук вообще пошли под крыло гиганта с неоднозначной репутацией? Ответ лежал в стоимости разработки игр эпохи седьмого поколения консолей (Xbox 360 и PlayStation 3). Переход на HD-графику, кинематографичную постановку и полную лицевую анимацию раздул бюджеты в несколько раз. Внутри BioWare одновременно кипела работа над тремя гигантскими проектами — научно-фантастической трилогией Mass Effect, фэнтезийным долгостроем Dragon Age и массивной MMORPG по Звёздным войнам. Вытянуть три таких колосса без бездонного кошелька крупного издателя было физически невозможно.
И первые три года под крылом EA стали для студии абсолютным пиком творческой формы. В ноябре 2007 года на Xbox 360 вышел первый Mass Effect (изданный ещё по старому контракту с Microsoft Game Studios). Кейси Хадсон и Дрю Карпишин собрали признание в любви всей классической космоопере 70–80-х — от Звёздного пути и Вавилона-5 до визуала Бегущего по лезвию и обложек Сида Мида, приправив это гипнотическим электронным саундтреком Джека Уолла и Сэма Хьюлика.
Главным изобретением первой Mass Effect стало диалоговое колесо. Вместо того чтобы заставлять игрока читать длинную строчку текста, которую через секунду слово в слово повторит актёр озвучки, на колесе оставили короткие смысловые тезисы и эмоциональный вектор. Диалоги задышали в темпе настоящего кино: капитан Шепард ходил по кадру, перебивал собеседников и даже мог пристрелить врага посреди монолога. Плюс авторы заложили беспрецедентное обещание — все ключевые решения (включая жизнь или смерть напарников на Вермайре и судьбу Совета Цитадели) через файлы сохранений перекочуют во вторую и третью части.
А на рубеже 2009 и 2010 годов студия выдала легендарный дуплет с разницей всего в два месяца, который сегодня кажется чем-то нереальным.
В ноябре 2009 года после почти семи лет неспешной полировки вышла Dragon Age: Origins. Проект задумывался Дэвидом Гейдером и Джеймсом Оленом как «духовный наследник Baldur's Gate» без оглядки на чужие лицензии. Гейдер с нуля прописал угрюмый мир Тедаса, где магов держат взаперти под надзором сидящих на лириуме храмовников, эльфы ютятся в городских гетто-эльфинажах на правах прислуги, а гномы в подземном Орзаммаре грызут друг другу глотки из-за кастовой системы.
Гениальной находкой игры стали шесть предысторий (Origins). В зависимости от выбранной расы и происхождения первые два-три часа игры были совершенно уникальными: знатный гном интриговал во дворце и оказывался предан собственным братом, городской эльф спасал невесту от пьяного сына человеческого лорда прямо на своей свадьбе, а маг проходил смертельное Истязание в Тени. И это не было просто красивым прологом — спустя 50 часов геймплея мир игры помнил, кто ты такой, и встречал тебя соответствующе. Прибавьте к этому крутую тактическую боёвку с камерой сверху (в ПК-версии) и один из лучших составов партии в истории жанра — от язвительной ведьмы Морриган и простодушного бастарда Алистера до кунари Стэна и пса мабари.
А уже в январе 2010 года прогремел релиз Mass Effect 2. Команда Хадсона провела образцовую работу над ошибками первой части: выкинула в окно неуклюжий инвентарь с сотнями одинаковых модификаций оружия, убрала однообразные поездки на прыгучем вездеходе «Мако» по пустым планетам и переписала шутерную механику так, что перестрелки из-за укрытий ощущались не хуже профильных боевиков вроде Gears of War.
Но главное величие Mass Effect 2 крылось в её структуре. Сценаристы провернули дерзкий трюк: убили Шепарда и уничтожили «Нормандию» в первые десять минут игры, после чего воскресили героя руками сомнительной прочеловеческой организации «Цербер» во главе с харизматичным Призраком (озвученным Мартином Шином). Вся игра превратилась в фильм-ограбление в духе «Грязной дюжины», где 70% времени мы просто собирали по злачным углам галактики двенадцать отпетых специалистов и помогали им разобраться с личными демонами.
Кульминацией становилась легендарная «Самоубийственная миссия» за ретранслятором Омега-4. Под капотом финала работала строгая математическая таблица: если игрок проигнорировал разговоры с экипажем и не прокачал броню, щиты и орудия «Нормандии», напарники гибли ещё на подлёте. Если не выполнил их квесты на лояльность или поставил неправильного лидера командовать вторым отрядом и держать биотический купол — игра хладнокровно убивала ключевых героев прямо в кат-сценах. По сей день ни одна студия (включая саму BioWare) так и не смогла повторить этот уровень вовлечения в судьбу каждого члена команды.
5. Проклятие «магии BioWare» (2011–2019)
К концу 2010 года казалось, что канадцы обладают даром царя Мидаса — любая их игра брала оценки за 90 баллов из 100 и собирала охапки наград. Но именно здесь начали проявляться реальные последствия жизни внутри огромной публичной корпорации.
Сразу развенчаем популярный миф: топ-менеджеры Electronic Arts не приходили в офис в Эдмонтоне и не диктовали сценаристам, какие строчки диалогов писать. Проблема лежала в плоскости финансового планирования. У публичной компании есть квартальные и годовые отчёты перед акционерами, и если в расписании релизов EA образовывалась дыра, её нужно было срочно закрыть громким тайтлом.
Первой под этот каток попала Dragon Age II (март 2011). Изначально проект задумывался как относительно компактное ответвление под названием Dragon Age: Exodus, но издатель потребовал полноценную номерную часть — и дал на всю разработку от концепта до золотого диска безумные 14–16 месяцев.
Сценарно команда Дэвида Гейдера и ведущего дизайнера Майка Лейдлоу придумала смелую вещь: вместо очередного спасения мира от древнего зла они рассказали личную историю одного беженца по имени Хоук и его семьи на протяжении десяти лет жизни в одном-единственном городе-пороховой бочке Киркволле. Причём вся игра подавалась через призму допроса гнома-выдумщика Варрика, то есть ненадёжного рассказчика. Однако из-за дикого дедлайна художникам физически не хватило времени на локации: всю игру на протяжении десяти игровых лет мы зачищали буквально одну и ту же пещеру, один и тот же склад и одно и то же побережье, где разработчики просто перекрывали разные проходы каменными стенками, а враги десантировались с потолка прямо за спиной партии. Аудитория почувствовала халтуру мгновенно.
В декабре того же 2011 года студия в Остине наконец-то выпустила долгострой Star Wars: The Old Republic (SWTOR). В разработку вбухали около 200 миллионов долларов — игра попала в Книгу рекордов Гиннесса за объём озвучки (свыше 200 тысяч записанных реплик).
По сути, BioWare сделала восемь полноценных сюжетных RPG в одной коробке — у каждого из восьми классов была своя уникальная сюжетная кампания на десятки часов. Но, как классическая подписочная MMORPG, игра споткнулась о нехватку контента на максимальном уровне: игроки проглатывали сюжет за месяц и уходили обратно в World of Warcraft. От провала проект спасло быстрое решение перевести его на условно-бесплатные рельсы (Free-to-Play) осенью 2012-го — после этого SWTOR стабильно кормила студию больше десяти лет и принесла EA свыше миллиарда долларов чистой выручки.
Весной 2012 года вышла Mass Effect 3, которой тоже дали всего два года на разработку (из-за чего важного для лора соратника — живого протеанина Явика — вырезали из основной игры в платное DLC первого дня From Ashes, вызвав волну гнева). На протяжении 95% хронометража игра работала как мощнейшая эмоциональная развязка: разрешение многовекового конфликта гетов и кварианцев на Раннохе и исцеление кроганского генофага на Тучанке выжимали слезу даже из самых суровых игроков.
И тем больнее ударили последние 15 минут. После пяти лет обещаний, что сотни наших решений из трёх игр сплетутся в уникальный финал, перед Шепардом появлялся голографический мальчик-Катализатор и предлагал выбрать один из трёх лучей — после чего показывался почти идентичный видеоролик с разным цветовым фильтром. Скандал вокруг «светофора» вышел далеко за пределы игровых форумов: фанаты отправляли в офис BioWare в Эдмонтоне сотни кексов трёх цветов и требовали переписать концовку. Летом 2012-го студии пришлось выпустить бесплатное расширение Extended Cut, которое добавило эпилоги со слайдами и пояснило логику финала, а годом позже сгладить углы помогло прощальное DLC Citadel.
Но внутри самой компании надлом уже произошёл. 18 сентября 2012 года Рэй Музика и Грег Зещук синхронно объявили об уходе из BioWare и полном завершении карьеры в видеоиграх. Как позже откровенно рассказывал Зещук в интервью, сочетание корпоративного давления, бесконечных кранчей, необходимости увольнять людей в Остине после старта SWTOR и токсичной ярости интернета вокруг Dragon Age II и финала Mass Effect 3 привело к тому, что у него просто пропало желание заходить в офис. Зещук ушёл снимать шоу про крафтовое пиво и открыл пивоварню в Эдмонтоне, а Музика занялся венчурными инвестициями и благотворительностью.
Оставшись без отцов-основателей, студия столкнулась с двумя системными катастрофами, которые определили всё её следующее десятилетие:
- Добровольная ловушка движка Frostbite. В геймерской среде до сих пор гуляет миф, будто руководство EA под дулом пистолета заставило BioWare отказаться от удобного Unreal Engine и пересесть на внутренний движок Frostbite, созданный шведами из DICE для шутеров Battlefield. Однако бывший генеральный менеджер BioWare Аарин Флинн и исполнительный продюсер Марк Дарра позже прямо подтвердили: решение приняло само руководство студии в 2011 году, чтобы сэкономить бюджет на лицензионных отчислениях Epic Games и вписаться в общую технологическую экосистему EA. Вот только Frostbite создавался исключительно под сессионные шутеры от первого лица. В нём физически не существовало базовых инструментов для RPG: ни системы сохранений состояния мира, ни инвентаря с характеристиками предметов, ни журнала квестов, ни камеры от третьего лица для диалогов, ни даже нормальной физики для четвероногих существ (из-за чего лошадей в будущей «Инквизиции» пришлось костылями собирать на базе модифицированного кода мотоциклов из Battlefield). Вместо того чтобы делать игры, лучшие программисты студии годами боролись с движком и писали базовый инструментарий с нуля.
- Слепая вера в «магию BioWare». Этим внутренним термином в студии называли опасную привычку годами топтаться на месте на этапе препродакшена, менять концепции и откладывать ключевые геймдизайнерские решения, свято веря, что в последние полгода перед релизом — ценой диких переработок, сна под столами и нервных срывов — проект каким-то чудом сложится в шедевр на 90 баллов.
И самое страшное для студии заключалось в том, что осенью 2014 года эта «магия» сработала в последний раз. Dragon Age: Inquisition рождалась в чудовищных муках: первый год ушёл просто на то, чтобы заставить Frostbite рендерить мечи и заклинания, команда работала по 80–90 часов в неделю, а огромные полупустые локации с ММО-квестами в духе «собери 10 осколков во Внутренних землях» наспех набивали контентом.
Позже ветераны студии в знаменитых расследованиях журналиста Джейсона Шрайера признавались: некоторые разработчики тайно желали «Инквизиции» умеренного провала, чтобы руководство наконец увидело, что так планировать работу нельзя. Вместо этого Dragon Age: Inquisition взяла главную статуэтку «Игра года» на первой в истории церемонии The Game Awards (2014) и в итоге разошлась тиражом свыше 12 миллионов копий, став самым кассовым проектом за всю историю BioWare. Начальство сделало ровно один вывод: планировать заранее не обязательно, «магия» вывезет всегда.
Расплата наступила быстро и жестоко.
Сначала весной 2017 года оступилась Mass Effect: Andromeda. Разработку доверили младшему подразделению BioWare Montreal, которое до этого делало только отличный кооперативный режим для Mass Effect 3 и дополнение Omega. Три с половиной года команда потратила на утопическую идею — реализовать процедурную генерацию сотен планет в духе No Man's Sky, где игрок садился бы на любую точку из космоса. К концу 2015 года стало ясно, что технология не работает и играть в это скучно. Идею выкинули в корзину, сменили руководителя проекта и склеили всю финальную игру буквально за 18 месяцев. Из-за нехватки времени диалоговые сцены прогоняли через сырые алгоритмы автоматической лицевой анимации, что подарило интернету бессмертные мемы про уставшее лицо и стеклянные глаза первопроходца Райдера. Хотя сама боевая система с реактивным ранцем в Andromeda была самой динамичной в серии, репутационный удар оказался таким сильным, что одиночные DLC про кварианский ковчег отменили, студию в Монреале расформировали (влив в EA Motive), а франшизу Mass Effect положили на полку.
Но главным холодным душем стал Anthem в феврале 2019 года. Кооперативный лутер-шутер в летающих экзокостюмах разрабатывала основная команда в Эдмонтоне под кодовым именем Dylan — авторы всерьёз заявляли, что хотят создать «Боба Дилана от мира видеоигр», проект, который будут обсуждать десятилетиями.
На деле Anthem варился в производственном аду почти семь лет. С уходом Кейси Хадсона в 2014 году (позже он ненадолго вернётся в 2017-м) проект потерял единое видение. Механику полётов — единственную вещь, которая в итоге реально круто работала в игре — несколько раз полностью вырезали и возвращали обратно, пока летом 2016 года демоверсию без полётов не показали топ-менеджеру EA Патрику Сёдерлунду, который жёстко раскритиковал увиденное. Чтобы спасти лицо, команда срочно вернула полёты и собрала впечатляющий демонстрационный ролик для выставки E3 2017. Как выяснилось позже, на момент показа того самого ролика на E3 у разработчиков ещё даже не было готовой игры — многие участники команды, сидя перед экранами, сами впервые узнавали из трейлера, как должен выглядеть их проект.
Ещё абсурднее было отношение руководства к конкурентам: внутри студии действовал негласный запрет даже произносить вслух название Destiny или The Division, из-за чего дизайнеры не могли открыто обсуждать, как в жанре лутер-шутеров устроена математика выпадения экипировки и эндгейм. Как итог — собранная за последние 15 месяцев Anthem вышла с пустым миром, сломанной экономикой предметов и загрузочными экранами на каждом шагу. Попытка полностью переделать игру под вывеской Anthem NEXT силами небольшой группы в Остине продлилась полтора года, но в феврале 2021-го EA окончательно закрыла проект.
6. Отмена Mass Effect и точка в истории (2020–2026)
После фиаско с Anthem в BioWare начался период болезненного переосмысления. Отличной терапией как для самой студии, так и для уставших фанатов стал выход сборника Mass Effect Legendary Edition в мае 2021 года. Разработчики бережно подтянули графику оригинальной трилогии до современных разрешений, переработали топорную стрельбу и управление «Мако» в первой части и собрали все 40 с лишним DLC под одной крышей. Сборник продался значительно выше прогнозов EA и наглядно доказал простую истину: аудитория по-прежнему обожает сюжетные одиночные игры BioWare.
Однако параллельно за кулисами разворачивалась самая долгая и изматывающая эпопея в истории компании — десятилетняя разработка четвёртой части Dragon Age, которая за это время фактически сменила три разных обличья:
- Версия 1: Проект Joplin (2015–2017). Сразу после выхода дополнения Чужак (Trespasser) для «Инквизиции» команда креативного директора Майка Лейдлоу села делать относительно компактную, но невероятно глубокую одиночную RPG про команду лазутчиков и шпионов в магической Империи Тевинтер. Идея строилась вокруг дерзких ограблений, нелинейных квестов и мира, который живо меняется от каждого выбора игрока без раздутых пустых локаций. Разработчики до сих пор вспоминают Joplin как один из лучших прототипов в истории студии. Но осенью 2017 года руководство свернуло проект и перебросило всех людей спасать горящий Anthem, вскоре после чего демотивированный Майк Лейдлоу покинул компанию.
- Версия 2: Проект Morrison (2018–2020). Когда разработку перезапустили, корпоративный вектор EA требовал долгосрочной монетизации и сервисных элементов (Live Service). Новую итерацию игры начали строить на кодовой базе Anthem с расчётом на кооперативные миссии, хаб для игроков и постоянные сетевые обновления — сами сотрудники в шутку называли это «Anthem с драконами».
- Версия 3: Обратный разворот в синглплеер (2021–2024). Весной 2021 года сошлись сразу два фактора: Anthem официально похоронили, а чисто одиночный сюжетный экшен Star Wars Jedi: Fallen Order от соседней студии Respawn собрал более 10 миллионов игроков. Тогда руководство EA дало добро вырезать из четвёртой Dragon Age весь мультиплеер и сервисные механики, вернув её в формат классического одиночного приключения.
Правда, перестраивать самолёт пришлось прямо в воздухе. За годы производственного шторма из студии ушли почти все ключевые лица прошлой эпохи — в декабре 2020-го компанию окончательно покинули Кейси Хадсон и Марк Дарра (правда, Дарру потом ненадолго позвали обратно в 2023-м в качестве внешнего консультанта, чтобы помочь довести проект до финиша). В 2023 году студия передала поддержку онлайн-ветерана Star Wars: The Old Republic сторонней компании Broadsword Online Games, а в августе того же года провела болезненное сокращение 50 сотрудников, под которое попали легенды сценарного цеха — в том числе Мэри Кирби (создательница Варрика и Песни Света) и Лукас Кристьянсон, писавший ещё Минска для первой Baldur's Gate.
Вышедшая 31 октября 2024 года Dragon Age: The Veilguard (ранее носившая подзаголовок Dreadwolf) стала прямым отражением этой десятилетней неразберихи.
С одной стороны, технически и геймплейно игра удивила даже скептиков: впервые за десять лет BioWare выпустила образцово вылизанный продукт, который со старта летал без багов и статтеров как на ПК, так и на консолях, радовал роскошной физикой волос и освещением, бодрой слэшерной боёвкой и по-настоящему эпичным трёхчасовым финальным актом, срежиссированным по лекалам «Самоубийственной миссии» из Mass Effect 2.
Но с другой стороны, швы от переделки сервисного проекта Morrison в одиночную игру и смена сценарной команды торчали отовсюду. Студия отказалась от переноса сотен выборов из прошлых частей через систему Dragon Age Keep (оставив лишь три базовых вопроса в редакторе персонажа), из-за чего ветеранам серии пришлось смириться с тем, что их личная десятилетняя история Тедаса осталась за бортом. Сам мир потерял зубастую мрачность первых частей: острые темы рабства эльфов в Тевинтере, фанатизма Церкви и политики сгладили, а главный герой Рук в диалогах первой половины игры напоминал вежливого корпоративного психолога, которому просто не давали по-настоящему поссориться с напарниками или отыграть жёсткого прагматика.
Реакция аудитории оказалась предсказуемо полярной, что тут же ударило по кассе. В январе 2025 года Electronic Arts официально отчиталась перед инвесторами: за стартовый квартал The Veilguard привлекла 1,5 миллиона игроков — ровно вдвое меньше тех 3 миллионов, на которые рассчитывал издатель.
После этого в начале 2025 года студия пережила самую жёсткую реструктуризацию за всю свою 30-летнюю историю. EA отказалась от практики содержания огромного штата в простое между проектами: часть разработчиков перевели в другие внутренние команды издательства, с частью попрощались, а в самом Эдмонтоне оставили компактное ядро численностью меньше сотни человек.
Все оставшиеся силы бросили на один-единственный спасательный круг — разработку пятой части Mass Effect (проходившей внутри студии под рабочим названием Mass Effect Universe) на движке Unreal Engine 5. У руля стояли продюсер Майкл Гэмбл и нарративный директор Мэри ДеМарл, подарившая индустрии сценарии Deus Ex: Human Revolution и сюжетных Стражей Галактики. Казалось, что компактная команда без лишнего шума сможет вернуть серию к жизни.
Но в августе 2026 года тектонический сдвиг произошёл уже с самой Electronic Arts — издательство было выкуплено Суверенным фондом Саудовской Аравии (PIF). Новые владельцы и руководство корпорации начали жёсткий пересмотр бюджетов и портфеля будущих релизов.
И вот… 21 октября 2026 года. В рамках сокращения 400 сотрудников по всей корпорации Electronic Arts объявила о полном закрытии студии BioWare и отмене новой Mass Effect на ранней стадии производства (попутно под нож пустили и Project Lotus — разрабатывавшуюся новую часть The Sims). В прощальном письме команда поблагодарила игроков за три десятилетия совместных приключений, признавшись, что писать эти финальные строчки невероятно тяжело.
Буквально через неделю после закрытия, в конце октября 2026-го, журналист Bloomberg Джейсон Шрайер раскрыл внутреннюю подоплёку этого решения. Оказалось, что руководство EA выбирало между финансированием двух огромных проектов, каждый из которых требовал сотни миллионов долларов — новой Mass Effect от BioWare и масштабного сетевого шутера Star Wars: Battlefront 3 от студий DICE и Respawn. Боссы корпорации посчитали мультиплеер по «Звёздным войнам» более предсказуемой и безопасной ставкой, чем сложную сюжетную RPG с долгим циклом разработки. Как грустно резюмировал ситуацию сооснователь студии Грег Зещук, для современной корпоративной модели куда проще и выгоднее каждый год штамповать понятные спортивные симуляторы и сессионные боевики, чем вкладываться в рискованные одиночные ролевые игры.
Уход легенды вызвал настоящий шок в сообществе. Бывшие разработчики слили в сеть концептуальный ролик отменённой Mass Effect Universe и поделились деталями механики, которая позволила бы игрокам формировать собственные ветки таймлайнов галактики. Фанатская петиция #SaveMassEffect за считаные дни перевалила за 300 тысяч подписей, а в начале ноября 2026 года канадские геймеры и вовсе довели дело до политики — официальная петиция e-7898 к правительству Канады с требованием признать студию национальным культурным достоянием и выкупить BioWare у иностранных владельцев набрала необходимые голоса для официального рассмотрения в Палате общин канадского парламента.
В живых от наследия студии сегодня остался лишь готовящийся сериал по Mass Effect от Amazon Prime Video да серверы старушки Star Wars: The Old Republic на внешнем подряде.
Так закончилась тридцатилетняя история компании, начавшаяся в 1995 году с трёх молодых врачей и симулятора гастроэнтерологии. Позднюю BioWare можно справедливо критиковать за управленческий хаос, смену векторов и потерю былой хватки, но отнять у неё главное нельзя: именно эта студия подарила миллионам игроков миры, в которые хотелось возвращаться как домой, и персонажей, чьи имена мы помним наизусть спустя десятки лет. И как бы ни сложилась дальше судьба самих франшиз Mass Effect и Dragon Age, та самая золотая эпоха навсегда останется в истории видеоигр.





