ИГРОПРОМ 2026 в Сколково: много людей, много игр и ощущение, что фестивалю пора расти

Я довольно долго искал пресс-центр ИГРОПРОМа. Не потому, что Московский кластер видеоигр и анимации в Сколково размером с Лейнделл, а потому, что обозначили его буквально бумажкой. На мероприятии, которое за три дня посетили 17 тысяч человек, такое отношение к прессе выглядит особенно забавно.


С этой мелочи началось моё знакомство с фестивалем, и она довольно точно описывает его нынешнее состояние: ИГРОПРОМ уже вырос в большое мероприятие, но сам пока не везде это заметил.
17 тысяч человек просто так не приходят
ИГРОПРОМ прошёл с 18 по 20 сентября и собрал больше 100 игровых проектов и разработчиков, свыше 120 спикеров и более 300 участников конкурса косплея. Но масштаб лучше ощущался не в цифрах, а внутри самого кластера. Людей действительно было много. Временами настолько, что к отдельным стендам приходилось буквально протискиваться.
Я поговорил с посетителями и задавал довольно простой вопрос: зачем они вообще сюда пришли? Ответ в основном был ещё проще. Поиграть.
И вот это, пожалуй, самое интересное наблюдение за весь фестиваль. В России есть аудитория, которая готова ехать в Сколково, проводить несколько часов на игровой выставке, стоять в очередях к компьютерам и самостоятельно искать что-нибудь интересное среди незнакомых проектов. Не ради одного большого анонса или известного издателя, который привёз новую Call of Duty. Люди просто хотят ходить по игровой выставке и играть.
17 тысяч посетителей для такого мероприятия выглядят очень убедительно. Особенно учитывая, что ИГРОПРОМ пока сложно назвать фестивалем, который заманивает публику десятком громких международных премьер.
А дальше возникает проблема. Потому что люди пришли играть.
Играть есть во что. Хотеть играть дальше сложнее
С количеством на ИГРОПРОМе всё хорошо. Стендов много, компьютеры практически везде, разработчики показывают свои проекты, рядом продаётся мерч, постоянно что-нибудь происходит. Это уже совершенно не похоже на маленькую инди-тусовку, где в одном помещении стоят пять ноутбуков, три роллапа и один разработчик, который как раз ушёл за кофе.
Среди заметных проектов были «Квантовый контроль: Нулевой рубеж», экшен-рогалик Cinderia от китайской MyACG Studio, «Командиры Бездорожья» с российскими грузовиками и «Гардарики», где Русь XI века смешали со славянской мифологией. У «Квантового контроля» на фестивале состоялась премьера геймплейного трейлера, «Командиры Бездорожья» можно было свободно попробовать, а «Гардарики» тоже привезли новый геймплей.
Но после нескольких часов хождения между стендами у меня появилась другая проблема: игр много, а игр, в которые очень хочется продолжить играть после фестиваля, заметно меньше.
И похожие ощущения я слышал от людей, с которыми разговаривал. Это, конечно, не исследование на выборке из 17 тысяч человек. Я просто приставал к посетителям с вопросами. Но несколько раз получался довольно забавный диалог: человек пришёл на ИГРОПРОМ поиграть в новые игры, поиграл и остался не особенно впечатлён новыми играми. Оставалось впечатляться старыми.
Количество проектов здесь начинает работать против самого фестиваля. Сначала огромная экспозиция впечатляет, потом начинаешь переходить от стенда к стенду и ждать ту самую игру, после которой захочется достать телефон, записать название и вечером проверить дату выхода. У меня таких моментов оказалось немного.
И это уже не совсем проблема организаторов. Нельзя взять российский геймдев, покрутить ручку «качество» и выкрутить её на девятку. Зато можно изменить то, вокруг чего строится сам фестиваль.
Потому что как фестиваль ИГРОПРОМ уже работает
Если перестать оценивать ИГРОПРОМ исключительно как место для поиска будущих хитов, впечатление меняется довольно сильно.
Здесь приятно просто ходить.
Игровые стенды постоянно перемешиваются с мерчом, косплеем, сценами, лекциями, соревнованиями и другими активностями. На главной сцене проходили игровые шоукейсы и показательные бои школы сайберфайтинга, фестиваль завершался третьей премией «НАШ ИГРОПРОМ», а конкурс косплея собрал больше 300 участников. Параллельно работала большая деловая и лекционная программа.
У мероприятия есть движение. Ты идёшь посмотреть одну игру, через десять минут уже разглядываешь какую-нибудь фигурку, потом останавливаешься возле сцены, отвлекаешься на косплеера и внезапно оказываешься у совершенно другого стенда. Для фестиваля это важнее, чем кажется. Не возникает ощущения, что без заранее составленного расписания через сорок минут здесь станет нечего делать.
Очень помогает и сама площадка. Московский кластер видеоигр и анимации открылся только в ноябре прошлого года, но для подобного мероприятия подходит почти идеально: здесь есть студии захвата движения и звукозаписи, просмотровый зал, лекторий, киберспортивная арена и нормальные выставочные пространства.
На этом фоне бумажка «пресс-центр» становится ещё смешнее.
ИГРОПРОМу нужны свои якоря
Следующий шаг я бы искал уже не в попытке поставить ещё двадцать компьютеров с ещё двадцатью небольшими играми. С количеством всё получилось.
Фестивалю нужны вещи, ради которых человек заранее решит: вот это я хочу увидеть именно там.
Очевидный вариант — большие издатели. Чем больше компаний способны привезти несколько заметных игр, оформить собственную зону, провести презентацию и устроить премьеру, тем меньше фестиваль зависит от среднего качества огромного количества небольших проектов.
Но ограничиваться только игровыми компаниями совершенно необязательно.
Российский рынок сейчас устроен так, что потенциальными огромными участниками игровой выставки могут быть банки, онлайн-кинотеатры, маркетплейсы, технологические компании и экосистемы. У многих из них есть игровые направления, подписки, собственные медиа, огромные рекламные бюджеты и главное: возможность построить действительно большой стенд.
Представить условную огромную зону Яндекса, VK, Сбера или крупного онлайн-кинотеатра на таком фестивале совсем не сложно. Там могут быть игры, железо, кино и сериалы, тематические активности, турниры, блогеры, сцена, фотозоны или какая-нибудь абсолютно бессмысленная огромная конструкция, которую хочется сфотографировать именно потому, что она огромная и бессмысленная.
Крупные игровые выставки давно работают примерно так. Ты приходишь туда не только ради возможности десять минут посидеть за компьютером. Тебе продают ощущение события.
ИГРОПРОМ к этому уже довольно близко подобрался. Самая сложная часть неожиданно получилась: люди пришли. Семнадцать тысяч человек за три дня для фестиваля, где нет десятка мировых AAA-премьер, это отличный фундамент. Есть большая площадка, есть десятки разработчиков, есть мерч, сцена, косплей и публика, которая совершенно добровольно приезжает в Сколково ради видеоигр.
Теперь всему этому не хватает нескольких огромных восклицательных знаков посреди павильона. Тех самых стендов и показов, про которые посетители будут рассказывать друзьям после фестиваля, а через год вспомнят, почему хотят приехать снова.
Ну и нормальной таблички для пресс-центра.





