В последнее время мне стали часто попадаться на глаза шутеры с видом сверху. И, неожиданно, я понял, что мне такие игры очень даже по душе. Возможно, потому что большинство из них созданы по принципу «easy to learn, hard to master». Или потому что мне они напоминают старые добрые кастомки из Warcraft 3, в которых я в свое время провел несчитанное количество часов. Как бы то ни было, сегодня мы взглянем на одну из таких игр — приключенческий твин-стик шутер Remedium от Sobaka Studio.
В самом начале нужно сказать, что игра находится в раннем доступе. Это значит, что, вероятно, все, о чем будет здесь написано, со временем потеряет свою актуальность.
Сюжет
Итак, сюжет. Средневековье. Уже более сотни лет человечество терзает чума, превратившая не только людей, но и животных, в мутантов. Но, конечно же, выжившие есть. Они засели за высокими стенами своих городов-крепостей и пытаются существовать дальше. Наш герой — не самый удачливый рыцарь, который подцепил заразу, медленно высасывающую из него жизнь. Не желая прощаться с этим прекрасным миром, бедолага вооружается онестрельным оружием, парочкой снадобий от местных алхимиков и отправляется на поиски лекарства.
Геймплей, оружие и способности
Основной геймплей до безобразия простой: нажимая WASD, мы бегаем по покинутому городу Зальцбургу, попутно отстреливая всякую нечисть. В конце каждого отрезка истории нас ждёт битва с боссом, награда, улучшение снаряжения, а затем все начинается сначала. Но, конечно же, не все так поверхностно.
Опишем арсенал. В распоряжении рыцаря есть огнестрельное оружие, граната, способность восстанавливать здоровье (назовём её «инъекцией») и «рывок», который вовсе и не рывок, по крайней мере не всегда (об этом позже). Гранату, инъекцию и рывок можно улучшать с помощью эссенций, которые выпадают из боссов-стражей. Из эссенций составляются комбинации на специальном трансмутаторе: это что-то вроде местного дерева талантов в виде алхимического рабочего стола. Каждая комбинация будет обладать особыми стихийными свойствами. Например, самое первое улучшение «рывка» позволяло раскидывать вокруг себя какие-то кислотные сферы, наносящие врагам урон (ну разве это рывок?). У каждой эссенции есть и свое дерево прокачки: за выпадающие с врагов ртуть, соль и серу ей можно добавить +5% к урону.
Оружие же улучшается на верстаке: на данный момент в игре оно трёх видов: карабин, пулемёт и мортира. Открываются они постепенно: при нахождении новых верстаков, так же, как и чертежи прикладов, стволов и боеприпасов. Кстати говоря, мне показалось странным, что не все эти элементы меняют характеристики оружия. Например, огненные и ледяный патроны карабина действительно меняли наносимый оружием урон, а вот приклад пулемёта менял только его внешний вид, в то время как ствол менял разброс. Боеприпасы без улучшений бесконечные, а, например, огненные патроны расходуют ртуть, которая, как я писал выше, также используется для улучшения эссенций. Так что использовать их нужно с умом.
Возможно, на улучшенные боеприпасы вам, как и мне, не доведётся переключиться: враги убиваются и обычными патронами и не доставляют особых хлопот. И раз уж мы затронули тему нечисти, то отмечу, что похвастаться разнообразием она пока не может. Я насчитал всего 5 видов противников, включая боссов-стражей. По мере продвижения по игре меняются только стихии врагов: если поначалу на вас нападали огненные гиены, то ближе к концу будут нападать ледяные. Боссы, кстати говоря, тоже не меняются, не меняется даже способ борьбы с ними: сначала нужно уничтожить несколько пушек, поддерживающих щит стража, а уже потом разделаться с ним самим. Как и мелкие враги, стражи различались только стихиями.
Проблемы могут доставлять разве что болезни. Со временем болезнь героя прогрессирует, что сказывается на его показателях: например, один из симптомов будет уменьшать наносимый и увеличивать получаемый урон. К счастью, болезни можно лечить с помощью чумных печатей, разбросанных по карте. По сути, печати — единственная мотивация изучать карту, но она не очень сильная. Дебаффы, конечно, штука неприятная, но жить можно. К тому же, если просто идти напролом по сюжету, рано или поздно парочка-другая печатей все равно встретится, поэтому искать их целенаправленно нет особой необходимости.
Кстати, о карте. В Remedium нет мини-карты, только карта акта. Выглядит она красиво, но пользы от нее ровным счетом никакой. Конечно, можно включить указатель в сторону цели, но его полезность никак не сравнить с мини-картой, к наличию которой лично я уже привык. Что касается изучения окрестностей, то в поисках чего-нибудь нужного полезно можно забрести в абсолютно пустой переулок или комнату: ни врагов, ни печатей, ни полезных предметов. Хотя «предметов» это сильно сказано: обычно по округе разбросана только броня.
Визуально локации и враги чем-то напоминали мне самый первый Titan Quest, только более мрачный и в средневековье. Плюс это или минус — решать вам: я, например, ностальгировал. Правда, моделька рыцаря, на мой взгляд, выделялась не в лучшую сторону. Несмотря на то, что в зависимости от сплавов доспехи меняли цвет, а по мере расхода брони они по частям отпадали, чего-то ей не хватало.
Про баги, думаю, говорить не стоит. Они были (все-таки игра в раннем доступе), но серьёзных проблем не доставляли.
Итог
На данный момент Remedium выглядит пустовато и однообразно, враги одинаковые и скучные. Мотивации изучать мир вокруг себя почти нет, из-за чего прохождение первого и единственного акта у меня заняло чуть менее полутора часов. Но опять же стоит помнить что это игра в раннем доступе, и наверняка многого из того, что задумывалось, в ней попросту нет. Например, систему развития добавили буквально две недели назад. Возможно, в будущем Remedium сможет стать игрой, в которой можно будет расслабиться и с удовольствием пострелять в мутантов, а сейчас ей нужно только время.