Текст о «Смуте» — самое тяжелое повествование, которое мне когда-либо приходилось выстраивать. В тот момент, когда твердо решил, что в любом случае найду способ «потрогать» эту игру, я был абсолютно уверен в том, что с ней случится чудо. Все мое окружение было уверено в невероятном провале «Смуты», но я вкладывал всю надежду, которая была в душе, в успех проекта.
Итак, день релиза. Я всеми правдами и неправдами нашел ПК, на котором смогу поиграть, все расставил, подключил свой широкоформатный монитор и приготовился наслаждаться игрой, на которую так сильно рассчитывал.
Отправляемся!
Открывающая сцена «Смуты» удивляет — кругом снег, все красиво. Главный герой вроде как даже неплохо озвучен. Первые 10-15 минут играются действительно с большим удивлением. «Смогли», — подумал я. Тем не менее, двигаясь по игре с широкой улыбкой, я медленно сужал ее с каждым часом.
Наш герой — молодой князь Юрий Милославский на службе у боярина Кручины. Юрий присягнул новому польскому правительству, осевшему в Москве, и вернулся к боярину. Наконец мы получаем первое глобальное задание: отправиться в Нижний Новгород и уговорить ополчение не воевать с поляками. Стоит отметить, что Юрий сразу с порога игры сомневается в новом правительстве, но отказаться от задания он не может. Надо — значит, надо.
На фоне этого всего у героя наклевывается любовная история, которая в итоге никак не влияет на глобальный сюжет. Да и любая удочка, закинутая игроку, никакую рыбку в итоге не вылавливает. Ни одно ружье, повешенное авторами игры, так и не выстрелит. Почему? Загадка.
Во время диалогов наш герой залихватски машет рукой на манер Милославского из «Иван Васильевич меняет профессию», и поначалу это умиляет. В середине игры создается впечатление, что этот взмах рукой — единственная анимация, которую прописали персонажу во время катсцен. Скажу честно — со временем этот жест начинает откровенно бесить.
Юрий при этом настоящий смельчак и драчун — эту черту его характера продумали отлично. Он всегда рвется в бой и просит закончить разговоры. И тут он произносит то, о чем к этому моменту думает игрок: хватит болтать, давайте уже отправимся спасать государство. Но нет. Носиться с диалогами мы будем до самого конца игры. Туда-сюда, туда-сюда — сплошная беготня в «Смуте» начинает сводить с ума даже такого терпеливого и лояльного игрока, как я. При этом персонаж сам воет от происходящего. Он умоляет каждого встречного отправиться воевать, но от него каждый раз требуют передать письмо, весточку или что-либо еще. За всю игру заданий вида «пойти и прогнать супостата» набирается штук 6 от силы, часть из которых — побочные. Юрий, к слову, со своим боевым характером, держит окружающих в курсе своего настроя. Например, когда игра учит стелсу, персонаж по-самурайски признается, что прятаться в тени — это не по-мужски, и надо выходить и вызывать противника на бой. Хорошо. С боевым характером героя справились.
Однако ходу этому характеру героя игра не дает. Все диалоги кончаются наставлениями вроде «Не спеши морды бить, поговори сначала». В нескольких диалогах действительно можно избежать битвы и обойтись словами, так что какой-никакой, а выбор есть. Вообще игра частенько говорит о православном пути жизни. Встреченные персонажи то и дело поучают игрока и рекомендуют сначала думать, а потом размахивать кулачищами. Или, например, игра учит тому, что пьянство не доведет до добра. Добрым молодцам урок, в общем. Но усвоить его с постным лицом от происходящего в игре будет сложно. То есть рекомендация есть — поучающих последствий нет. Не запоминается.
В то же время игра сделана с юмором и так тепло, по-русски. Во дворе имения можно обсудить с обычным крепостным занимательную историю: речь шла о реставрации церкви, и персонаж рассказывает герою о том, что крысы могут прогрызть любой материал, а потому работа плохо спорится. Попутно NPC рассказывает, что слышал, как крысы в соседнем имении сгрызли целую медную пушку. На этом моменте меня разобрал истерический хохот. Очень трогательная история, конечно, о том, что пушку продали и свалили на крыс.
В итоге всю игру мы носимся и исполняем хотелки героев игры. На битвы отведена совсем небольшая часть игры. Это и есть «Смута». Если вам не надоест бегать между NPC на 15-ом часу, то шанс закончить ее вполне себе велик.
Игра поделена на несколько территорий. Главное – пережить Ярославль, где игра напрочь ломается. Дальше станет увлекательнее и понятнее сюжетно.
Перебежки в «Смуте» реализованы очень плохо. Они абсолютно пустые — герою просто надо бегать. Да, в игре есть лошадь, но она работает крайне криво, то и дело скидывая игрока из седла, а по ночам так и вообще отказывается возить на себе героя. Да, ночью лошадь просто не работает. При этом передвижение героя не даёт понаслаждаться его анимацией. Когда игрок отпускает кнопку движения вперед, персонаж просто встает как вкопанный, без всякой инерции. Этот момент крайне странно реализован. Да и отладка управления в целом оставляет желать лучшего.
В начале нулевых была игра под названием Spells of Gold, в которой мы играли за торговца. И вот даже в ней передвижение по игровому миру было реализовано намного интереснее. С героем постоянно что-то происходило. Бандиты требовали денег за проход, нападала нежить, на дорогах можно было встретить точки интереса. В «Смуте» же игра предупреждает, что ночью в лесу можно встретить диких животных, но со мной этого ни разу не произошло не по скрипту, или если это не завязано на задании. Да и элементы живого мира проработаны крайне странно. В одном из заданий нам нужно выкрасть документы с заднего двора, который охраняют собаки. Герой произносит фразу о том, что отвлечет собак колбасой, но в итоге не происходит ровным счетом ничего. Мы просто идем на задний двор и забираем предмет из сундука. Ни собак, ни колбасы — только склейка катсцены.
Хотя, на самом деле, попытка сделать живой мир была. Если зазеваться на улице, то герой начнет произносить фразы вроде «Зябко, холодом от реки веет» — это на манер «Ведьмак 3». Или, например, в игре есть сороки. Если за ними последовать, то птичка приведет героя к сундуку — это подхватили из Ghost of Tsushima. Правда, сороку не видно, а если заблудиться, то она вернется. Выход есть — режим шестого чувства работает все время. То есть игрок не просто кликает на кнопочку, которая подсвечивает все интересные штуки, а потом сразу же гаснет– они подсвечены постоянно, пока нужную кнопку не нажать еще раз. Вот в этом режиме сороку видно хорошо — яркое желтое пятно, за которым нужно бежать. В целом этот режим помогает найти тайники в городах и пройти некоторые квесты. Например есть побочное задание на поиск тряпичных кукол, и я совершенно не представляю, как пройти его без режима шестого чувства.
О геймплее
Поначалу мне казалось, что я смогу научиться достойно сражаться в этой игре. Однако позже я понял, что боевка просто-напросто сломана. Один, два, три противника, и сражение с ними дается еще кое-как. Но когда на героя наваливается целый ворох противников, никаких шансов пройти сражение с первого раза просто нет. После каждого удара герою нужна пара секунд оправиться от оплеухи, и выходит так, что весь табун противников по очереди просто затыкивает героя ударами до смерти, и пиши-пропало. И такие моменты не пройти честно. Приходится искать способы обмануть игру. Например, выудить противников по одному, либо попробовать играть в стелсе (который не работает на животных), либо попробовать обойти угрозу. Но часто последний метод в такой момент не работает. Противники окружены невидимыми стенами, а поскольку герой не умеет прыгать, прокрасться за спинами, пролезая через овраги и горы, просто не выйдет. Только заход в лоб и сражение.
При всей прелести размахивания саблей, боевка реализована так, как будто все происходит в густом киселе. А хотя бы раз попасть пинком по противнику у меня вообще не вышло — я всегда раздавал пенделей воздуху, в то время как противник, взмахнув саблей в трех метрах от героя, наносил ему урон.
Я не могу сказать, что классы персонажа чем-то сильно отличаются друг от друга. Да, везде разное оружие, которое при этом работает примерно одинаково. В чем был смысл делать оружие ближнего боя одинаковым — загадка. При этом оружие дальнего боя работает по-разному.
В игре есть некое подобие дерева прокачки. На деле это место, куда можно вставлять предметы, дающие уникальный пассивный навык или камни для улучшения работы брони или урона. Да, это именно дерево прокачки, куда можно вставлять другие предметы. Как это влияет на игру, я не очень почувствовал.
Стоит ли говорить о стелсе, если он не работает? Ну, в игре есть стелс. В сюжетных миссиях героя в нем все время замечают, а в битвах наоборот — присел, и тебя никто не видит. Гуляй по лагерю противника гуськом сколько хочешь.
Итог
Даже спустя все страдания и неудачи, я не буду называть «Смуту» отвратительной игрой. Давайте нарочно смягчим нарратив и назовем ее неплохой попыткой. У студии было примерное представление о том, как сделать игру, и несколько референсов. Так и сделали. Скорее всего, большую роль сыграла спешка.
А еще, что самое главное, «Смута» — хороший урок, который нужно правильно усвоить. Авторы уже обещали поправить многие аспекты игры, включая боевку. Через год мы увидим, что получилось. Кроме того, визуал в «Смуте» получился прекрасным. Немного оптимизации, новая боевка, настоящие актеры на озвучку, хороший сценарий и базовое понимание о том, чем именно должны увлекать игры — получится замечательный сиквел. Попробовать игру можно, но только не через силу.
«Смута» отлично работает как исторический справочник для покладистого ученика. Описание предметов, исторических персонажей, особенностей времени, поведения общества — тут есть все это. Если быть внимательным и читать все, что предлагает прочесть игра, можно стать неплохо подкованным человеком, отлично разбирающимся в конкретном временном периоде — большой плюс для игрового сообщества.