Dying Light 2 Stay Human — продолжение игры 2015 года. Играть в оригинальную Dying Light, чтобы понять сюжет второй части, не обязательно — в самом начале сиквела будет небольшой ролик, кратко описывающий все важные события, произошедшие в мире игры. Однако те, кто играл в первую игру, будут приятно удивлены отсылками. Но не более того.
В первую очередь, Dying Light 2 — зомби-экшен с упором на паркур и механики ближнего боя. Герой попадает в город Вилледор, полный зомби и воюющих между собой группировок людей. Его цель: найти свою сестру. И ради этого он пойдет на все.
Пора возвращаться домой
Эйден, главный герой игры, обычный пилигрим. В мире Dying Light 2 это своего рода курьеры, путешествующие по захваченному зомби миру, и передающие посылки и сообщения обычным людям от их близких. Пилигримы — смелые и отчаянные путешественники, в поселениях их боятся. Мало ли, что в голове у человека, который по своей воле путешествует по разрушенному миру, полному опасностей. Кроме того, он может быть укушен и превратиться в ходячего мертвеца в любую минуту. Отношение к пилигримам простое: «Принес? — спасибо. А теперь вали отсюда».
Герой узнает, что его сестра может быть в Вилледоре — городе, обнесенном стеной для защиты от монстров. Помимо зомби и мутантов, город населен людьми, которые делятся на три фракции: выжившие, миротворцы и ренегаты. Выжившие — это обычные люди, которые пытаются наладить быт и не погибнуть. Миротворцы — милитаризованная организация со светлыми намерениями всех спасти, но делающие это грубо и через силу. Ренегаты — воры и убийцы. Общаться напрямую можно только с двумя первыми фракциями, ренегаты представляют для героя опасность.
Одна из основных механик игры — выбор, несущий за собой последствия. Какие именно? Это можно узнать только в рамках сюжетной кампании. Часто бывает так, что все варианты выбора, по моему субъективному мнению, не принесут ничего хорошего. Диалоги прописаны так, что персонажи все время запутывают игрока. Герои обвиняют друг друга во лжи; просят Эйдена сделать то, что хотят они; устраивают скандалы; плетут интриги. Это относится не только к персонажам из противоположных фракций, но даже и внутри одной группировки могут быть распри. Выбор влияет на то, каким путем герой будет двигаться к финалу истории. И, конечно, на сам финал. Я пробовал переиграть несколько моментов, и, судя по всему, путей развития истории очень много. Насколько они крупные известно только при повторном прохождении.
Из-за введения механики выбора, игроку кажется, что все персонажи готовы вот-вот воткнуть Эйдену нож в спину, а потому никто не вызывает симпатии. Лично у меня, за всю сюжетную кампанию, вызывал эмоции только один персонаж — девушка Лоан, которую сыграла Розарио Доусон («Люди в Черном 2», Асока в «Мандалорце»). Она открыта, имеет понятные мотивы, много знает о мире игры, и явно помогает нам не из-за своих интересов, а по доброте душевной. Наставник героя, Хакон, тоже вроде сначала кажется занимательным персонажем с хорошо прописанной предысторией: смелый бабник-весельчак. Однако за этим лишь пустота.
Сначала я даже забыл вписать сюда главного злодея. Он есть, и больше о герое сказать нечего. К большому сожалению, он тоже получился пустым. В первой игре серии злодей вызывал презрение и ненависть — хотелось скорее до него добраться, и наказать за все преступления. В сиквеле же хочется держаться от злодея подальше. Он просто скучный. А его история, глобально, просто неинтересна.
Сам Эйден, при этом, получился тусклым персонажем. Игра пытается преподнести его прошлое как «мрачное и загадочное», но сопереживать герою почему-то совсем не хочется. Да, по сюжету раскрывается его прошлое, и игрок должен понять мотивацию героя, но происходит это так плохо, что проникнуться не удается. В первой игре, для принятия мотивации главного героя не нужно было задавать вопросов «зачем?» — он просто агент, выполняющий задание. Вопросов нет — это история, стартующая с нуля. В Dying Light 2 попытались выстроить многоуровневую историю, которая просто не работает.
Тут напрашивается сравнение с Харраном из первой части Dying Light. Я считал этот город чуть ли не главным действующим лицом игры. Я переживал за то, что с ним станет, за его население и судьбу мира. Во второй части это ощущение полностью потеряно — на судьбу города, как героя игры, просто плевать. Он — просто локация, наполненная качественными активностями. При этом, нужно отдать должное, лор игры хорошо передают через дополнительные задания и записки — игрок может многое узнать, просто внимательно слушая персонажей и читая находки.
Сюжетные задания пестрят филлерами, которые добавили в игру только ради того, чтобы основной квест занял больше времени. То «сходи принеси», то «постой подожди», то посылают в другую часть города, чтобы просто поговорить с персонажем. И такие фокусы игра выделывает через каждые 2-3 сюжетных задания. По мере прохождения сюжета я совершил множество глупостей, доверился не тем людям, а игра закончилась откровенно плохо. Мало того: ни на один вопрос из тех, которые у меня накопились, я не получил ответа — моя концовка проигнорировала все, к чему мы с Эйденом шли. Я отыгрывал добродушного и компанейского парня, стараясь вытащить любого человека из беды — даже, казалось бы, самого мерзкого. Насколько я знаю, некоторые мои выборы повлияли на мелкие детали концовки, но это было не очень глобально. Возможно, ваш выбор приведет к другому финалу. Самая приятная отсылка на самом деле находится в подзаголовке игры: Stay Human. Ведь важно оставаться человеком при принятии решения. Конечно, лучше оставаться человеком, а не становиться зомби.
Раш сюжетной кампании занял у меня 23 часа. Это только сюжет, без отвлечения на дополнительные задания, сбор ресурсов и прочее. На сюжет ушло 20 часов, а остальные 3 часа меня валяли по земле ренегаты, кусали за задницу зомби, или я просто срывался с крыши и падал на землю.
Большие города
На Земле зомби-апокалипсис — почувствовать себя в безопасности можно только забравшись повыше. Население уже привыкло к новому укладу жизни, так что люди возводят жилища на возвышенностях, и там же ведут хозяйство: вскапывают огороды, строят защитные ограждения и даже разводят пчел.
Вилледор — огромный город, разделенный на два района. В «Старом Вилледоре» преимущественно преобладают малоэтажные постройки, между крышами которых герой может лихо скакать. Новый район застроен высотками, так что геймплей тут становится более вертикальным и сложным. Сорваться с высоты, не рассчитав количество энергии — милое дело. Благо тут игроку достается параплан. Правда, полет на нем быстро тратит энергию, поэтому путь нужно качественно планировать, перелетая от одного потока воздуха из вентиляции до другого — они восполняют уровень энергии и поднимают игрока выше в воздух.
Безусловно, в открытом мире всегда есть чем заняться: на карте целая туча «вопросиков», дополнительных заданий и уголков для поиска предметов крафта. И тут есть важная механика, которая должна быть абсолютно в каждой игре. У героя есть бинокль. Забравшись повыше, можно осмотреть город, находя интересные места. По мере приближения области поля зрения бинокля к точке интереса, кусочек интерфейса будет сужаться. Как только вы наткнетесь на нечто интересное, игриво щелкнет что-то похожее на звук затвора фотоаппарата. Таким образом герой открывает неизвестные точки интереса, получая информацию о том, что там можно сделать. Еще есть случайные ивенты, когда кому-то рядом требуется помощь. Если герой успеет добежать, то придется сразиться с зомби или бандитами, а у спасенного персонажа взять в награду пачку полезных ресурсов.
Видимо, когда разработчики говорили о 500 часах, которые можно потратить на все концовки, все дополнительные задания и зачистку карты — они не врали. Занятий тут очень много: поиск необходимых для крафта предметов, зачистка области с лутом от зомби, охота на особого монстра, поиск специальных предметов для прокачки, паркур-пазлы по открытию вышек, загадки по подключению к электрической сети промышленных зданий, испытания паркура и боя, а также многое другое.
Каждое занятие безусловно принесет пользу: где-то можно найти редкие предметы для крафта, за дополнительные квесты получить уйму опыта, а в специальных зонах можно найти ресурсы для увеличения здоровья и силы. При всем этом, открытый мир очень грамотно построен: некоторыми занятиями можно заниматься только ночью — днем слишком много зараженных. Зачистка индустриального здания даст возможность передать его в руки одной из группировок, тем самым прокачивая влияние фракции. Присваивая такие здания одной из фракций, мы передаем целый район в ее руки. При помощи этого выбора герой может изменить город: если отдать базу миротворцам, то в городе появится больше ловушек и предметов для облегчения боя. Если отдать контроль над районом выжившим — в нем появится больше окружения для паркура, с которым можно взаимодействовать и облегчать передвижение по городу. Также можно открыть точки быстрого перемещения, но придется попотеть.
Все полностью зависит от игрока: можно пройти сюжетную кампанию и не обращать внимания на дополнительные задания — никто не будет вас за это попрекать. Однако дополнительные квесты могут весьма разнообразить геймплей и научить игрока взаимодействовать с миром. Дополнительные задания, в отличие от сюжетной кампании, достаточно интересные и разнообразные. И в них тоже есть возможность принятия решений. В игре есть как мелкие задания в стиле «сходи и убей/включи/найди», так и более комплексные, по мере прохождения которых открывается целая история. Некоторые из дополнительных квестов займут у игрока 5-10 минут, а на некоторые придется потратить около часа, распутывая длинную детективную историю. Конечно, в награду игрок получит целое море очков опыта. Не обойдется и без полезного лута, на который пришлось бы тратить драгоценные крафтовые материалы.
Открытый мир, при всей моей откровенной ненависти к любому из таких, сделан качественно. Даже, не побоюсь сказать, идеально. Он абсолютно не ощущается мертвым. Герой то и дело встречает выживших: они могут искать что-то по городу, сражаться с монстрами или бандитами, собираться у костра на крыше. К слову, к такому сборищу можно подсесть.
Когда герой подсаживается к костру, то у него начинает восстанавливаться здоровье, и происходит это достаточно долго. Но скучать не придется — выжившие рассказывают занимательные истории, которые помогают лучше узнать мир и его население.
Ветер перемен
Dying Light 2 — логичное усовершенствование механик первой игры. Паркур стал намного отзывчивее и приятнее, но в то же время его усложнили. У героя есть ограниченный запас сил, который тратится на все: лазание по лестницам, карабканье по уступам и вообще любое взаимодействие с окружением. Разжиться достаточным количеством запаса сил не удастся просто пробегая сюжет — его всегда не будет хватать. Играя за Эйдена, приходится тщательно рассчитывать траекторию движения, и ни в коем случае не паниковать, тыкая все кнопки подряд, иначе герой звонко шлепнется на асфальт, и этап придется проходить сначала — после смерти откидывает достаточно далеко. Если вы взвалили на себя неподъемную задачу забраться «вон на ту высотку», то уже ближе к самому верху энергии может не хватить, и все придется начинать сначала. Однако, если правильно рассчитывать энергию, и пользоваться окружением внимательно, то все обязательно получится.
Карта мира предупредит вас, если вы выбрали объект, на который нельзя забраться, не имея определенного количества энергии. То есть в самом начале игры точно не выйдет забраться на здание, где лежит сброшенный военными груз с крутой добычей. Таким же образом отмечены ветряки. Эйден не сможет вскарабкаться на отмеченный на карте красным ветряк — ему не хватит тайминга и энергии. Тут придется качаться.
Бои не сильно отличаются от оригинальной Dying Light или Dead Island. Разве что враги стали немного умнее, и стараются обходить героя, треснув ему палкой по голове. В прямой схватке противники стараются зажать героя в угол, и по одному наносят тумаки — если вовремя не парировать или не заблокировать удар, то возможность выжить остается только одна — бежать. К слову, боевой паркур зачастую эффективнее обычного оружия, так что я рекомендую запоминать клавиши, а не проходить игру размахивая толко мачете.
В игре всего две ветки прокачки: бой и паркур. Прокачивать их можно просто используя — опыт начисляется за каждый прыжок или удар, а также за задания. Каждый навык влияет на геймплей в обеих ветках. У героя открываются новые возможности, и они немного облегчают жизнь. Самым приятным остается то, что даже к концу сюжета игры Эйден не становится неубиваемым Терминатором — ему все еще приходится осторожничать и вести бой правильно рассчитав позицию.
Не стоит забывать, что Dying Light 2 — игра с элементами выживания. А потому для комфортного уровня жизни в ней всегда приходится искать ресурсы. Некоторые, вроде металлолома, проводов, тряпок, алкоголя и прочего, используются для крафта расходников. Эйдену нужны с собой отмычки, метательные ножи, коктейли Молотова, аптечки и многое другое. Чтобы все это скрафтить, придется плотно заняться поиском ресурсов. Поиск аптечек — особенный способ издевательства над игроком. Ее можно скрафтить из меда и ромашки, обычно они растут рядом. Метаться по всему миру за этими расходниками не придется — разработчики расставили ульи, и растущую возле них ромашку на крышах зданий, и возле них всегда растут деревья определенного вида. Поглазел в бинокль, и бегом по кругу, собирать инструменты для крафта. А без аптечек, между прочим, играть очень сложно.
Чтобы скрафтить расходники, нужно раздобыть на них чертежи — вы не умеете собирать стрелы из говна и палок в самом начале игры. Этому сначала нужно научиться. Чертежи тоже можно качать — так расходники станут мощнее, прочнее, эффективнее. Для прокачки чертежей уже требуются более редкие ресурсы. Их можно найти в темных зонах; местах, где требуется повышенный уровень владения паркуром и ночных монстров. Тут уже не просто придется рыскать по помойкам, а действительно постараться, добывая редкие ресурсы. Например, инструменты Ночного Бегуна (так называют смельчаков, которые готовы выходить за пределы городов ночью) можно прокачивать только при помощи военной техники, которую можно добыть только на высоких крышах в ящиках, сброшенных на город с воздуха. А чертежи расходников прокачиваются только с помощью трофеев зомби разного уровня редкости (необычные, редкие, эпические). Придется охотиться на монстров ночью, ведь такие ресурсы намного активнее выпадают с мертвецов, которые встречаются только в темных пространствах.
Гаджеты Эйдена — отдельный разговор. У нас есть параплан, ультрафиолетовый фонарик и крюк-кошка. Первый помогает нам летать по городу — очень полезно, если вы решили сигануть с высотки и пролететь приличное расстояние. Становится еще более полезным с каждым уровнем прокачки, но придется попотеть. Ультрафиолетовый фонарик отгоняет зараженных ночью. Если у Эйдена в пылу битвы закончилась энергия, то фонариком можно посветить в отвратительные морды зомби и немного отдышаться. Крюк-кошка, по сравнению с первой игрой, сильно изменился. Это теперь не ультимативный быстрый блинк из точки в точку, а самый настоящий гаджет для скалолаза. Он работает по принципу лиан Тарзана, паутины Человека-Паука или крюка-кошки в Uncharted — на первом уровне прокачки, крюком можно зацепиться только за определённые поверхности, и перемахнуть через пропасть. По мере прокачки крюка герой сможет цепляться и за другие поверхности, а также подтягивать к себе противников на манер Скорпиона из Mortal Kombat.
Огнестрельного оружия, к слову, в игре совсем нет. Есть гаджет, скрафтить который стоит целую гору необходимых ресурсов, и он напоминает самострел. Однако использовать его совсем невыгодно — пара выстрелов, и пукалка сломалась. Огнестрел заменили собой луки с разными типами стрел. Полезное и мощное оружие при захвате баз ренегатов — несколько выстрелов, и даже самый здоровый противник больше не преграда. Еще в игре есть копья — их можно вытащить из тел погибших на улицах города. Это мощное оружие, но положить в инвентарь его нельзя — только один раз швырнуть в противника.
А вот улучшением обычного ручного оружия игра вполне себе изобилует: можно сделать его огненным, электрическим, ядовитым, утяжелить для большего урона и многое другое. Конечно, все эти элементы тоже можно прокачать, и тогда они станут мощнее.
До утра
Ночь в игре меняет абсолютно все. В Вилледоре заражены все жители, а потому ночью они начинают терять человеческий облик, если на них не попадают ультрафиолетовые лучи. Эйден — не исключение. Однако, пока враг спит, нам нужно качаться, так что ночные вылазки все же придется совершать. Более того, множество активностей на карте открытого мира, дополнительные и сюжетные задания, можно выполнить только ночью. Как только герой покидает ультрафиолетовое освещение, начинается отсчет времени оставшегося иммунитета. Когда время закончится — игрок погибнет, позорно превратившись в ходячего мертвеца. В самом начале игры времени на таймере крайне мало. Приходится бегать от точки к точке, стоять под ультрафиолетовыми лампами, и двигаться дальше. По мере сюжета, у Эйдена появятся гаджеты в виде ультрафиолетовых ингаляторов или грибов, которые растут по всему городу. Растер гриб в руках — плюс несколько секунд к таймеру. Вдохнул высокоуровневый ингалятор — пополнил себе время на максимум. По городу также разбросаны химические отходы — они почти мгновенно снижают уровень иммунитета и обнуляют таймер.
Стоит отметить, что таймер запускается не только ночью, но и в любых местах, куда не попадает солнце. Если днем герой забредет в темный тоннель подземки, или в темное здание, то таймер тут же начнет свой отсчет, а герой будет медленно превращаться в монстра.
В темное время выползают самые страшные мерзости Вилледора. Монстры, которых не встретишь днем: зомби, гиперактивные зомби и всякая другая нечисть. На улице, как только героя заметят мертвецы, начинается погоня. У нее 4 уровня опасности, с каждым из которых за Эйденом гонятся противники все сильнее. На четвертом уровне в город выползают самые смертоносные твари. Я так и не смог убить ни одного такого. Эти монстры также встречаются в темных зданиях, и пройти помещения, по которым они бродят, можно только по стелсу, прячась под столами и тихонько проползая мимо, когда те отвернутся. Если героя заметят — это моментальная смерть.
Последний герой
Мир игры явно создавался с учетом кооперативного прохождения. Тут на это указывает все. Система лута привязана к классам: медик, лучник, скандалист и танк. Медик быстро лечит и обладает повышенным уроном от боевого паркура. Лучник тратит меньше энергии на использование луков. Скандалист эффективно владеет одноручным оружием. Танк — много защиты, и повышенный урон от двуручного оружия.
С учетом развития проекта в течение 5 лет, вполне логичным решением кажется добавление в игру рейдов на манер Destiny, со сложными механиками и кооперативным взаимодействием. Я думаю, Techland придут к чему-то крупному и кооперативному спустя некоторое время после релиза.
Технически
Больших проблем в версии для прессы нет. За всю игру у меня пару раз пропал звук и субтитры — все решилось перезагрузкой. Я играл на PS5, и на консоли нового поколения игра работает гладко, без каких-либо багов. Небольшой дискомфорт доставляет медленная загрузка инвентаря — он почему-то открывается приличное количество времени, и немного подвисает при переключении на карту, меню крафта, или дневник героя. В динамике на PS5 никаких просадок нет, и все работает хорошо. К слову, загрузки в игре все еще есть. Не долгие, но есть.
В игре всего 3 режима графики: качество, разрешение и производительность. В первом игра работает с трассировкой лучей и выглядит невероятно красиво. Если переключиться на повышенное разрешение, то все работает в 4К и 30 кадров в секунду. Производительность — сниженное разрешение и 60 кадров в секунду. Выбор зависит от вас. Я люблю хороший уровень графики, а потому сначала играл в режиме качества, наслаждаясь трассировкой лучей. Для этого текста стоило попробовать все режимы, и после переключения на режим производительности я не смог вернуться на другой режим: 60 кадров в секунду — чистое и плавное наслаждение. В других режимах игра также работает стабильно, просадок я не заметил. В плане графики игра не далеко шагнула от первой части Dying Light, однако в мире теперь куда больше мелких частиц и наполнения.
Techland скромненько используют возможности PS5, а потому вау-эффекта от тактильной отдачи нет, как и от объемного звука. Небольшой бонус — адаптивные триггеры. Во время сражения они всегда тугие, а по мере того, как у оружия заканчивается ресурс прочности, триггер начинает все чаще и чаще проваливаться, как бы показывая осечку. Как только оружие сломается, триггер легко опустится, а игрок услышит характерный звук.
Что в итоге
Dying Light 2 получилась типичным крепким сиквелом популярной игры. Откровенно слабый сюжет, по итогам которого остается только больше вопросов, но увлекательные дополнительные задания и насыщенный открытый мир, который действительно интересно исследовать. Приятных персонажей в сюжетной кампании можно пересчитать по пальцам одной руки — у них есть хорошая предыстория, но абсолютно непонятная мотивация. Я бы рекомендовал играть на английском языке — актеры отлично передают эмоции и акценты. На английском Эйден звучит как угрюмый и спокойный путник, а на русском — глуповатый весельчак, подающий нотки позитива даже в драматичные моменты.
В кооперативном режиме хочется пропасть надолго, отыгрывая разные классы и роли. После прохождения игры никто не даст вам вернуться и сделать другие выборы, даже в самом финальном квесте. Игру придется начинать сначала, и пройти минимум два раза на разные концовки. Ну а чтобы посмотреть еще и разные варианты развития событий по мере прохождения сюжета, пройти придется еще несколько раз. Проекту просто необходим режим Новая Игра+ — очень уж обидно терять заработанный прогресс. С другой стороны, это может быть хитрый ход: сначала вы с друзьями прошли игру, пока один игрок хост, и весь прогресс засчитывается только ему. Затем хостом становится другой — это способ сохранить свой лут и прокачку. Я с удовольствием вернусь в игру и проведу там время с друзьями — такой шанс просто нельзя упускать.
Паркурные механики выше всяких похвал, по городу хочется бесконечно скакать и наслаждаться видами. Отрубать конечности людям и зомби доставляет эстетическое удовольствие, показывая уровень погружения в жестокий мир.
Думаю, что на релизе игру стоит покупать только если вы договорились пройти ее с друзьями, либо если вы просто большой фанат зомби-тематики. Если сильного игрового голода нет, а бэклог ломится от непройденных игр, то лучше подождать скидок — ничего сверхъестественного вы не пропустите.