Привет IYE! Сегодня обзор-булочка. Или, если точнее, la baguette!
Уже 24 апреля выходит Clair Obscur: Expedition 33. Если кто не помнит, эта та красивая игра от французов с боевой системой как в какой-нибудь jRPG. У них еще был трейлер с багетами. Так вот, появилась возможность поиграть в превью-билд, поэтому спешу поделиться с вами подробностями и впечатлениями об игре!

Небольшой дисклеймер: в игры такого жанра я, можно сказать, не играл. Конечно, в моей жизни были RPG и пошаговые стратегии, но именно jRPG, как и многие другие японские игры, всегда проходили мимо меня по разным причинам. Возможно, какие-то мои сравнения или мысли могут показаться вам неточными или неуместными. Если это произойдет, просто сделайте мне скидку на новичка в жанре и «игрожура» и напишите в комментариях, «как правильно».
Итак, Clair Obscur: Expedition 33. Лично мне игра запомнилась мне сразу же после первого трейлера. Красивая картинка, как будто бы неплохая боевая система и интересная история про загадочную художницу, которая каждый год рисует число, и все, чей возраст с ней совпадает, просто исчезают с лица земли. После него остались некоторые вопросы, но прохождение превью-версии, на которое ушло чуть больше 4 часов, ответило на бОльшую их часть.
Сюжет
Пожалуй, единственное, что демо раскрыло меньше, чем хотелось бы — история. Как минимум, фраза «Previously in Expedition 33», которая появилась на экране в самом начале, намекает на то, что от финальной версии можно ожидать не только продолжения истории, но и раскрытия её начала. Тем не менее, показанное в трейлерах всё-таки дополнили некоторыми деталями.
Мы начинаем играть за Гюстава, одного из членов экспедиции 33. Он, как мы узнаем позже, один из немногих, кто пережил нападение. После высадки на континенте, куда отряд направлялся, чтобы убить художницу, на них напал неизвестный пожилой мужчина. Кто он и как он смог дожить до преклонных лет — непонятно.
Забегая вперёд, скажу, что, кроме Гюстава, выжила Люнэ, еще одна участница экспедиции. Она нашла Гюстава как раз в тот момент, когда он от безысходности чуть не пустил себе пулю в висок. Последняя выжившая — Маэль. Однако к группе она присоединяется не сразу. Сначала Гюстав и Люнэ её ищут, потому что, кажется, во время нападения её кто-то похитил.

После вводных катсцен начинается туториал, который не заканчивается довольно долго. В игре немало кнопок, понятий и новых слов, которые нужно объяснить. Поначалу, конечно, кажется, что их даже слишком много, но со временем привыкаешь.
Теперь к игре. В целом все происходящее на экране можно разделить на две большие части: исследование мира и бои. Начнём с первого.
Исследование мира
Мир в игре разделен на две части. Первая — небольшие локации. Похоже на что-то вроде последнего God of War: по сути, длинные коридоры, но с ответвлениями. Иногда нужно куда-то залезть, иногда спуститься, иногда попрыгать, решив что-то вроде пространственной головоломки, а иногда перепрыгнуть через обрыв, используя специальный крюк. Обычно в конце каждого такого ответвления игрока что-то ждёт. Это может быть валюта, расходники, оружие и т.д. Иногда они бесхозно лежат, а иногда их охраняют враги. Классика.
Во время исследования могут встретиться так называемые “крашеницы”. Если опять вернуться к сравнению с God of War, то это сундуки Норн: чтобы открыть крашеницу и получить ценный лут, нужно найти и разбить три «печати», которые спрятаны где-то поблизости.
Могут встретиться и NPC, которым можно помочь. Например, я встречал неврона по имени Жбан (вообще-то невроны — местные враги, и именно их мы всю игру бьем, но некоторые, очевидно, не проявляют к людям агрессии), который говорил о том, что его угасший свет нужно разжечь снова. Ему я в итоге принёс смолу и выстрелил в факел. На секунду это помогло, и он даже выдал мне награду, но затем факел потух снова. Возможно, его история еще продолжится. Был и другой неврон, которому я сначала помог найти предмет, а затем использовал опцию «атаковать». Есть ли у такого решения последствия — неясно, но награду я получил.
Точно будет и еще один вид NPC — торговцы. Это маленькие, как их тут называют, жестрали. Кто это, пока тоже непонятно, но тот, который встретился мне, немного похож на щётку для бритья, которая разговаривает на каком-то странном языке. Интересны торговцы тем, что изначально они продают не самые ценные товары. Чтобы продавец показал вам что-то уникальное, его, внимание, нужно победить в бою один на один! В демо бой был не слишком сложный, возможно потому что это самая первая дуэль, но не исключено, что дальше будет сложнее, и товары, которые будут открываться, станут лучше.
Ну и, конечно же, на локациях всегда есть враги, с которыми можно подраться. А после боя всегда можно отдохнуть у флага экспедиции. Это чекпоинт а-ля костер в соулслайке, где можно прокачать статы членов группы, новые способности, переместиться к другому флагу или восполнить здоровье и фляги. После восстановления и отдыха уже убитые враги появляются на локации снова. Интересная деталь: по лору флаги оставляют другие экспедиции, поэтому на каждом флаге число разное. Мелочь, казалось бы, но мне кажется, что это делает мир чуть более живым. К слову, во время исследования можно находить журналы этих экспедиций: это традиционные «записки», которые раскрывают окружающий мир.

Вторая часть мира — карта. Это вид мира в уменьшенном масштабе, с помощью которого можно переходить из одной локации в другую. Чтобы её включить, нужно дойти до определенной точки, перейти на такую карту в рандомном месте нельзя. На карте также можно встретить врагов, и пока это вообще единственное, что я видел. Возможно, какие-то секреты будут в полной версии.

Во время перемещения по карте можно разбить лагерь. Это мини-локация с флагом экспедиции, где кроме всего прочего можно поговорить со спутниками, послушать музыку или записать мысли Гюстава в журнал экспедиции. По сути, это еще один способ, помогающий понять происходящее и узнать о взаимоотношениях героев.

Перемещаясь по миру, как на локациях так и на карте, можно переключаться между членами отряда, чтобы на экране всегда был ваш любимчик. Мне больше всего понравилась Люнэ, потому что она парит над землей.
В целом исследование мира непринужденное и расслабленное. Несмотря на то, что локации не очень большие, выглядят они масштабно и внушительно. Иногда вдалеке виднеется то самое место, где художница рисует числа, напоминая о цели игры и вызывая какое-то приятное ощущение. Что-то вроде того, когда впервые издалека видишь Древо Эрд в Elden Ring и понимаешь, что тебе — туда.

Единственное, чего мне немного не хватило во время исследований — компаса. Экран вне боя абсолютно чистый, никаких списков квестов или полосок HP. Обычно я бы не сказал и слова против такого подхода, но из-за этой самой визуальной масштабности я пару раз не мог понять, откуда я пришел и куда идти дальше. На мой взгляд, компас для таких невнимательных игроков не помешал бы хотя бы в качестве опциональной функции, которую можно включить через меню.
Кроме того, каждая локация здесь — практически отдельный мир. Например, первая — более светлая и приближенная к привычной нам реальности, со скалами, деревьями, полянами и реками, хотя и там встречаются мрачные и фантастические места. Вторая — «подводная», и присутствие здесь ощущается совершенно по-другому. Наверняка в полной версии нас ждут и другие «миры», которые мне не терпится посетить.


Да и выглядит это все потрясающе. Мы все видели трейлеры, добавить здесь нечего. А вот что можно добавить, так это то, что в демо я играл на компьютере, которому уже пять лет. Моя сборка была неплохой, но не топовой даже тогда. И тем не менее, игра работала даже на высоких настройках. Правда, ради записи геймплея пришлось их немного скрутить, потому что местами лаги все-таки были, но их было не так уж и много. В общем, владельцы не самых сильных машин — радуйтесь. Даже если вы будете играть на средних настройках, игра, скорее всего, будет работать и выглядеть отлично.
И наконец, вторая большая часть игры — бои.
Бои
Костяк боевой системы прост: у ваших персонажей есть очки действия (ОД), которые расходуются на способности. Враг и ваши персонажи ходят по очереди и наносят друг другу урон. Тот, у кого HP закончились первым — проиграл. Как и во многих играх, здесь есть полоска, где указана очередность ходов в драке.
Здесь сразу хочу отметить, что полоска не идеальна. Пример: вы натыкаетесь на группу врагов, в которой два, а то и все три моба — одинаковые. Скажем, вы хотите убить врага, который будет ходить первым. Вот только при выборе цели враги в полоске очереди никак не подсвечиваются, поэтому если портреты у них одинаковы… Ну, тогда вы играете в русскую рулетку, вам может повезти, а может и нет. С другой стороны, очередность ходов здесь некритична, поэтому проактивные действия, по ощущениям, не дают какого-то ощутимого преимущества.

Что сразу бросается в глаза, так это наличие как раз-таки реактивных действий: уклонений, парирований и прыжков. По моему опыту, чтобы защититься в пошаговых играх, нужно выбрать защитную способность, а затем просто наблюдать за анимацией удара врага и молиться, чтобы рандом сработал в нужную сторону. Здесь же кнопки нужно нажимать самому, причем с нужным таймингом, иначе персонаж, а то и весь отряд рискует получить в табло.
Уклониться или парировать в игре можно практически любой удар, что именно использовать — решать вам. Уклониться от атаки проще, но успешное парирование даёт очки действий. Плюс, если парировать всю серию атак врага целиком, появляется возможность совершить контратаку. Однако и шанс получить урон в случае неудачного парирования, конечно же, выше. Иногда враги атакуют не одного персонажа, а весь отряд целиком, и тогда уклоняются, парируют и контратакуют все три героя одновременно.
У врагов есть и еще один тип атак, которые помечаются специальном символом. Урона от них можно избежать только в прыжке. По сути, эта еще одна разновидность парирования, потому что после прыжка тоже можно совершить контратаку, да и тайминги похожие.
Небольшой минус, который хочется отметить здесь — внешний вид некоторых заклинаний врагов. В демо я встретил одного врага, который чем-то плевался, и, чтобы заметить эти «плевки», приходилось немного напрягать зрение. Возможно, такая атака в игре единственная, но упомянуть, думаю, все же стоит.
В остальном, вся эта игра в уклонения и парирования мне понравилась. В играх я люблю парировать, поэтому, естественно, уклонения я практически не использовал. Ощущаются они неплохо, есть при отражении удара какой-то «вес», тайминги атак не то чтобы сложные, но и не самые простые и тривиальные. Сложности добавляет и разнообразие врагов. Некоторые атаки, конечно, повторяются, но в основном у базовых мобов. К атакам каждого мини-босса, которого я нашел, приходилось привыкать по отдельности. Короче говоря, я остался доволен. Судя по трейлерам, дальше по игре врагов будет еще больше, а парировать атаки некоторых из них будет действительно непросто.
Еще одно действие, которое придётся делать ручками — выстрел. Стрелять можно по летающим врагам, которые уклоняются от атак и способностей, или по уязвимым точкам врага, чтобы нанести урон, который иногда выше, чем урон от скиллов. Правда, у каждого врага всего одна такая точка, или же её нет вовсе, да и сами выстрелы расходуют ОД, поэтому палить до бесконечности не получится. Зато стрелять можно до использования атаки или способности, и ход не закончится.
И напоследок — QTE. Каждое использованное заклинание и способность можно усилить, вовремя нажав комбинацию кнопок, которая будет появляться на экране, и это тоже добавляет интерактивности бою. Здесь я бы отметил один несущественный минус: иногда цифры урона слегка перекрывают кнопки. А еще, на мой вкус, идеальным нажатиям не хватает какого-то визуального и звукового акцента. Он, конечно, в игре есть, но по моим ощущениям он мало чем отличается от обычного нажатия.
Следующий слой боевой системы — сами персонажи. У Гюстава, Люнэ и Маэль есть свои особенности, за которыми нужно следить во время боя. Гюстав — парень простой. У него есть протез, который накапливает заряды за атаки или использование некоторых способностей. Как только в протезе накапливается 10 зарядов, Гюстав может провести усиленную атаку, которая наносит огромный урон и зачастую оглушает врага. Люнэ в бою использует магию. После каждого применения заклинания в её оружии накапливаются пигменты, которые другие заклинания могут поглотить и тем самым усилиться. А у Маэль есть три стойки: защитная, снижающая урон от атак и дающая ОД за уклонения и парирования; атакующая, в которой у неё +50% к наносимому и получаемому урону; виртуозная, в которой исходящий урон увеличивается на 200%. И здесь, казалось бы, нужно перейти в виртуозную стойку и никогда из неё не выходить, но все не так просто. Каждое использование способности должно переводить Маэль в новую стойку, иначе бонус пропадёт совсем.
На первый взгляд может показаться, что играть за Маэль тяжелее всего, но, как это не парадоксально, играть за нее оказалось проще, чем я думал. А вот сложнее всего было следить за пигментами Люнэ. Во-первых, потому что их пять видов, включая особый световой пигмент, который вроде бы может поглощаться взамен любого другого. Казалось бы, это должно упрощать игру, но у меня это сработало как-то наоборот, надо будет разобраться. А во-вторых, поначалу я нашел заклинания, которые мне понравилось кастовать, и я старался использовать только их.
Ближе к концу демо я начал замечать, что некоторые заклинания Люнэ и Маэль подсвечиваются в зависимости от накопленных пигментов или текущей стойки, так что игра очень активно пытается подтолкнуть игрока не привязываться к одним и тем же способностям и использовать возможности персонажа по-максимуму. Думаю, новички и невнимательные игроки вроде меня должны это оценить.
Кстати, о способностях. У каждого персонажа есть собственное дерево прокачки с немалым количеством заклинаний, однако использовать их все не получится: в бою можно иметь только шесть. Так что за вариативность билдов, думаю, можно не беспокоиться.

Разнообразия добавляют и так называемые пиктосы. По сути, это перки, которые могут улучшить, например, базовый урон атаки, шанс критического урона или защиту. В игре их будет много: они лежат на полу, их можно купить или выбить с врагов. У каждого персонажа может быть 3 пиктоса, причем использовать один и тот же для всех нельзя.
Тем не менее, пассивные эффекты экипированных пиктосов все же можно передать другим членам отряда. У каждого пиктоса есть так называемая люмина. После того, как вы выиграете четыре боя с определенным пиктосом, все персонажи в отряде смогут использовать его свойства за специальные очки люмины. Понимаю, может звучать запутанно. Лично мне потребовалось время, чтобы в этом разобраться, но если смог я, то и у вас получится. Но если коротко, пиктосы вместе с их люминой — еще один уровень прокачки персонажей и отряда.

Ну и куда же без оружия и статов. Если вы играете в игры, то ничего нового для вас здесь не будет. Вы можете прокачивать характеристики персонажей, от чего будут зависеть не только сила и выживаемость персонажа, но и сила оружия. Здесь стоит отметить разве что тот факт, что экипированное оружие не просто меняет характеристики, но и отображается визуально. Это особенно заметно, если менять сборщик пигментов Люнэ (честно говоря, даже и не знаю, как такой тип оружия называется). Приятная мелочь, которая игнорируется некоторыми играми.
Общее впечатление от боёв приятное. Я проходил демо на сложности «Экспедиция» (средняя), поэтому от обычных мобов я получал не так уж и часто. Был даже такой, которому нужен был всего лишь один удар, чтобы убить персонажа, но даже с ним я справился относительно быстро, привыкнув к его атакам. В целом, на мой взгляд, боевая система может подойти тем, кто хочет интенсивных и напряженных боёв с боссами, но боиться врываться в игры вроде Sekiro. Во время боя здесь можно передохнуть и хорошенько обдумать следующее действие, но когда атакует враг, действовать нужно быстро и точно. А даже если что-то не получилось, то всегда можно использовать зелья, которые восстановят здоровье, добавят ОД или воскресят павшего союзника. Но и те, кому подавай игры посложнее да позабористее, думаю, останутся довольны, если повысят сложность.
Эпилог
Итак, ситуация вырисовывается следующая. Моё четырёхчасовое прохождение, по ощущениям, пролетело незаметно. После надписи «Thank you for playing» мне хотелось больше. Я с удовольствием обошел карту, как мне кажется, вдоль и поперёк, подрался с каждой кучкой врагов и подобрал каждый кусочек лута. Мои глаза не уставали восхищаться картинкой, а враги, даже самые простые, не давали расслабиться. Разработчики говорят, что на прохождение сюжета понадобится около 30 часов, но мне этого времени будет абсолютно точно недостаточно, чтобы насладиться игрой, поэтому я рассчитываю на 60. Даже несмотря на то, что в этом году выходит просто тонна отличных игр, я думаю, что Clair Obscur: Expedition 33 — как минимум, кандидат на лучший дебют года.